Entrevista con Joe Madureira

Charlamos con el director creativo de Ruined King, el RPG por turnos ambientado en League of Legends.

No siempre tiene uno la ocasión de charlar con gente con relevancia dentro de la industria del videojuego. Si a ello le sumamos la condición de auténtico peso pesado de las viñetas, las posibilidades tienden a cero. Por eso, hablar con Joe Madureira (actualmente en Airship Syndicate, pero antes en Vigil, Marvel, Cliffhanger...) era una oportunidad que no podíamos dejar pasar. Su estilo desenfadado y fresco llegó a Marvel como un huracán en mitad de una década de los noventa que estaba atormentada por una oleada de dientes apretados, pistolones y ceños fruncidos. En 1994 dio el salto a las Grandes Ligas Marvelianas, o lo que en aquel momento era lo mismo: entrar por la puerta grande a la Oficina Mutante para dibujar Uncanny X-Men. Su éxito entre los fans fue tal que, en 1998, fundaría Cliffhanger junto a Jeff Scott Campbell y Humberto Ramos, iniciando así una fructífera carrera sin ataduras a las grandes editoriales que le ha conducido a ser Director Creativo de Vigil y, más adelante, a fundar Airship Syndicate.

En la actualidad, Airship Syndicate se encuentra inmerso en el desarrollo de Ruined King: A League Of Legends Story, un RPG single player que profundizará en el universo del archiconocido título de Riot Games. De esto y mucho más pudimos hablar con el artista norteamericano cuando nos dedicó un espacio de su apretada agenda durante la celebración de la edición 2020 del festival bilbaíno Fun & Serious.

Eurogamer: Como dibujante y desarrollador de videojuegos ¿cuáles crees que son las fortalezas y debilidades de ambos medios?

Joe Madureira: En mi caso, lo que amo de los cómics es esa clase de libertad que hay a la hora de contar una historia sin que muchos elementos se interpongan por el camino. Ya sabes, si puedes pensarlo y dibujarlo ya está, ¿verdad? Puedes ejecutarlo en papel y, obviamente, hay un montón de trabajo y talento involucrado, no voy a minimizar ese hecho, pero esa parte es la que realmente me emociona sobre ello. (El cómic) Es, probablemente, una de las formas más puras de contar una historia visual sin que nada interfiera. Y es por eso que últimamente el medio mola tanto, con tantos webtoons y gente haciendo sus propios cómics y teniendo formas de ponerlos a disposición del mundo.

Con los juegos está el desafío añadido de la tecnología, de construir un equipo que trabaje conjuntamente y cree cosas que molen. Requiere mucho tiempo y un montón de talentos diferentes de gente muy diversa y, además, cada proyecto es distinto, cada uno tiene sus propios desafíos. No es como si pudieras coger lo que aprendiste en el anterior y aplicarlo en el siguiente título porque este es probablemente diferente.

En nuestro caso, en Ruined King, estábamos construyendo un RPG que se elevó sobre las experiencias previas en nuestros juegos así que eso nos ayudó a aprovechar todo eso para realizar un título muy bueno con un equipo muy reducido. Creo que esas son las dos grandes diferencias entre los videojuegos y los cómics, las buenas y las malas.

Eurogamer: Buenas y malas, los cómics no tienen parches Day One para que puedas arreglar asuntos a posteriori...

Joe Madureira: Cierto.

Eurogamer: Ahora que tienes una buena trayectoria siendo profesional tanto en los videojuegos como en el cómic, ¿cuáles han sido tus referentes en los dos ámbitos?

Joe Madureira: Sabes, es curioso... En ambos casos siempre he extraído influencias de fuera del medio en el que estaba trabajando. Cuando estaba dibujando cómics, estaba muy influenciado por los videojuegos, la animación o incluso el cine, eligiendo planos. Estaba viendo una película y decía "Uhhhh.... Eso me gusta", refiriéndome al encuadre de un plano. Así que sí, empecé dibujando cómics diciendo "Yeah, quiero dibujar como Arthur Adams" o John Byrne o quien fuera, pero después de eso siempre he tomado influencias de otras partes. Veía un personaje y decía "quiero dibujar músculos como esos en mis cómics" y, por eso, mi trabajo es un cúmulo de influencias de todas partes.

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En los juegos ocurre lo mismo. Puedo estar leyendo una novela, viendo una película o incluso jugando un juego que no tenga absolutamente nada que ver, como Ghost Of Tsushima o Hades, totalmente diferentes, pero pueden tener algún elemento de diseño o algún personaje que nos ayude a solventar algún problema, incluso aunque nosotros estamos haciendo un RPG. Estoy seguro de que todos somos distintos pero, en mi caso, mis influencias vienen tanto de fuera del medio como de dentro, si es que eso tiene sentido. Solo porque trabajes haciendo videojuegos no significa que solo deberías mirar a otros juegos para solventar los problemas con los que estás lidiando o para inspirarte. Esa inspiración puede venir de cualquier parte.

Eurogamer: Otra de las diferencias entre el cómic y los videojuegos es que muchos dibujantes dicen que el proceso de creación es muy solitario, estando a solas frente a la mesa de dibujo. Sin embargo, desarrollar videojuegos es algo más coral, trabajando con otras personas, así que, ¿prefieres trabajar sólo o en equipo?

