Análisis de El Shaddai: Ascension of the Metatron - La voluntad de Dios convertida en un hack n' slash de gusto exquisito

Entonces la tierra acusó a los violentos por todo lo que se había hecho en ella.

La séptima generación de consolas, la de Xbox 360 y PlayStation 3, es recordada hoy con cariño, entre otras cosas, por la cantidad de títulos de presupuesto medio cuya principal razón para existir era empujar los límites de lo que era posible representar en el videojuego. Mecánicas innovadoras, estéticas peculiares, narrativas complejas; elementos que hoy asociamos con los indies, pero que entonces venían empacados en presupuestos holgados, aunque no mastodónticos, por parte de equipos modestos, pero no minúsculos, que hoy resultan imposibles siquiera de concebir. Por eso llevamos desde la generación pasada viendo tanta remasterización, remake y resurrección de franquicias de esa época. Porque en un mundo donde o se es indie o un estudio grande parte de un conglomerado internacional, el verdadero riesgo solo existe en el pasado.

Entre esos juegos, el último en llegarnos, en forma de port para PC con una más que decente optimización, ha sido El Shaddai: Ascension of the Metatron. Un título que, si bien no fue un tremendo éxito de crítica o ventas, sí logró granjearse un pequeño grupo de seguidores que se enamoraron de su singular estética, sus arriesgadas decisiones mecánicas y una narrativa de una complejidad que muy rara vez podemos ver en el medio.

Para empezar, es innegable que la premisa no podría estar más lejos de lo que podríamos esperar de un desarrollador japonés. O de un desarrollador, en general. Inspirándose en El Libro de Enoch, uno de los textos apócrifos no aprobados por el Vaticano para conformar el canon bíblico cristiano, nos cuenta la historia de como una serie de ángeles caídos se aparearon con seres humanos, creando una raza híbrida, los nephilim, enfureciendo así a Dios, que decidiría cortar por lo sano con la creación y limpiar la tierra de pecado con un diluvio, conduciéndonos así al apocalipsis. En el juego, sin embargo, nosotros encarnamos a Enoch, que ya no es un escriba sino un ángel guerrero que va en busca de los ángeles caídos para llevarlos de vuelta al cielo, apresarlos por toda la eternidad y, con un poco de suerte, aplacar la inconmensurable ira de Dios.

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Como es lógico, su historia se hace notar en todos los aspectos del juego, pero muy especialmente en el departamento artístico. Con un toque muy bíblico, siguiendo la idea que tenemos hoy de la estética cristiana - un cielo casi psicodélico, repleto de información indirecta y de colores suaves -, todo el juego tiene una masiva abundancia de blancos, partículas y texturas superponiéndose a la imagen. Todo esto le confiere un aspecto de pureza y de antigüedad que casa muy bien con una música de clara inspiración hebraica que otorga al conjunto cierta consistencia que rara vez se ha conseguido, dentro o fuera de nuestro medio, a la hora de reinterpretar un texto religioso, ni siquiera de una religión tan masiva como la judeocristiana.

Pero al final del día esto es una reinterpretación. Es el siglo XXI, sus desarrolladores, Ignition Tokyo, son japoneses, y su acercamiento es, necesariamente, apócrifo y en consonancia con su tiempo, lo que significa que si bien se siente siempre hebraico, eso no le impide tomar otras muchas referencias en cuenta.

A fin de cuentas, el diseño de personajes bebe mucho del anime. Inspirado vagamente por el Studio Ghibli, según declararon en su momento sus desarrolladores, en lo que respecta a lo visual, las referencias más fáciles de ver escoran hacia otros lugares del anime menos reconocibles, privilegiando el uso de colores planos, haciendo un gran énfasis en el uso de la luz y los reflejos, acercándolo más hacia cierto anime post-Tezuka de los setenta y ochenta que a la clásica producción de anime moderna que podemos tener todos en mente, algo que le sirve para mantener un carácter marcadamente japonés sin dejar de sentirse como algo con cierta disposición celestial.

Especialmente porque su diseño de personajes tiene dos constantes específicas que es imposible pasar por alto: su tendencia hacia cierto eroticismo bien entendido y su evidente inspiración del tokusatsu, el género audiovisual japonés de monstruos y superhéroes como los Power Rangers. Lo primero salta a la vista en cuanto lo vemos: todos los personajes son guapos, atléticos, y van enseñando mucha más carne de la estrictamente necesaria porque, a fin de cuentas, los ángeles no tienen el mismo concepto de sexualidad que los meros mortales. Algo que se refuerza en los aspectos tokusatsu, también fácilmente reconocibles para quien conozca el género, donde los monstruos como los nephilim - adorables y, aquí sí, claramente inspirados por Studio Ghibli - o los ángeles caídos - de armaduras de culo al aire y cascos que son ojos gigantes que recuerdan a más de un rival de Ultraman -, confieren al conjunto una perfecta fusión de lo arcaico y lo contemporáneo, de lo hebraico y lo nipón, de lo celestial y lo terrenal.

