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El recorte de precio de Natal

¿Se resentirá el rendimiento?

Según GamesIndustry.biz, Project Natal llegará a las tiendas en un formato recortado, omitiendo el procesador integrado que inicialmente estaba previsto, con lo cual toda la potencia de proceso necesaria será proporcionada por la CPU de Xbox 360.

La noticia cita a diferentes fuentes que declaran que el cambio de hardware a software tiene sentido por dos propósitos diferentes. En primer lugar, para que los costes sean razonables Natal necesita llegar a las tiendas con un precio barato para fomentar su adquisición, y Microsoft no quiere otro producto que produzca pérdidas. En segundo lugar, lo cual es más intrigante, la noticia sugiere que el cambio de hardware a software permite a Microsoft la posibilidad de actualizar las capacidades de Natal por software, aparte de ofrecer mayor flexibilidad a las desarrolladoras.

En primer lugar, valoremos la credibilidad de la noticia. Parece ser que los últimos materiales de prensa entregados durante el CES por la propia Microsoft lo confirman de forma oblicua. Se describe a Natal como un conjunto de "cámara RGB, sensor de profundidad y micrófono multidireccional funcionando con software propietario", así que no hay mención alguna sobre un chipset interno. Esto cuadra con la experiencia que tenemos en Digital Foundry con las demos de Natal en la pasada gamescom, donde parecía que un PC se usaba para procesar la entrada de Natal, mientras una 360 devkit corría los juegos.

El impacto que esto pueda tener en el rendimiento del producto final es algo que está por ver. Incluso con las demos para un jugador de Microsoft, el análisis de los vídeos tomados durante nuestras pruebas sugieren que la latencia es un problema, con un lag de más o menos 200 milisegundos en un minijuego en el que Natal procesaba sólo un esqueleto humano al completo. El siguiente vídeo ilustra el asunto de forma clara.

Las demos de Natal sugieren que los algoritmos de detección de movimiento tienen un impacto en la latencia de entrada - aquí vemos un lag total de unos 200ms. ¿Se optimizará para el producto final?

Recientemente, vídeos filtrados de Half-Life 2 siendo controlado con Natal mostraban una experiencia con todavía más lag del que vimos en la gamescom, y hay numerosos rumores entre los desarrolladores de que la latencia, en conjunto con la falta de un sistema de control convencional, causará problemas.

Jon Burton, director de Traveller's Talles, es uno de los pocos que lo ha declarado de forma pública, afirmando a Develop que "[Natal es] algo extremadamente inteligente, pero el lag en la entrada y la falta de botones físicos realmente supondrá una restricción en el tipo de juegos que se podrán hacer con él".

Pese a que la fuente de GamesIndustry.biz habla de una latencia de 100ms para el control, presumiblemente este no es el factor inherente para el lag en los juegos de consola. Los tests de lag sugieren que lo más rápido que un juego a 30FPS puede refrescar es 100ms, y los tests de la gamescom nos hacen pensar que la latencia descrita por la fuente de GamesIndustry.biz se debe sumar a eso. Suma a eso el soporte para cuatro jugadores y no puedes evitar pensar en qué tipo de impacto de rendimiento puede provocar para los títulos multijugador.

Kudo Tsunoda, el directorde Natal, ha dejado entrever que probablemente no habrán parches para juegos existentes que añadan soporte para el sensor de movimiento. Natal necesitará su propia porción de tiempo de CPU y, aunque es muy probable que los juegos actuales no usen toda la potencia de los tres núcleos del chip, definitivamente no han sido programados u optimizados teniendo en cuenta a Natal. Es poco probable que sea eficiente a nivel de costes añadir soporte a Natal en un juego ya existente si se necesita una buena cantidad de reprogramación.

Esto tiene sus puntos buenos y malos. En términos de competencia, Microsoft se encontrará con que un montón de títulos multiplataforma disponibles en Xbox 360 obtendrán actualizaciones para soportar detección de movimiento en PS3 (Resident Evil 5, por ejemplo). Más soporte con más juegos, especialmente si ya los tienes, hace que la compra del sistema de control por detección de movimiento sea más atractivo.

Lo positivo es que esto significa que los juegos que veamos en Natal estarán diseñados especialmente para el nuevo sistema de control, en vez de ser parches poco imaginativos - crucemos los dedos para no ver casos como los de muchos juegos de PS3 que añadieron chorradas sólo por dar soporte al Sixaxis. Uno tiende a pensar que el compromiso de usar una buena cantidad de tiempo de CPU para el sistema de control debe ser igualada por los niveles de compromiso en términos de cómo se utiliza.

Es poco probable que este recorte en Natal tenga un impacto en la calidad del producto final, siempre y cuando la capa de software iguales o incluso supere a lo que probamos en la gamescom. Esta noticia tiene sentido porque hace Natal una actualización más económica, un añadido barato a la consola actual: un menor coste es mucho más atractivo que la idea de actualizaciones de control para los juegos actuales, que en el fondo nunca fueron diseñados teniendo este innovador sistema en mente.

De cara a la próxima generación de consolas, asumiendo que este nuevo tipo de control tenga éxito, la integración en el periodo de diseño debería eliminar todos los problemas de latencia.

Mientras, pocas cosas han cambiado respecto a nuestras impresiones iniciales tras probar Natal en la gamescom. Ya sea a través de un procesador en la cámara o a través de software, es irrelevante si tenemos en cuenta una visión mayor: el sistema es tan novedoso y se aleja tanto de los actuales esquemas de control que los juegos deberán diseñarse teniendo en cuenta sus puntos fuertes, que no son pocos, y también sus debilidades.

Añadir movimiento a los juegos existentes ha demostrado tener poco éxito en Wii - los juegos que han triunfado son los que han usado el sensor de movimiento de forma intuitiva e innovadora, y esperemos que así ocurra con Natal.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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