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Avance de Empire of Sin

Public Enemy Unknown.

Empire of Sin, de forma justa, está generando cada vez más ruido. Seguramente hayas oído hablar de él como el juego que Brenda Romero "siempre quiso hacer", quien explica que lleva rumiando la idea "durante veinte años". Resultado del longevo amor de Brenda por los juegos de mafiosos, por XCOM y por Civilization, Empire of Sin ha sido comparado con algunos de los títulos más conocidos de su editora, Paradox, así como con algunos de los nombres más importantes del género.

Sobre la superficie, es exactamente lo que parece: una capa superior de Civ, en la que gestionas recursos, y otra de XCOM cuando lo ves más de cerca. Pero la sensación que me dejó tras verlo en acción - pese a no jugarlo - es que si vamos a nombrar cualquier otra franquicia de juegos de estrategia para PC, esta debería ser Total War.

Empiezas escogiendo una facción, con un personaje concreto como líder de la misma, y tu preferencia en cuanto a la escala de la lucha entre mafias. Esto implica elegir la cantidad de barrios y a cuantos jefes mafiosos te quieres enfrentar. En la demo que vi hubo un momento fantástico y aparentemente orgánico en el que alejamos la cámara desde la calle para ver todo un distrito, el cual pensaba que era todo el juego, para luego saltar otro nivel más y apreciar el tamaño de toda la ciudad, con múltiples distritos de la Chicago de los años veinte (tres jugables en mi caso, aunque pueden ser más).

Empire of Sin tiene una escala más que decente, pero lo que me llamó la atención fue una aparentemente gran profundidad. Fíjate en los personajes, por ejemplo. Tu objetivo en el juego es lograr el control de la ciudad con tu facción, que empieza siendo pequeña y nueva en el lugar para luego crecer hasta convertirse en un imperio, con lo cual empiezas con apenas un par de personajes en tu banda. Conocerás más en el camino, cada uno con su propio conjunto de rasgo, así como su propia historia con otros personajes. A medida que progresas en el juego esas relaciones evolucionan, según lo que les has hecho hacer: si haces que un personaje se encargue de las tareas más sangrientas le acabará cogiendo el gusto a ellas. Sigue haciendo eso y eventualmente adquirirá el rasgo de "asesino en serie", el cual hará que sea un poco impredecible. Mándalo a algún lugar con otro miembro de tu facción y si se enzarzan en una discusión, seguramente el otro personaje acabará muerto. Ignora a un personaje cuando asciendes a alguien dentro de la banda y quizás se vuelva ansioso. Envía a un matón a liquidar una persona a la que quiere que pertenece a otra facción y quizás se niegue - o si alguien mata a su ser querido, quizás se vuelva loco. En otras palabras, estos personajes ofrecen un elemento humano que hace que las partidas sean sorprendentes.

Mucho se ha hablado del combate, extremadamente parecido al de XCOM, y es que realmente es muy tipo XCOM, con su rejilla y sus sistemas por turnos, o incluso las habilidades que tienen algunos personajes, como Overwatch, la cual te permite cubrir una zona del mapeado y atacar a los enemigos que pasen por ella.

Pero hay mucho más. Como a los mafiosos les gusta iniciar tiroteos en las calles, como en las películas antiguas, hay cierto dinamismo urbano en el desarrollo. Los coches que pasan por la calle se convierten en coberturas, y los camiones y autobuses cambian la disposición del mapa. También hay algo maravillosamente mafioso en el hecho de que el tráfico pare de golpe porque has decidido cargarte a Tommy Labios Sellados al salir de una cafetería.

Sobre estas cosas a nivel de calle está la gran "sopa de sistema", como la llaman los desarrolladores, que forma la capa de gestión. Aparte de hacer malabarismos con gente y con sus preferencias, también gestionas una organización criminal, lo cual implica tener una fuente continuada de ingresos, luchar por el control de edificios y distritos y jugar a ser político con tus rivales. En nuestra demo, por ejemplo, lo primero que hicimos fue tomar control de un restaurante clandestino, entrando como elefante en una cacharrería pegando tiros para eliminar a los guardias, así que luego había que arreglar el lugar. A nivel de microgestión eso significa mejorar la decoración para atraer a clientela de más clase, o iniciar la producción de un determinado tipo de licor (puedes hacer de todo, desde destilar el alcohol más popular hasta vender un lote de botellas envenenadas a tus rivales).

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Tomar ese lugar tuvo consecuencias, además. El jefe de una banda rival nos emplazó a tener una "reunión". Llegamos al lugar - cómo lo hagas, sea en coche o a pie, también tiene consecuencias en lo que respecta al riesgo de sufrir una emboscada - y tras una serie de elecciones en un sistema de diálogos acabamos metidos en otro tiroteo, con todavía más consecuencias: si hubiésemos evitado el conflicto aceptando sus exigencias podríamos haber evitado el riesgo pero habríamos perdido reputación ante otras facciones. Del mismo modo, si optamos por cargárnoslo a tiros (como hicimos) nos marcamos un gran punto para nuestra facción, pero podemos perder al líder en cualquier momento y eso termina con la partida.

Como decía antes, hay un montón de profundidad, y pese a que esta breve demo no nos dejó ver del todo cómo se ata todo (la verdad, me hubiese gustado ver más de esa lucha entre lo estático y lo dinámico, con los sistemas jugando entre ellos con los escenarios, los rasgos y las relaciones todas interconectadas en la práctica) el potencial es enorme e increíblemente impresionante. Como explica la propia Brenda Romero, los videojuegos pueden cantar cuando la mecánica es el mensaje, y más allá de la preciosa y noir representación de la ciudad de Chicago en la época de la prohibición que vemos sobre la superficie, parece que Empire of Sin puede ofrecer sensaciones increíbles solo con sus sistemas. Un juego a seguir muy de cerca, sin duda.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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