El ambicioso Anthem de BioWare fue lo más destacado de la conferencia de prensa de EA en el E3 2018, aunque era algo que ya se esperaba. Nosotros pudimos probar este mundo compartido de BioWare lleno de jugadores dentro de mechas con jetpacks, monstruos cabreados y una misteriosa energía divina, pero algunos fans tuvieron la sensación de que lo mostrado no coincidía con lo que ellos esperaban de BioWare.

Aquí, en el propio E3, la misión que se enseñó en la conferencia de EA se puede jugar entera, y con un mejor contexto, incluyendo la introducción de algunos prominentes NPC que se oían en voz en off durante la demostración. Es una introducción al juego mucho mejor, pero por desgracia una que el público en casa no puede experimentar.

Cuando se calmaron las aguas tras la demostración de Anthem, y después de que el productor ejecutivo Mark Darrah respondiera algunas preguntas, pude sentarme con el productor jefe Mike Gamble durante media hora, antiguo productor de la serie Mass Effect, para hablar más profundamente sobre el juego, saber qué pasa con las otras franquicias de BioWare y descubrir cómo ha ido la presentación de Anthem de esta semana. Nuestra charla completa, aquí debajo.

Han pasado 24 horas ya, ¿cómo crees que fue el anuncio de Anthem?

Mike Gamble: Queríamos hacer algo diferente y hablar de la IP, porque hacer una nueva IP es raro y complicado, pero ojalá todo el mundo pudiera jugarlo. Porque cuando lo juegas notas las diferencias que hay respecto a otros, en cómo te mueves por el mundo, la movilidad, peso y cómo se siente al disparar. Pero desgraciadamente no todo el mundo puede hacer eso.

¡No entiendo por qué no mostrasteis más de lo que hay aquí para que la prensa juegue! En la demo que acabo de terminar puedes ver a los personajes en la Strider, te hablan de la misión, te metes en el contexto, y eso no estaba en la versión de la conferencia. La gente solo vio eso y vio los tiros y...

Mike Gamble: Sacó sus propias conclusiones, y eso es lo que hacen...

En los juegos de BioWare hay tiros, pero no juego a juegos de BioWare necesariamente por los tiros.

Mike Gamble: Estoy de acuerdo. La Strider y los personajes que hay en ella aportan la sensación de que tu familia está en el juego. Ves a Halek, el mecánico, que cuida la Strider, es alegre (a veces se enfada pero ahí está bastante alegre). Está Faye, tu vieja amiga con quien tienes muchas historias, y luego Owen que es tu codificador, tu comunicación, tus ojos ahí fuera. Cuando juegas creas relaciones con estos personajes a medida que avanzas, y este solo es tu equipo más inmediato. Hay un montón de personajes en Fort Tarsis que mostramos un poco el año pasado; no los hemos mostrado este, lo guardamos para más adelante. Como con tu tripulación, tienes momentos para las relaciones, y pasas ratos con ellos en momentos de la historia, pero eso solo sucede en Fort Tarsis y en la Strider porque, como dijo Mark [Darrah] en el escenario, este es un mundo compartido y tú y yo tendremos nuestra propia versión de Tarsis, simplemente nos uniremos en el mundo para jugar misiones.

Mostraremos más del aspecto de la narrativa, el ADN de BioWare, además de hablar sobre cómo se está equilibrando el juego para el multijugador. Es algo tramposo de meter en una nueva IP, pero también es tramposo de meter cuando todo el mundo tiene expectativas basadas en lo que has hecho o en lo que deberías estar haciendo. Así que es clave dejar muy claro qué es este juego: no es un shooter pasillero para un jugador, no es un Mass Effect, no es un Dragon Age, por mucho que esas IP sean especiales para nosotros. Aunque tengamos varios proyectos en desarrollo y haya un gran equipo trabajando en cosas de Dragon Age ahora mismo, y que Mass Effect sin duda no esté muerto, Anthem es distinto y tenemos que destacar esas diferencias, de las cuales el juego cooperativo es una muy grande.

¿Dónde ves el futuro de Mass Effect? ¿Es otro juego, o a partir de ahora ya solo habrá cómics?