Joe Madureira: Depende del día (risas). Creo que es ahora, irónicamente, en parte por el COVID y la situación en la que estamos ahora, cuando estamos solos y trabajando desde casa cuando echamos de menos toda la colaboración que sucedía cuando trabajábamos en un único lugar y todo lo que conseguíamos sacar adelante y que dimos por sentado. Así que hay días en los que estoy en plan "Ojalá no tuviera ni reuniones ni llamadas, dejadme tranquilo", pero el equipo necesita colaborar y alimentarse mutuamente de sus energías e ideas y a mi tampoco me gustaría estar haciéndolo demasiado tiempo. En parte, tengo suerte de poder tener lo mejor de ambos mundos. Pero me hice artista porque me gusta estar solo en mi cuarto y, más adelante, llegué a la industria del videojuego, lo que me forzó a ser más sociable y trabajar en equipo. Así que fue un reto pero uno muy agradable. Necesitas ambas facetas.

Eurogamer: Primero en Vigil y después en Airship Syndicate hicisteis juegos muy diferentes a Ruined King. League Of Legends no es algo que tratemos habitualmente en Eurogamer, así que, ¿cómo le harías un pitch de Ruined King a alguien que le gusten realmente las propuestas de Darksiders, pero no conozca LoL?

Joe Madureira: Nos encanta tanto hacer juegos de acción como RPGs. Nos gusta mucho la estrategia del combate por turnos, sobre todo cuando está basado en grupos (party-based). Sería realmente difícil hacer un juego de acción con seis campeones diferentes y contar, a la vez, la historia que estamos contando así que, en este caso, un RPG por turnos era el mejor encaje para el tipo de juego que queríamos hacer y la historia que queríamos contar.

Incluso aunque no sepas nada de LoL, no pasa nada. Nos hemos aproximado a la historia de modo que, aunque sea improbable porque todo el mundo ha oído hablar del LoL, en el caso de que pienses "me gustan los RPGs pero no conozco nada sobre estos personajes, no sé nada sobre el LoL, ¿cómo voy a entender esto?" lo hemos hecho accesible para cualquiera que piense así.

Tenemos grandes jugadores de LoL en Airship Syndicate pero muchos de nosotros no éramos conscientes de cuánto lore hay alrededor de estos personajes, fuimos aprendiendo conforme nos sumergimos en él. Dadle una oportunidad, se siente como un proyecto que nosotros llevaríamos a cabo, se siente como una extensión natural de Battle Chasers. Hemos construido una gran cantidad de arte, personajes molones, una historia interesante, momentos oscuros, momentos divertidos... Realmente parece nuestro ADN aunque esté inscrito en el universo del LoL. Realmente esperamos que le deis una oportunidad aunque no seáis jugadores clásicos de un MOBA y que encontréis en Ruined King algo que os guste.

Eurogamer: ¿Habéis gozado de libertad creativa a la hora de aportar vuestra visión al desarrollo de Ruined King o habéis tenido que seguir unas guidelines muy estrictas por parte de Riot Games?

Joe Madureira: Hemos trabajado de forma muy cercana a Riot Forge, opción que hace juegos single player y que se abastece de talento y habilidad independiente, y nos dieron toda la información que necesitamos para contar la historia. Siento que tuvimos mucha libertad, llevando a esos campeones en algunas direcciones sorprendentes y estuve genuinamente sorprendido por algunas de las cosas que nos permitieron realizar. Pero en la mayoría de las situaciones no había un "no" por respuesta. Era más un "Hey, si haces esto, lo podemos encajar en otro material" y ellos realmente querían hacer una historia que fuese canon y no un material desechable en una aventura paralela. Estamos haciendo avanzar el lore de los campeones y encajarlo en el universo del LoL. Es una historia muy cohesiva y es algo sobre lo que queríamos ser muy cuidadosos. Así que creo que lo que querían era observar lo que hacíamos a través de la lente de "¿esto encaja con lo que vamos a hacer con los campeones en el futuro?" y, por tanto, nos dejó mucho margen para jugar. Hay un montón de campeones y ubicaciones que molan mucho en este universo.

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Eurogamer: Teniendo en cuenta que eres uno de los responsables de afianzar la identidad visual de Deadpool, ¿crees que hay posibilidades de que en algún momento Airship Syndicate pueda reunirse con el personaje para capturar su esencia en un videojuego?

Joe Madureira: ¡Eso sería fantástico! Me encanta Deadpool, me encantan sus cómics y me encantan sus películas, así que, obviamente, sería algo que, a nivel personal, me apasionaría. Sin embargo, creo que para el estudio en global y para la dirección en la que vamos no lo veo sucediendo, pero no me he puesto en contacto con Marvel en un tiempo por algo que no sean cómics. Sería, sin lugar a dudas, un desafío divertido. Deadpool es un personaje al que le tengo muchísimo cariño. Fue mi primer encargo importante cuando era un chaval, cuando estaba empezando. No me podía creer que me dejaran dibujar Deadpool. Era un fan absoluto de Rob Liefeld, como todo el mundo por aquel entonces, fue increíble, así que tengo unas vibes muy buenas sobre todo ello.

Eurogamer: Y, finalmente, ¿a qué personajes de cómic con los que hayas trabajado en viñeta te gustaría volver a acercarte en videojuegos?

Joe Madureira: Sin ninguna duda, Spidey es uno de mis personajes favoritos... Creo que Spidey, Deadpool, Lobezno y algo así ambientado en la época actual. Un juego sobre Lobezno estaría muy bien. Esos son mis personajes favoritos. Hay otros que me gustan, como Medusa, de los Inhumanos, pero ni siquiera me puedo imaginar qué podría hacer con su pelo en un videojuego.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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