Hablamos con Microsoft sobre el futuro y los planes de ID@Xbox en Project Scarlett

Entrevista con Chris Charla.

Han pasado tres semanas desde que se celebró la conferencia de Xbox en el E3, tiempo suficiente para calmarnos tras la emoción de ver a Keanu Reeves en el escenario. Otro de los grandes titulares que dejó el evento de Microsoft fue Project Scarlett, la próxima generación de Xbox que llegará en Navidades de 2020 junto a Halo Infinite, de la cual por fin pudimos conocer algunas especificaciones, si bien los detalles concretos siguen siendo escasos.

Y, por supuesto, Microsoft también ofreció más información sobre los juegos triple A. Pero, ¿qué pasa con los indies? ¿Qué implica Project Scarlett para ellos?

En el interior del bullicioso Microsoft Theather, durante la semana del E3, pude sentarme para hablar con Chris Charla, director senior de ID@Xbox, para conocer más detalles sobre Project Scarlett (o por lo menos intentarlo), el impacto de los servicios de suscripción o la consolidación de los desarrolladores independientes, entre otras cosas.

Supongo que la mejor forma de empezar es con Project Scarlett, que tiene a todo el mundo emocionado. ¿ID@Xbox seguirá funcionando igual que hasta ahora en la próxima generación?

Chris Charla: Sí, desde luego. No hay planes para cambiarlo. Nuestro objetivo cuando comenzamos con el programa era el mismo que nuestro objetivo principal ahora, simplemente hacerle la vida más fácil a los desarrolladores independientes. Si les hacemos facilitamos las cosas y conseguimos atraerlos a la plataforma, tendremos un montón de gran contenido, de contenido diverso, y los jugadores estarán contentos. Eso no ha cambiado en absoluto.

¿Los desarrolladores independientes ya tienen kits de desarrollo para Project Scarlett? ¿O es todavía demasiado pronto para eso?

Chris Charla: No vamos a hablar sobre la disponibilidad de kits de desarrollo por ahora. Lo siento, no puedo decir más sobre Scarlett que lo que ha dicho Phil durante la conferencia.

¿Los desarrolladores independientes que trabajan actualmente con Xbox One tienen que hacer algo para que sus juegos estén preparados para Scarlett?

Chris Charla: No, una de las grandes ventajas de la retrocompatibilidad es que simplemente funciona. Phil ha explicado durante la conferencia que todos los juegos que funcionan en Xbox One funcionarán en Scarlett, y estamos muy emocionados con eso.

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¿Qué es lo que esperas, en lo que respecta a las oportunidades que ofrece Project Scarlett?

Chris Charla: Si miramos las capacidades del hardware es muy emocionante, y estoy realmente emocionado por el ray tracing, no solo para los gráficos sino por las otras cosas que puedes hacer con él, como las colisiones o incluso el sonido.

Cuando pienso en lo que están haciendo los desarrolladores independientes pienso en dos cosas. La primera es que me emociona que la gente juegue a estos juegos fantásticos que están haciendo los desarrolladores independientes. Una de las cosas que molan del programa Xbox Game Pass es que gracias a él más gente está jugando a juegos independientes, y esto es muy emocionante.

Lo otro que me emociona es lo que desconozco. Cuando empezamos con ID@Xbox en 2013 una de las preguntas era "¿qué esperas con más ganas?", y por aquel entonces mi respuesta era "cosas que no puedo ni siquiera imaginar". En aquel momento no me podía imaginar algo como Cuphead, que alguien dibujara a mano todos esos frames de animación, alguien que no había hecho un juego antes, y que acertara tanto con un juego tan tremendo.

Para mi, lo que me emociona más al pensar en Scarlett... me encantan las especificaciones, me encanta tener un nuevo hardware... no puedo parar de toquetear tu grabadora (NdR: realmente no podía parar de tocarla). Me encanta la tecnología pura y dura, pero lo que amo es el arte y ver que los desarrolladores independientes tienen control creativo total y están libres de las típicas ataduras que conlleva el desarrollo de videojuegos.

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¿Has hablado con algún desarrollador independiente sobre sus ideas para Scarlett?

Chris Charla: No como tal, no hemos ido y hemos dicho "estas son las especificaciones, haced algo", porque vemos nuestro papel como decir simplemente a la gente que está ahí, qué tiene disponible. La mayoría de desarrolladores independientes son estudios pequeños, y normalmente no tienen departamentos de investigación o ese tipo de cosas.

Vemos un montón de datos de ventas y marketing, así que cuando hacemos charlas confidenciales para desarrolladores una de las cosas que hacemos es presentarles esos datos, de una forma agregada y no identificable, para que puedan tomar decisiones de negocio inteligentes o al menos entender hacia donde va el mercado o hacia donde creemos nosotros que va. Lo hacemos para que los desarrolladores cuenten con información, y lo mismo se aplica a la información tecnológica o corporativa, con cosas como Game Pass, para que los desarrolladores sepan qué está por llegar. Queremos que sepan donde creemos que están las oportunidades y también dejamos muy claro que si quieren ignorar lo que les hemos dicho tampoco hay problema.