Mike Gamble: No lo sé. Casey [Hudson, jefazo de BioWare], Mark y los responsables de EA tiene que sentarse y verlo. A nosotros nos encanta, como a ti, así que como creadores queremos asegurarnos de que hay un futuro. Pero eso viene después de Anthem y de todo lo que estamos hablando. Eso es el futuro.

¿Crees que se fue justo con Andromeda cuando salió a la venta?

Mike Gamble: Personalmente creo que hay cosas muy buenas en Andromeda, a veces solo tienes que escarbar un poquito. Pero cuando lo haces, sientes esa magia. Lo publicamos en una temporada muy competitiva, había otros juegos por las mismas fechas y en retrospectiva siempre es 20/20. Estoy orgulloso del equipo de Andromdea y de su trabajo duro, y creo sinceramente que hay un público ahí fuera que lo aprecia y ama y es algo que todavía me anima. ¿Podría haberse recibido mejor? Sin duda. ¿Aprendimos cosas de él sobre centrarse, limar asperezas y lograr fidelidad visual? Sin duda. Teníamos que hacerlo, o nunca mejoraríamos y cometeríamos los mismos errores.

¿Qué habéis aprendido de Andromeda que hayáis aplicado en Anthem?

Mike Gamble: Centrarnos y limar asperezas. Algunas cosas tácticas en concreto como las caras, por ejemplo. Ese fue uno de los temas candentes en Andromeda, así que EA y BioWare han invertido en distinta tecnología para poder apoyar eso. En general, coger la pasión de los muchos desarrolladores que trabajaron en Andromeda y encauzarla hacia Anthem.

¿Dirías que el éxito de Anthem es crucial para el éxito de BioWare, más adelante? ¿Es vital para el éxito?

Mike Gamble: No, no diría que es vital. Cualquier juego es importante para cualquier estudio; para cualquiera de nuestros compañeros, si están trabajando en un juego y no funciona bien es una putada para ellos. Sin embargo, no es que 'si no funciona bien, ¡es el final de BioWare!'. Eso es una hipérbole. Eso no nos ayuda, en el estudio. Nos hace hacer [suspiro profundo]. Solo queremos centrarnos en crear un buen juego, sacarlo y ver qué opina la gente. Así que no, no diría que es vital. BioWare tiene muchos equipos, muchos proyectos además de Anthem.

¿Qué porcentaje del estudio está ahora mismo centrado en Anthem?

Mike Gamble: Una gran proporción del estudio está trabajando en Anthem. Cuando estás dentro del año en el que lo vas a publicar un montón de equipos trabajan juntos. Y Anthem no es un tipo de juego fácil, el tejido de la historia, los distintos tipos de narrativa, con el modelo cooperativo con servidores dedicados, nuevas mecánicas de gameplay... No es que estemos devorando a los demás, pero cada juego tiene un momento en el que hay un montón de equipos trabajando en él, y Anthem es ese juego ahora mismo.

¿Qué pasará con Anthem cuando se lance?

Mike Gamble: Ahora mismo tenemos un equipo dedicado a apoyar Anthem tras el lanzamiento, pero el plan es que lo hagan cuando lo publiquemos. Hasta entonces nos centramos en hacer que el juego que compres el 22 de febrero sea una pieza sólida que puedas jugar durante mucho tiempo. Como en cualquier juego de BioWare, eso es importante. No es que vayamos a publicar un poquito y a decir '¡nos vemos en el live service!'. Esto no va de eso.

¿Cómo cambiará el mundo de Anthem?

Mike Gamble: Tenemos sistemas que son compatibles con el contenido en vivo de todo tipo de tamaños y tipos. Pequeñas cosas; podemos añadir un par de líneas de diálogo a determinado NPC o añadir nuevos personajes, zonas, misiones. Parte de la gran inversión de Anthem es la habilidad de seguir contando historias el tiempo que queramos. En lugar de tener que esperar, como con nuestros antiguos DLC, queremos hacer las cosas distintas esta vez.

¿Y esos packs tan grandes estarán ahí, o se irán añadiendo en actualizaciones más regulares y pequeñas?

Mike Gamble: Depende de las historias que queramos contar, y cuando sepamos eso decidiremos cuál es la mejor forma de ofrecerlas. Hay un par de cosas que ya sabemos, pero ya sabes cómo funciona esto... [risas]

¿Habrá raids?

