Últimamente he rejugado unos cuantos juegos antiguos, manejando con cuidado discos rallados que ya tienen unos cuantos años a sus espaldas. Y lo que he descubierto es que, al menos para mi, los juegos que mejor se revisitan años después de su lanzamiento suelen ser los que utilizan ese estilo artístico que conocemos como cel-shading. A veces se denomina como toon-shading porque al usar colores planos y brillantes con trazos negros en el contorno de los personajes y los objetos el aspecto final parece el de un dibujo animado. Por lo que recuerdo, los juegos con cel-shading se estrenaron en el imaginario colectivo con la publicación de Jet Set Radio en el año 2000. En su momento era algo tan novedoso y que llamaba tan poderosamente la atención que parecía un gimmick, pero no es el caso. De hecho, a día de hoy el cel-shading parece tener cierta cualidad atemporal.

Es curioso cómo funciona. Podrías pensar que un juego con colores que destacan tanto en la pantalla podría ser excesivamente llamativo, pero nada más lejos de la realidad, seguramente porque la mayoría de blockbusters de la última década tienen un look gris y apagado, y esto hace que los mundos con cel-shading del pasado resulten emocionalmente más atractivos y transformadores. No me esperaba para nada que al revisitar el Jet Set Radio Future de 2002 pasaría uno de los fines de semana más divertidos que recuerdo jugando a un videojuego... desde que jugué por primera vez a JSRF.

Y no solo JSRF, otros juegos con cel-shading de la pasada década me han dejado una impresión similar. El olvidado XIII de Ubisoft, basado en una novela gráfica belga que se publicó en la década de los ochenta, también parece fresco a día de hoy. Viñetas tipo cómic se superponen al cel-shading en los momentos importantes de la historia, y palabras con onomatopeyas se dibujan justo cuando suena el efecto de sonido, como si estuviésemos leyendo una novela interactiva. No tengo problemas en compararlo con otros shooters famosos como GoldenEye o Half-Life, especialmente al contar con actores de voz como David Duchovny, Eve o Adam West. Es un producto con clase. Capcom también apostó fuerte por este estilo en aquella época, con Killer7 (que recientemente se publicó para PC), la saga Viewtiful Joe o el juego de carreras de coches con cel-shading Auto Modellista.

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El cel-shading tiene un efecto extraño en los videojuegos. Todo se vuelve un poco más convincente, e incluso un poco más espiritual. El Prince of Persia de 2008, por ejemplo, se inspira en la antigua religión zoroastrista, la basa su creencia en un único y trascendente dios y en la presencia de una fuerza opuesta y caótica. Es algo que no suena especialmente nuevo en un videojuego, pero como cada frame parece un bonito cuadro todo es mucho más emotivo. El juego parece tener un pie en el mundo de la abstracción o de la metáfora.

¿Y jugar a Jet Set Radio Future con sus grandes entornos urbanos con líneas definidas y texturas de colores brillantes? Me hizo creer en la realidad de un Japón en concreto, el Japón de mis sueños. Los colores vivos y los tones capturan los aspectos de Japón que me resultan más fascinantes: la iluminación urbana y la densa arquitectura, la tremenda complejidad y variedad de diferentes influencias que se convierten en algo único. JSRF hace suyos todos estos sueños de turista y los combina con una energética y detallada imaginación, haciendo que al lado de la fantasía de ese lugar haya un destello de realidad.

Pero el transformador impacto del cel-shading quizás se ejemplifica mejor con dos entregas de la saga Zelda: The Wind Waker y Breath of the Wild. Es difícil imaginarse la polémica que causó el estilo visual de Wind Waker cuando se presentó el juego por primera vez. Los Zelda anteriores abrazaban el abstracto lustre del arte japonés, con líneas simples y colores brillantes. Los pequeños y cabezones personajes del juego, en cambio, recordaban a películas de animación japonesa de los sesenta, como Wanpaku Ōji no Orochi Taiji, y resultaban muy extraños para la gente que estaba acostumbrada al Link de Ocarina of Time.

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Pero Wind Waker capturó el mundo de Link de forma incluso más potente que en los anteriores juegos, que eran ligeramente más realistas. Su mundo simplificado permite que te pierdas en él con mayor facilidad. Todo se vuelve una versión idealizada de si mismo; el brillante y azul océano, las antorchas que iluminan de forma nítida como alfileres la oscura noche de un cuento de hadas.

Zelda volvería al cel-shading con Breath of the Wild, aunque el efecto no podría ser más diferente. Si Wind Waker usaba el cel-shading para abstraerse e introducirnos en la naturaleza de un cuento de hadas, Breath of the Wild lo utiliza para sacarnos de él. Con su oscilante hierba y sus distantes montañas, los colores planos filtrados con sombras sugieren un cel-shading que se aproxima al impresionismo. Es un mundo que vemos a través de percepciones y, quizás, de memorias. Demuestra que el cel-shading, que a menudo se sigue asociando con los patinadores urbanos de Jet Set Radio, tiene una profundidad que va más allá de la belleza de su superficie.

En estos últimos años el cel-shading ha destacado sobre todo en los juegos de Telltale Games, pero hay señales que apuntan a que otros desarrolladores están volviendo a él. Es por ello que futuros títulos como Sable, Void Bastards o Manifold Garden me resultan tan atractivos, y parece que quizás estemos ante una nueva oleada de juegos con cel-shading que no se limitan simplemente a adaptar cómics.

Mientras, seguiré jugando a Jet Set Radio Future tanto como pueda. Es divertido a rabiar, pero también nos dice que esos clásicos de los que hemos hablado siguen influenciando a los juegos actuales, pese a lo difícil que resulta en ocasiones encontrarlos y poder jugarlos. Con una industria que cada vez es más consciente de la necesidad de apreciar el arte y la historia de los juegos - y que es todavía más sabedora de su posible influencia en futuras creaciones - el cel-shading es un recuerdo vital de que algunas ideas que parecen ancladas a un periodo concreto de tiempo pueden escapar de él para seguir siendo frescas y emocionantes.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Emad Ahmed

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Colaborador

Emad Ahmed is a freelance writer covering games (among other things) and what they say about our world. His desk usually has one stack of unplayed games and another of unread books.

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