Doy muchas charlas a desarrolladores en eventos privados, y les digo "mirad, hoy voy a hablar de cómo podemos vender más juegos, y cómo podéis presentar mejor vuestros juegos en el mercado", pero siempre aclaramos que "nuestros intereses y los vuestros se cruzan en términos de venta de copias y garantizar que los usuarios pueden descubrir y aprender más sobre vuestro juego".

Pero hay muchas otras razones por las cuales hacer un videojuego: creativas, artísticas, personales, y todo el mundo define el éxito de forma distinta. Intentamos dejar eso claro cuando presentamos esta información. Por ejemplo, le decimos a los desarrolladores que el mejor día para publicar su juego es el viernes, porque entonces es un lanzamiento nuevo para el fin de semana... pero si quieres ignorar eso, puedes hacer lo que quieras. No vamos a darle menos cariño al juego, no vamos a apoyarlo menos. Cuando vemos juegos que queremos destacar y promocionar, no estamos mirando qué es lo que vende más, miramos qué va a ser emocionante, qué va a ser interesante, qué va a aumentar la diversidad de experiencias jugables que hay disponibles en la plataforma.

Creo que esto enlaza con mi siguiente pregunta, que es acerca de los servicios de suscripción y cómo está cambiando el mercado del videojuego. Existe la preocupación de que la gente no gaste el dinero inmediatamente en un juego indie que más tarde estará disponible en el servicio de suscripción, y que el desarrollador independiente gane menos dinero cuando esté en el Game Pass. ¿Cuáles son las consideraciones a nivel financiero en este aspecto?

Chris Charla: Antes de nada te diré que no entraremos en los detalles específicos de los acuerdos, pero sí te puedo decir un par de cosas. Uno de los principios que nos han guiado desde que empezamos con Game Pass y desde que trabajamos con el equipo de Game Pass es que no queremos que el desarrollador esté en una posición peor por trabajar con nosotros en Game Pass que si no lo hubiese hecho. Eso es un punto clave en el programa.

He oído a gente hacerse preguntas, y preguntar si ir con Game Pass puede dañar su juego, y realmente creo que es justamente lo contrario. Lo que hemos visto es que la gente que tiene Game Pass dedica más tiempo a jugar con videojuegos, juega a más videojuegos, incluso compra más videojuegos, y no solo los juegos que están en Game Pass, sino también los que no están en él.

Lo que es realmente emocionante para los desarrolladores independientes es que Game Pass es una forma genial de que los jugadores descubran sus próximos juegos favoritos, pero también una gran forma de que los desarrolladores encuentren a su público. Escuchamos una y otra vez que el descubrimiento y la curación son los mayores retos que tienen a día de hoy los desarrolladores independientes, y, cuando destacamos un juego en Game Pass, damos la oportunidad a millones de personas a que jueguen a ese juego, lo conozcan, hablen de él, y esto da a los desarrolladores la oportunidad de que su juego sea descubierto y jugado. Hemos visto situaciones en las que los jugadores descargan títulos de géneros que sabemos que no han jugado antes. Lo juegan, y luego compran juegos de ese género. Es por ello que creo que para los desarrolladores independientes Game Pass ha supuesto una gran oportunidad para encontrar un público que juegue a su juego.

Es realmente interesante. Cuando empezamos con Game Pass hablamos de todas estas cosas, como puedes imaginar con un programa nuevo tan importante. Teníamos una idea de lo que iba a pasar, pero lógicamente la gente estaba preocupada. Ha sido muy gratificante ver que al final ha sido un win-win para jugadores y desarrolladores tener todos estos títulos en Game Pass.

Un pregunta más general es si crees que la consolidación y adquisición de indies sofoca la innovación comparado con tenerlos en el programa ID@Xbox.

Chris Charla: Es una pregunta difícil de responder. Una de las cosas que es importante para Microsoft, por lo general, es que los desarrolladores tengan una buena forma de lanzar sus juegos en Xbox. Tenemos muchos juegos que se publican como parte del programa ID@Xbox o que se autopublican, y tres o meses tras empezar el desarrollo nos mandan un correo y nos dicen que 'oh, ahora estoy trabajando con esta editora, me gustaría asignarle los derechos de publicación', quienes quizás también sean partners de ID@Xbox.

Y luego tenemos situaciones de juegos que vienen a ID y tratan con Private Division o Activision, y luego pasar a la publicación third party. También tenemos juegos que llegan a ID como juegos independientes, y luego el estudio de desarrollo alcanza un acuerdo con Microsoft y de pronto se convierte en un juego first party.

Desde mi punto de vista, y creo que desde el punto de vista más general de Xbox, eso está bien, lo importante es que sea sencillo para los desarrolladores llegar a nosotros, que los jugadores puedan jugar a esos juegos, y la relación que tenga el juego antes del lanzamiento depende del desarrollador. Hemos tenido todo tipo de situaciones que puedas imaginar en ID, simplemente intentamos ser muy flexibles.

