Análisis de Enter the Gungeon

Praise the gun.

En Enter the Gungeon hay un montón de barriles. Hay barriles, hay cajas, hay estantes y hay armaduras, y todas comparten algo en común: no sirven absolutamente de nada. La reacción instintiva es arrasar con todo, porque décadas de experiencia nos han enseñado que destrozar el salón comedor de un perfecto desconocido suele aportar pingües beneficios, pero en esta ocasión es completamente inútil; por más vasijas que reventemos, aquí no hay nada que rascar. Podría parecer frustrante, un error de diseño e incluso una falta de respeto hacia un jugador educado en esperar algún tipo de recompensa, hasta que pasan unas horas y de repente lo entiendes: verlo todo estallar es una recompensa en sí misma. Si hay hileras de barriles, es para que tengamos algo que embestir mientras saltamos hacia una posición segura, y la única función de esas estanterías es llenarlo todo de papelotes cuando volquemos una mesa y desatemos el caos en la biblioteca. Puede que se echen en falta unas cuantas palomas, pero tras todas esas toneladas de atrezzo inservible se esconde una declaración de intenciones: Enter the Gungeon es un dungeon crawler, sí, pero uno que dirigiría John Woo. Suficiente para enamorarse, sin duda, pero por suerte es mucho más que eso.

Ahí está su verdadera fuerza, y también uno de sus principales conflictos. Porque Enter the Gungeon quiere ser muchas cosas, y al menos en mi caso ha topado con un muro, uno que resulta bastante más difícil llevarse por delante: querer que sea solo una. Es la primera vez que voy a mencionar a Nuclear Throne en este texto, y espero sinceramente que no sean muchas más, porque el juego de Vlambeer es de esos que calan hondo y ante una propuesta así es realmente complejo no ver los paralelismos. La hoja de ruta (acción frenética, armas delirantes, superar planta tras planta de una mazmorra generada proceduralmente hasta que una bala perdida te devuelva a la casilla de salida sin compasión) en esencia es la misma, y por eso una sensación familiar no tarda en hacer su aparición: todo esto está muy bien, pero hay alguien que lo hace mejor. O dicho de otra manera, por qué jugar a la copia pudiendo invertir más tiempo en el original. Y es una etiqueta, la de copia, que parte de nosotros mismos, porque realmente queremos que lo sea. Porque hay ítems, y desbloqueos, y habilidades pasivas que cambian las reglas del juego, pero añoramos el ritmo y la concreción de un sistema de mutaciones que no da tregua y podemos reconocer de un simple vistazo. Porque somos jugadores, y hacemos lo que hacen los jugadores: exigir innovación, y desear lo mismo de siempre.

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Pero sigues jugando, porque la receta es endiabladamente adictiva y porque las croquetas siguen estando ricas aunque no las prepare tu madre. Y empiezas a reparar en las diferencias, algunas sutiles y otras no tanto, hasta que por fin comprendes que Enter the Gungeon quiere ser Nuclear Throne, pero solo quiere serlo a medias. La otra mitad, y es una porción bien grande, está construida en torno a la pausa, la reflexión, y una manera de estudiar a los rivales y medir los espacios que simplemente no es posible a esas velocidades. Y es cuando entran en escena sus dos mecánicas definitorias, dos habilidades que erróneamente relacionábamos con Chow Yun-Fat y no nos dejaban ver que realmente estamos jugando a un Dark Souls. Porque las mesas volcadas son nuestro escudo, y esa voltereta in extremis que nos permite sortear las balas es nuestro arma principal a la hora de bailar con los enemigos, de rodearlos, de jugar con el entorno y de convertir un enfrentamiento mortal en un pasillo en un asunto trivial con espacio alrededor. Además, la voltereta esconde otra lección magistral: esos frames de invencibilidad que convierten el saltar hacia la muerte en la mejor opción de supervivencia. La autopreservación fundamentada en el propio ataque. Como en Platinum. Como en Bloodborne. Como los buenos.

Pero las referencias siguen surgiendo, porque en Dodgeroll parecen amar demasiados juegos como para forzarse a elegir. Por eso Enter the Gungeon es un Dark Souls, pero también es un Ikaruga. De ahí su apuesta constante por la pauta y el proyectil grandote, y por esas escopetas de doble cañón que traducen la dispersión del arma en un patrón triangular de esferas que podemos dejar pasar si sabemos posicionarnos. Es una manera de entender el disparo que se hace especialmente evidente en los enfrentamientos contra los jefes, auténticos bullet hells salidos del más profundo de los salones recreativos japoneses, y que se basan en una máxima imperturbable: siempre vamos a poder ver las balas. Porque las balas, y las pistolas, son el centro de todo, y el juego sabe aprovecharse de ello para soltarse la melena e introducir el humor. Por eso el sprite de cada arma es obscenamente grande, y por eso hay un paquete de tabaco que nos permite incendiarlo todo con una colilla a costa de perder salud. Intentar hacer justicia a un arsenal que se eleva a las tres cifras en tan poco espacio sería una osadía, así que prefiero quedarme con un detalle: un arma que dispara letras, porque los conceptos complejos tienden a transformarse en pistolas cuando son discutidos cerca del gungeon. Sí, viene con un narrador.

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Con los ítems sucede tres cuartas partes de lo mismo, y aunque su inventiva a la hora de jugar con las mecánicas y retorcer las reglas es encomiable, surge de nuevo un problema que nos lleva de vuelta a Nuclear Throne. Y es que la capacidad de incrementar el daño con cada muerte consecutiva o la posibilidad de recuperar munición volteando las mesas podría dar pie a estrategias fenomenales, pero el impacto de la combinatoria se reduce cuando te enfrentas a semejante número de ingenios y dar con el modificador deseado se convierte en una lotería que no puedes ganar. Así, configurar una build de garantías se convierte en una mera cuestión de suerte, y recorrer los niveles termina recordando demasiado a abrir huevos Kinder, o a la escena introductoria de Battle Royale. Por suerte, los niveles en sí mismos saben compensar eso introduciendo un factor que claramente se echaba a faltar: la mano de un diseñador humano, que combine un mapa procedural con unas estancias claramente precocinadas que entienden que es un error dejarlo todo al azar. Puestos a mirar a From Software, supongo, tampoco estaba de más fijarse en su tendencia al secreto, y en ese puntito críptico al que normalmente les gusta jugar. Si andabais buscando conversaciones de Whatsapp sobre qué ofrecerle al altar y donde encontrar al tipo de los ascensores, es ese tipo de juego.

Y funciona, claro que funciona. Funciona hasta el punto de plantarle cara a sus referentes, aunque en mi caso particular no pueda evitar sentirme como si estuviera saliendo con el hermano gemelo de Ross. Y si salgo con él es porque me gusta, porque repaso uno a uno sus ingredientes y no encuentro nada a faltar. Pero también porque me recuerda a alguien que sin duda quiero más. Si hubiera que hacer una lista con todas sus cualidades, Enter the Gungeon lo tiene todo, incluso para llegar a obsesionar. Pero volviendo a Friends, también tiene un problema: simplemente, no es Rachel.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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