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El regreso del rol más clásico

Tides of Numenara recupera las sensaciones del mítico Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera es, quizás, uno de los proyectos más complejos y con más presión para sus desarrolladores que he visto en tiempos recientes. No lo es tanto por el juego en si, un ambicioso juego de rol que mezcla fantasía y ciencia-ficción dentro de un mundo la mar de original, sino por su legado. Tides of Numenera es el nuevo Torment. Es, en otras palabras, el sucesor de Planescape: Torment, reconocido popularmente como uno de los mejores juegos de ordenador de todos los tiempos. Casi nada.

Hace unos días, en Londres, pude probar una versión casi final de este esperado juego de rol, que a su vez es resultado de una campaña en Kickstarter en la que se recaudaron más de cuatro millones de dólares. Y lo hice, curiosamente, en una Xbox One; inicialmente estaba previsto que sólo se publicase en PC y Mac, pero cuando inXile firmó con Techland como editora el pasado verano consiguieron fondos para acometer el trabajo necesario para llevar el juego también a consolas de actual generación.

El experimento funciona, además. Supongo que lo lógico es mostrarse cauto, porque estamos ante un género que tradicionalmente ha estado ligado a los ordenadores y al combo de teclado con ratón, pero su paso al gamepad es francamente bueno. El mapeado de los controles, con un menú radial, requiere un tiempo de adaptación (porque el movimiento con el stick se hace extraño, cuando en PC simplemente haces clic con el ratón), pero después resulta bastante natural.

El port para consolas, sin embargo, sí parece un pelín más lento. No es un problema grave, pero un sí nota que moverse por los menús es un poco más lento, y que la carga de los escenarios es más larga. No lo suficiente como para que resulte molesto, y esto es importante recalcarlo, pero sí tengo la sensación de que si puedes jugar a Torment: Tides of Numenera en varias plataformas, la ideal es el PC.

Así lucía Torment hace unos meses, en Early Access...
Y así luce ahora. El cambio (a mejor) es más que evidente.

La demo de Londres nos trasladaba al Bloom, un extraño mundo que visitaremos en el segundo tercio de la aventura. Es, básicamente, una criatura viva, que al mismo tiempo ejerce como puerta de enlace entre diferentes dimensiones. En el tiempo que estuve jugando me encargaron varias misiones principales, con el objetivo de abrir varios de estos portales (representados como viscosas y desagradables bocas con tentáculos), pero cada pocos metros encontrabas nuevos secretos y secundarias que abrían un enorme abanico de posibilidades y ramificaciones en la historia.

Llama mucho la atención el atractivo estilo visual, reminiscente de algunos de los juegos de rol de PC más importantes de la década de los noventa, pero sin duda lo que más me sorprendió es que en una hora de juego no necesité enzarzarme en ningún combate. Cuando se producían las Crisis, situaciones de conflicto que pueden derivar en una pelea, siempre conseguí convencer a los participantes para resolver las diferencias mediante diálogos.

Parece raro, pero en el fondo no lo es tanto. Quienes lleguen a Tides of Numenera esperando acción rápida se toparán de frente con una realidad totalmente distinta, porque es el juego con más texto (y más denso, con un montón de profundidad y compleja narrativa) que he probado en los últimos años. Habrá quien lo vea como un defecto, pero para un servidor es un soplo de aire fresco y algo que se agradece muchísimo, acostumbrados a propuestas cada vez más simplificadas.

Torment: Tides of Numenera será el inicio de una larga aventura, si las ventas acompañan. El director creativo Colin McComb explicaba que "tenemos un montón de ideas para expansiones, nuevo contenido o incluso secuelas del juego".

"Hay muchas maneras de mejorarlo con expansiones, o quizás solo parchearlo y añadir nuevo contenido, tenemos un montón de ideas para eso. Si Brian [Fargo, el máximo responsable de inXile] quiere hacer un Torment diferente, manteniendo la franquicia Torment pero en un mundo diferente, tenemos ideas para eso. Podría seguir saltando entre licencias, o podría saltar a un mundo totalmente original que creemos nosotros".

Sea como fuere, Tides of Numenera promete un montón de horas de rol de la vieja escuela, antes de que llegue un eventual contenido extra. Y sus creadores, parece, estarán ocupados una temporada colaborando en el desarrollo de otro de los grandes juegos de inXile para los próximos años, Wasteland 3.

Torment: Tides of Numenera se pondrá por fin a la venta el próximo día 28 de febrero. Veremos entonces si cumple con la promesa que nos hizo inXile hace cuatro años de ofrecer el sucesor espiritual del mítico Planescape: Torment, pero de momento las sensaciones son buenas y los resultados bastante prometedores.

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