Un tema que me comentaba una persona el otro día es que cuando una gran empresa compra un estudio, de pronto tienen obligaciones adicionales como los tiempos de entrega de la editora. ¿Crees que esto hace que los desarrolladores sean menos creativos con sus ideas?

Chris Charla: Esta es una pregunta más indicada para alguno de los estudios que hemos comprado, pero creo que lo que te dirán es que los estudios no aceptarían ser comprados si piensan que su cultura va a cambiar dramáticamente o que todo lo que amaban de hacer juegos de pronto va a desaparecer. Tim bromeó en el escenario con que le avisásemos si queríamos que trabajase en Excel, y obviamente es una broma, no queremos tener una relación más cercana con Double Fine porque queramos que Tim Schafer trabaje en Excel, solo queremos que Double Fine sea Double Fine. Una vez más, es una pregunta más indicada para los estudios, pero queremos que Ninja Theory sea Ninja Theory.

El año pasado GamesIndustry.biz hizo una encuesta y los resultados apuntaban a que Xbox era la plataforma menos popular entre los desarrolladores independientes para desarrollar sus juegos. Me pregunto cuáles crees que son sus razones para ello y qué has estado haciendo durante este último año para mejorarlo.

No podemos controlar lo que hacen los desarrolladores, todo lo que podemos hacer es centrarnos en nosotros, y hablar con los desarrolladores todo el tiempo. Hablaba antes de que nuestro mantra es 'hacer la vida fácil a los desarrolladores'. Creo que los desarrolladores han tenido muchísimo éxito, tanto económico como creativo, en Xbox, y siempre les escucharemos sobre cómo podemos hacer el proceso más sencillo.

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¿Qué posición tienes en el debate sobre la curación? Por ejemplo, mantener una selección reducida de indies frente a ampliar la selección en la plataforma.

Chris Charla: Xbox es una plataforma abierta, con lo cual cualquiera puede publicar un juego en Xbox y esto ocurre a muchos niveles: puedes ser un estudio first party, puedes ser un estudio third party, puedes venir por ID y luego tenemos el Xbox Creators Program, que permite a cualquiera lanzar su juego en la plataforma.

Con el programa de curación, al ser totalmente abierto, ponemos esos juegos en una sección especial de la tienda. Para nosotros empoderar al consumidor es realmente importante, y es importante para los consumidores saber que esos juegos que no han sido curados, que pueden estar pulidos a diferentes niveles, saber eso antes de optar por ellos. Aparte de eso, los juegos en Xbox pasar una aprobación conceptual para asegurarse de que son apropiados para el público de consola así como que cumplen ciertos estándares de calidad en consola.

Al final, si un juego es bueno o malo es algo que vendrá determinado por los jugadores y por el mercado, pero cuando pienso en la curación creo que es una de las grandes razones del éxito de Game Pass. Hemos trabajado realmente duro para seleccionar una colección de más de cien juegos que son títulos muy sólidos. Puede que alguno no te guste, pero creo que puedes estar seguro de que cuando descargas un juego de Game Pass, estás descargando un buen juego. Ha sido emocionante ver como esto ha creado una atmósfera en la que para gente como yo, que ya soy un poco mayor y tengo más de cuarenta años, esto da la libertad de descargar y probar un montón de juegos distintos. Me recuerda a la sensación que tenía cuando era un crío e iba al videoclub y alquilaba juegos de consola, la libertad de probar montones de cosas y la sensación de descubrimiento, sin tener que hacer una gran inversión.

Y como Game Pass cuesta quince dólares al mes con Ultimate, es una inversión justa, te da acceso a una enorme cantidad de contenido curado de gran calidad, y te da la libertad de probar montones de cosas distintas y encontrar algo que te guste.

Finalmente, ¿cuál de los indies que se anunciaron en la conferencia te emociona más?

Chris Charla: Uno de mis momentos favoritos de la conferencia fue el paso de Keanu Reeves a Spiritfarer, porque es como pasar de una canción hardcore de heavy metal a una balada, y cuando estás haciendo una mixtape (yo estoy saliendo actualmente con alguien) o de DJ a veces quieres un cambio total en el tono de la música. Eso es más o menos lo que hicimos con esas transición y me encantó.

También debo decir que normalmente intento no jugar a los juegos hasta que se publican, porque quiero experimentarlos cuando están terminados. No me gusta hacer trampa y jugar antes. Pero con 12 Minutes lo hice y jugué a una versión muy temprana. La jugabilidad es increíble, los elementos de rompecabezas están muy bien hecho, el tiempo pasa para que no estés haciendo constantemente lo mismo y siempre progresas. El impacto emocional que tiene el juego... he jugado a un montón de juegos y con alguno he llorado, pero nunca he jugado a uno con el que literalmente haya tenido que parar, apagar el ordenador e irme a dar una vuelta. Me impactó mucho emocionalmente, no sé por qué pero el juego me afectó mucho, así que estoy muy emocionado con ese en concreto.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Emma Kent

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