Mike Gamble: Tenemos un concepto en el juego llamado Strongholds; para la mayoría será necesario un equipo de tres o cuatro para eso. Es sin duda un estilo de aventura de end-game.

¿Y todo se podrá jugar en solitario?

Mike Gamble: Todo el contenido de la historia se podrá jugar en solitario. El camino principal, las misiones secundarias, todo eso. Cosas como las Strongholds son aventuras para cuatro jugadores.

¿Y tendrán matchmaking?

Mike Gamble: Sí. Habrá matchmaking basado en la configuración que elijas. Todo el mundo, aleatorio, amigos de amigos, solo amigos, ese tipo de cosas. También puedes meterte en la partida de otros. Puedo meterme a mitad de misión y después irme, volver a mi Tarsis, hablar con el camarero y relajarme un poco. Del mismo modo puedo invitarte al principio.

¿Y cuánto me durará la historia principal?

Mike Gamble: No lo sé... pregúntame dentro de ocho meses. ¡Cuando lo juegues! Todo el mundo juega distinto...

¿Sería justo decir que dura lo mismo que otros juegos de BioWare? ¿Que un Mass Effect o un Dragon Age?

Mike Gamble: No sería justo que comentara eso ahora mismo.

¿Hay contenido exclusivo temporalmente para alguna plataforma en concreto?

Mike Gamble: No que yo sepa. Está la demo estándar de EA Access, eso lo haremos. Pero nada de PlayStation versus Xbox.

Y sobre las relaciones sentimentales, ¿qué es lo que os llevó a apartaros de ellas en Anthem?

Mike Gamble: Siempre nos centramos en los personajes, pero para conocer y entender a un personaje no siempre tienes que tener un romance. Así que esa es la línea que hemos dibujado esta vez. Hay mucha gente en Tarsis que conocerás, y te harás amigo de algunos de ellos, pero no queríamos que eso fuera algo que definiera lo que es el juego. Anthem es distinto, el tipo de narrativa es distinta, y aunque los romances son buenos para otros juegos, aquí no encajan bien. No es más complicado que eso, no es que haya un grupo secreto que no quiera que los pongamos. Simplemente es un juego distinto, un tipo distinto de desarrollo de personaje.

¿Es por el tono del juego que no encaja?

Mike Gamble: La cercanía que consigues con los personajes no encaja - no hay relaciones románticas ni escenas de sexo en Anthem. Hay muchos personajes que conocerás de cerca... Volvamos un segundo a Mass Effect. Jugué como Shepard masculino a lo largo de toda la trilogía, y nunca estuve interesado en tener un romance con Garrus, pero era mi mejor amigo. Hablaba con él, éramos colegas. Eso es lo que queremos enfatizar en Anthem.

¿Disparar a botellas en la Ciudadela?

Mike Gamble: Yep.

¿Podré disparar a botellas con alguien en Tarsis?

Mike Gamble: Puede que tengamos o no momentos como ese... que surja la misma camaradería.

¿Las decisiones narrativas que tomes influyen mucho en el camino principal? ¿O el final siempre será más o menos igual?

Mike Gamble: Las decisiones que tomes en Tarsis y el resultado de las misiones tendrán consecuencias, pero cómo serán esas consecuencias es algo de lo que probablemente o hablaremos hasta el lanzamiento porque hay mucho spoiler. Especialmente cuando hablas sobre cómo funciona el Anthem of Creation con el equipo de personajes que tienes y cómo eso cambia el mundo...

¿Tus decisiones afectan al mundo abierto o eso va aparte?

Mike Gamble: No, el mundo abierto es nuestro mundo compartido. Le afectan los eventos que controlamos (día/noche, distintos eventos), tenemos control sobre eso. Las decisiones que tomes se reflejarán en tu Tarsis, en tu Strider. Tus decisiones no influyen a mi mundo abierto, del mismo modo que las que yo tome no afectarán al tuyo. Cuando salgas de Tarsis verás el mundo que nosotros hemos decidido mostrar esa semana o mes o día en concreto.

¿Habrá aliens buenos?

