God of War (también conocido como Dad of War) se suele describir como una especie de reboot para la saga, con Kratos adentrándose en el mundo de la mitología nórdica por primera vez junto a su hijo. Pero los cambios de este nuevo juego no se limitan únicamente a la ambientación.

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Tal y como vimos en el vídeo con gameplay mostrado en el E3 2016, God of War ha reemplazado sus ángulos de cámara fijos y cinemáticos por uno situado sobre el hombro de Kratos, y el combate se ha renovado de forma drástica. La saga que popularizó los Quick Time Events los está abandonando por completo, y, como pude descubrir al entrevistar al director Corey Barlog, también pierde los cortes de cámara. Las cosas no serán iguales en el mundo de los dioses nórdicos.

Barlog fue contratado como animador para el God of War original, a principios de la década de los 2000, y más tarde fue ascendido al puesto de director en su aclamada secuela. Tras escribir el guión de God of War III, abandonó el estudio de Sony Santa Monica antes de que el desarrollo del juego hubiese terminado.

Pero ha vuelto. Y como líder de un nuevo equipo, Barlog está otra vez al mando del desarrollo de un God of War. Hablé con él en el pasado E3 sobre el nuevo juego y sobre por qué era necesario que fuese tan diferente a sus antecesores.

¿De verdad God of War no tiene ningún corte?

Barlog: La aspiración que tenía con mi regreso era la de explicar una historia mucho más personal. God of War normalmente es conocido por esas lejanas cámaras cinemáticas, que creo que son fantásticas. Pero para intentar meterte en la acción y conocer más al personaje me di cuenta de que era interesante acercarse más.

El vocabulario de cine son los cortes de cámara, es como se comunican. Pero los juegos son diferentes. Realmente no necesitamos hacer eso. Lo hacemos porque es el lenguaje con el que estamos familiarizados. Es difícil no hacerlo, y me estoy dando cuenta ahora, pero es un reto con el que realmente quería enfrentarme. He estado buscando un proyecto en el que pudiese hacerlo y sentí que este era el elegido. Hubo una gran resistencia, pero tengo el que probablemente es uno de los mejores equipos de la industria, así que aunque se resistían creo que todos querían este alocado reto.

"No va haber ninguna situación en la que cortemos y te mostremos lo que está haciendo otro personaje. Eso no significa necesariamente que Kratos siempre esté en pantalla, hay cosas que nos motivan a mirar a otro lado, pero siempre volvemos y tratamos de encuadrar a Kratos para presentarlo dentro de donde estás mirando."

Así que sí, no va haber ninguna situación en la que cortemos y te mostremos lo que está haciendo otro personaje. El tráiler que habéis visto muestra varias escenas del juego, las cuales desgraciadamente se han editado juntas porque quería mostrar varias secciones. En el juego nunca alejas la vista. Eso no significa necesariamente que Kratos siempre esté en pantalla, hay cosas que nos motivan a mirar a otro lado, pero siempre volvemos y tratamos de encuadrar a Kratos para presentarlo dentro de donde estás mirando.

Para mi todo se reduce a que cuando experimentas algo fantástico, cuando vas a ver el Gran Cañón o algo así, no tienes una grúa detrás con una cámara que te de una vista panorámica que haga que se vea genial. Eso es una postal. Lo que tienes es a ti, en pie junto al borde, mirando alrededor alucinando con lo que estás viendo. En los juegos creo que podemos hacer eso. Podemos experimentarlo desde esa perspectiva y creo que es fantástico. No es algo que te limite. Estamos descubriendo un montón de cosas geniales que podemos hacer con esto; en términos de escala, incluso cuando estás frente a algo que se consideraría de tamaño mediano en los juegos anteriores, la sensación es fantástica.

¿Así que cuando camines hacia una conversación o evento la transición será suave, con los jugadores conservando el control de la cámara? Me preocupa que así no miremos las cosas correctas...