Además, el juego se muestra siempre orgulloso de su excelente gusto artístico, como cuando nos deja ver que no existe ninguna clase de UI en pantalla. Nuestra barra de vida es la ropa de nuestro protagonista, una armadura que casi parece más una serie de piezas de un corsé blanco que se va deshaciendo según recibimos golpes, haciendo que cuando nos quedemos con el pecho descubierto sepamos que estamos a dos golpes de morir. Esto se refuerza con cierto parpadeo rojo y el sonido de un latido de corazón para que nunca podamos poner la excusa de que estábamos demasiado concentrados en el combate para saber de la desnudez de nuestro personaje.

Algo importante, porque los combates son el gran grueso del juego, y también la parte con una mayor profundidad temática. Si bien es cierto que solo hay un tipo de golpe y un botón para la esquiva, además de tres clases de armas - dos cuerpo a cuerpo (una pesada, una ligera) y un arma a distancia -, el juego no necesita nada más para crear un sistema profundo e interesante.

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Como decíamos, tenemos a nuestra disposición tres armas, además de combatir a puñetazo limpio, y la particularidad es que a nuestros enemigos les ocurre lo mismo. Usando las mismas armas nosotros y ellos, todo se convierte en un juego de piedra, papel o tijera en el que cada una de las armas es efectiva contra otra de ellas e inefectiva contra la restante. Eso, sumado a que el único botón de golpear cambia el movimiento según si lo aporreamos, jugamos a ritmo, le damos cuando saltamos, cuando esquivamos, o estamos cargando ataque, hace que cada combate sea un pequeño puzle donde siempre debemos resolver cuál es el enemigo que tenemos que exterminar primero, pero también cómo vamos a seguir la secuencia de eliminaciones para no acabar viéndonos atrapados en enfrentamientos desventajosos en los que ganar será una lucha cuesta arriba que no se nos hará precisamente agradable.

Porque, además, el combate tiene otras tres particularidades. La primera es que cuando peleamos contra un boss, que no tiene nuestras armas por razones evidentes - es un ángel caído o uno de sus vasallos más poderosos; tiene mejores herramientas que la armería básica arcangélica -, aparece un anillo sobre su cabeza con un código de color - azul, morado y rojo, de mejor a peor - indicándonos la efectividad de nuestra arma, permitiéndonos así usar la que nos sea más beneficiosa. La segunda está íntimamente relacionada con la primera, porque no podemos cambiar de arma cuando queremos; si queremos cambiar de arma, tendremos que encontrarla en el escenario o arrebatársela a un enemigo, para lo cual tendremos que dejarles al borde de la muerte, lo cual hace que cada encuentro sea un profundo enfrentamiento de ingenio donde es importante saber cuándo y cómo robamos un arma, pero también cuando es mejor dejarlo estar. Y la tercera de las particularidades es que, al morir, si aporreamos muy rápido los botones, resucitaremos sin irnos al último punto de control, pero cada vez que lo hagamos tendremos menos tiempo para hacerlo al morir, hasta que, finalmente, no nos quede otra que reiniciar desde el último guardado automático.

Todo esto son mecánicas excelentes que añaden una tremenda profundidad jugable al juego y que rara vez se han copiado, y probablemente nunca se hayan hecho igual de bien. Solo por eso, por su ingenio y su audacia tanto en lo artístico como en lo mecánico, es posible declarar a El Shaddai como un juego auténticamente brillante, incluso si hay otro aspecto que, sin llegar a ser un punto negro, no llega a brillar de la misma manera.

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Las secciones de plataformas de El Shaddai pueden ser demasiado para algunas personas. Si bien es cierto que algunas son excelentes, donde destaca la soberbia lección de diseño de su cuarto capítulo, El Engaño de Sariel, hay otras donde se ven las costuras sueltas de juntar una estética tan peculiar con un diseño mecánico más clásico. En las secciones menos inspiradas, el uso de blancos, la cámara fija y la superposición de imágenes hacen muy difícil saber hacia dónde estamos saltando exactamente, algo que puede resultar muy frustrante para cierta clase de jugadores, incluso si rara vez llega a ser problemático por la prácticamente nula penalización por fallar un salto y los abundantísimos puntos de guardado.

Ese es, de hecho, su único posible punto oscuro. Quizás podríamos añadir que su historia es sencilla, pero dado que su narrativa es excelente, con división en capítulos, narraciones de Lucifel sumarizando los eventos al final de cada uno, y una perfecta comprensión del tempo, resumiendo miles de años de historias en breves cinemáticas mudas, todo lo que tiene de convencional la historia lo tiene de interesante la narrativa. Esto es poco común dentro del videojuego, tan dado a las narrativas cinematográficas más manidas, salvándole de ser, simplemente, otro juego donde la historia es irrelevante, precisamente, por no tener nada interesante en cómo es contada.

Por todo eso decimos que El Shaddai es un juego imposible para nuestro tiempo. Demasiado caro y extenso para un estudio indie, demasiado arriesgado para un estudio grande, es difícil imaginar qué clase de persona podría dar el visto bueno a un juego tan opaco y poco amable con las expectativas del jugador medio. Por eso se agradece esta ola de remasterizaciones de juegos de la séptima generación que nos van llegando desde hace unos años. Porque son juegos extraños, revolucionarios, adelantados a su tiempo; a todos los tiempos. Y eso los hace imperfectos, como todo es imperfecto, pero también los hace fascinantes de un modo que muy pocos juegos pueden permitirse hoy en día.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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