Mike Gamble: No voy a responder a eso [risas].

¿Qué es el Anthem of Creation?

Mike Gamble: Es una fuerza subyacente que dejaron atrás los dioses Shaper después de crear el mundo. Los Shapers empezaron creando el mundo (el porqué, no lo sabemos) usando las herramientas que ves repartidas por el mundo. Y esa energía que está ahí es el Anthem of Creation. Un buen día los Shapers se esfumaron, y nadie sabe por qué se fueron, dónde fueron o por qué dejaron esas herramientas ahí. Todavía se pueden usar, pero la gente no sabe de dónde vienen. Y está todo muy basado en la religión del mundo real; la gente cree cosas distintas, hay más teorías científicas... todo desenmaraña una red de narrativa y BioWarismo.

¿Quiénes son Dominion?

Mike Gamble: Son muy agresivos y conquistan gran parte del Norte. La zona de Anthem en la que juegas es, lógicamente, parte de un mundo más grande, y Dominion... el Anthem of Creation siempre está presente en nuestro mundo...

¡Y eso qué significa!

Mike Gamble: [risas] Para no soltar spoilers pero que aun así tenga sentido diré que... Hay un poder muy grande en el juego en el que está arraigado el Anthem of Creation. Y Dominion ha intentado descubrir eso durante mucho tiempo. Son muy dominantes, ¡se llaman Dominion!

He visto Star Trek: DS9, y Dominion son mala gente.

Mike Gamble: ¡Ahí lo tienes! Son unos de los mayores antagonistas del juego. Quiero decir, también hay gigantes de roca, pero Dominion son humanos.

¿Y esto va a ser como Star Wars en el sentido de que jugarás con humanos pero que no son de la Tierra?

Mike Gamble: Sí... o sea, son humanos y esto no es la Tierra. Pero, teniendo en cuenta cómo funcionan los Shapers, y cómo funciona todo... [pausa] juega al juego y ya [risas]

Si me lo pudieras dar en un disco ahora mismo...

Mike Gamble: [risas] La forma en que funciona la tormenta y la energía creativa... es complicado descartar nada en este punto. Pero no es la Tierra. Si miras al cielo hay dos lunas.

¿Hay algo más que quieras decir a los fans que han visto la presentación del E3 pero que lógicamente no han tenido acceso a esta demo? ¿A esa gente que te está diciendo 'esto no parece un juego de BioWare'?

Mike Gamble: Hay un plantel de personajes increíble en este juego. Tarsis es un lugar que es tuyo, y en el que puedes tomar decisiones y ver las consecuencias. Puedes jugar la historia en solitario. Hay un mundo increíble para explorar y está repleto de lore. Está lleno de cosas que querrás conocer - de dónde vienen los Scars, qué son los Dominion del Norte. Esto no va solo de que cojas una pistola y te pongas a volar y a disparar cosas. Es un paquete completo. Puede ser un juego tradicional de BioWare para los jugadores que así lo quieran. Es diferente, no es un juego lineal para un jugador, y no, no hay romances o compañeros activos que vuelen contigo, pero hay un montón de otras cosas que rezuman el ADN que caracteriza a un juego de BioWare. Además de un combate increíble, de una espectacular movilidad y de un fantástico mundo abierto.

Y para la gente que teme que esto se convierta en una plantilla para los futuros juegos de BioWare, ¿sigue habiendo público para las experiencias más tradicionales como Dragon Age y Mass Effect?

Mike Gamble: Sí, sin duda. Nadie debería preocuparse de que esto vaya a ser una plantilla para nada. Estamos haciendo un juego distinto con Anthem, hicimos un juego distinto con Andromeda, y un tipo de juego distinto con Inquisition, y puedo seguir así hasta llegar a Baldur's Gate. Desde entonces hacemos distintos tipos de juegos cada dos o tres años. Hemos hecho un MMO, un mundo abierto, Jacob's Story para iPhone [spin-off de ME]. Hemos hecho tantos tipos distintos de juegos, y seguiremos haciéndolos. No tenemos una nueva plantilla para un nuevo tipo de juego, solo una plantilla para un gran juego. O, al menos, lo estamos intentando.

Traducción por Borja Pavón

Acerca del autor

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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