Barlog: Esas son las preocupaciones que tiene todo el mundo. A medida que avanzamos, hay veces en las que estoy a gusto con eso. Hay veces en las que es esa especie de concepto del teatro. Presta atención a lo que quieras en ese momento porque realmente lo estás experimentando. Si te pierdes algo no pasa nada, hay otras oportunidades. Hay otras veces en las que tomaremos el control. El jugador no siempre tendrá el control, aunque eso era a lo que aspirábamos al principio. Eventualmente nos golpeó la realidad de que a veces tienes que dar un pequeño empujón al jugador para que vea lo que quieres que vea, pero siempre es eso, un pequeño empujón. Siempre le das cierta sensación de libertad, para que parezca que estás experimentado todo eso en tiempo real. Esa es la belleza de los juegos, que todo ocurre en tiempo real.

Está claro que quieres que este juego sea una experiencia muy diferente a los anteriores God of War. ¿Por qué? ¿Es porque piensas que el género estaba cambiando, o es un deseo personal de hacer algo diferente con los juegos en los que trabajas?

Barlog: Las dos cosas. Creo que la industria, los jugadores, el equipo, yo mismo... todos hemos crecido. Hemos evolucionado. Viendo lo que jugamos hoy en día y comparándolo con lo que jugábamos hace diez años, es todo muy distinto. Eso no quiere decir que lo de hace diez años no fuese alucinante, o incluso que no lo sea actualmente, es que como creativos no creo que queramos seguir repitiendo el mismo concepto. Para mi, en concreto, es como mirar a los años de universidad y pensar, vale, ese es quien era entonces, es interesante, pero así es como veo el mundo de forma diferente hoy. No soy una persona diferente, simplemente veo las cosas desde una óptica ligeramente diferente.

"Creo que la industria, los jugadores, el equipo, yo mismo... todos hemos crecido. Hemos evolucionado. Viendo lo que jugamos hoy en día y comparándolo con lo que jugábamos hace diez años, es todo muy distinto. Al volver me di cuenta de que el público quiere algo diferente."

¿Por qué ahora? ¿Por qué es este el God of War en el que has querido introducir los grandes cambios?

Barlog: Pienso en si me hubiese quedado y hubiese terminado God of War III. Escribí el guión de aquel juego e hice el planteamiento inicial, pero entonces decidí que debía seguir adelante. Surgieron oportunidades con gente y quería aprender de ellos. George Miller se ofreció a enseñarme y, sabes qué, no iba a dejar pasar eso. Jamás he lamentado esa decisión y creo que he cambiado como creativo. Eso creo que fue el principio de poder hacer algo como esto.

Pude volver y darme cuenta de que el público quiere algo diferente. Seguimos teniendo gente que está molesta porque no es exactamente lo mismo que antes, pero a ellos le pido que nos den una oportunidad. Si os gustó God of War, yo hice los dos primeros. He traído a un puñado de gente que estuvo al mando de ellos y esta es la vieja banda, tío. Solo estamos mirándolo desde una óptica distinta.

Al ver el tráiler parece que el equipo y tú os estáis divirtiendo subvirtiendo elementos de la fórmula God of War. Todo el mundo esperaba, viendo el tráiler, que la gran serpiente fuese un enemigo de Kratos, por ejemplo. ¿Eso os ha resultado liberador?

Barlog: Que tengamos expectativas que subvertir es algo fantástico, pero sí, creo que la sorpresa es algo muy importante. Vi un montón de vídeos con reacciones anoche, en la habitación del hotel, porque había mucha gente muy preocupada con el tráiler, como el año pasado. Viendo esas reacciones y ese momento '¿eh, qué?'. Es genial arriesgarse y ver que ha dado resultado. Creo que la esencia de todo lo que estamos haciendo es el cambio. El drama se origina con el cambio de los personajes. Si los personajes siguen igual y nada cambia, no hay nada que ver. Tienes que cambiar, sea doloroso o no.

Creo que poder probar cosas diferentes y que haya gente a la que realmente le guste es algo genial. Somos muy afortunados.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Chris Bratt

Chris Bratt

Contributor

Chris is the host of People Make Games, a crowdfunded YouTube channel that tells cool stories about video games and how they're made.