A lo largo de los años he escuchado varias veces una historia sobre PlatinumGames. Según ella en este estudio, afincado en la ciudad japonesa de Osaka, nunca se deja de trabajar; los empleados se reparten en turnos, con unos trabajando durante el día mientras los otros lo hacen durante la noche, garantizando un ciclo de producción de veinticuatro horas. Al final resulta ser un mito (por suerte para los ciento noventa trabajadores de la compañía), pero dentro de ese mito seguro que hay algo de cierto. ¿Cómo se puede explicar, sino, que el estudio haya producido catorce juegos en tan solo una década? ¿Cómo se puede explicar, sino, el exquisito mimo que muestran la mayoría de ellos?

Quizás la respuesta se encuentre en las oficinas de PlatinumGames, repartidas en dos plantas del Umeda Sky Building. No es el edificio más alto de Osaka, pero sin duda sí uno de los más ostentosos; se construyó justo antes de que explotara la burbuja económica en el Japón de los ochenta, y parece como un invasor del espacio que se eleva sobre el horizonte de Osaka, con sus dos torres de cuarenta plantas unidas por un atrio que cuelga en el aire.

El interior del edificio es un ejemplo de industria silenciosa. Coge el ascensor hacia el piso en el que se encuentra PlatinumGames y te verás rodeado por gente vestida de forma elegante que va a trabajar a su mesa en una empresa farmacéutica, una multinacional del mundo del motor o en un consulado. Sigue a la persona que no vaya vestida con traje y corbata - el que ronda los cuarenta y viste una sudadera y unos pantalones cortos de skater, con el pelo cayendo sobre sus hombros - y sabrás dónde debes bajarte.

Al entrar lo primero que ves es una pared blanca con una brillante P cromada. Mira hacia abajo y verás que la alfombra está hecha de cuadrados que conmemoran los títulos pasados de PlatinumGames. Está Bayonetta y su secuela, The Wonderful 101 y Transformers Devastation. Incluso The Legend of Korra, el título más flojo del estudio, recibe su homenaje.

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También hay un expositor con todos los juegos de Platinum… excepto el de las Tortugas Ninja, reflejo quizás del hecho de que se retirase de las tiendas digitales apenas ocho meses después de su lanzamiento. Date la vuelta y verás otra pared blanca, desnuda excepto por un eslógan escrito en letras cromadas: "El platino mantiene su lustre para siempre".

No hace demasiado que se dudó de que ese brillo del estudio siguiese vivo mucho tiempo. En 2017 Scalebound -el proyecto más importante de PlatinumGames, obra de su diseñador más conocido, Hideki Kamiya- se canceló, echando al traste cuatro años de trabajo como consecuencia de la indecisión y el incumplimiento de objetivos que la mayoría de producciones logran superar. Preocupaba también que la cancelación de Scalebound fuese un golpe mortal para un estudio que siempre ha mantenido su independencia (PlatinumGames sigue siendo propiedad de su dirección y sus empleados).

Pero en PlatinumGames siempre hay otro proyecto justo a la vuelta de la esquina. Afortunadamente en este caso fue NieR Automata, desarrollado en colaboración con Square Enix, el cual se convirtió en uno de los grandes éxitos de crítica de 2017. El timing (NieR Automata se puso a la venta justo un mes tras el anuncio oficial de la cancelación de Scalebound) no podría haber sido mejor. "El éxito de NieR ha hecho ganar fans a Platinum, hacer crecer nuestra plantilla y es una brillante historia de éxito, con más solicitudes de trabajo y muchos beneficios", explicaba más tarde Kamiya en Twitter. "Decir que Yoko-san [el director de NieR Automata] salvó a Platinum no sería una exageración".

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Sería sencillo llegar a la conclusión de que el próximo proyecto de Platinum, una colaboración con DeNA llamada World of Demons que supondrá su estreno en plataformas móviles, llegó como parte de un intento por salvar a la compañía tras la cancelación de Scalebound, pero no es el caso. El proyecto se inició en 2015, y no es un desarrollo rápido para ganar dinero fácil. Con un equipo de treinta personas, las cuales trabajaron en Bayonetta 2 y Star Fox Zero, es el próximo gran juego de PlatinumGames, y eso se nota en el producto final. World of Demons tiene ese toque propio de PlatinumGames, y se nota.

Más tarde, cuando tengo ocasión de hablar con Masaki Yamanaka, el líder de diseño de PlatinumGames, trato de descubrir qué hay detrás de ese toque de Platinum, por qué no importa si juegas en un móvil o en tu PlayStation 4 en casa, que siempre notas su marca indeleble en el juego.

"Consideramos los juegos de acción como nuestra especialidad en PlatinumGames, es por lo que somos conocidos", explica. "No estoy seguro de si la forma en que pensamos en ello es diferente a cómo en otras compañías afrontan la acción, pero sobre todo es la respuesta y cómo se siente. Queremos que nuestros jugadores sientan que está haciendo algo realmente guapo, darles la sensación de que se están volviendo más fuertes, aprendiendo nuevos movimientos. Eso es lo más importante".

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"Queremos que piensen en tres cosas: esto se siente genial, estos enemigos son muy poderosos, pero yo molo mucho".

Hay otros juegos de acción, pero también hay una clara diferencia en Platinum, algo que hace que destaquen respecto a la competencia y, de hecho, respecto a todos los demás juegos. Pero, ¿dónde reside esa diferencia exactamente?

"Cuando pienso en lo que hace distintos a los juegos de Platinum, para nosotros es que pensamos en un sistema de mucho riesgo y mucha recompensa. Es un sistema de extremos. Por ejemplo, dando a los jugadores un feedback concreto cuando logran esquivar un ataque justo antes de que les vaya a golpear, hay ventajas en ponerse en situaciones peligrosas. Cuanto más difícil es el juego, más satisfactorio se vuelve".

Es una desarrolladora que ama los retos, y las vicisitudes que han vivido estos últimos años han hecho, sin duda, que los éxitos sean todavía más dulces. Volviendo a la oficina, el estudio es silencioso e industrial como cualquier otra compañía del Umeda Sky Building, y al igual que en cualquier otra desarrolladora de videojuegos no hay nada parecido a Charlie y la fábrica de chocolate tras bambalinas, solo un espacio de trabajo diáfano, con techos grises y donde incluso superestrellas como Atsushi Inaba o Hideki Kamiya trabajan junto al resto del personal (la mesa de Inaba está colocada en perpendicular respecto a las demás, la única concesión a su posición, para mirar a los trabajadores con su mítica mirada de reprobación, mientras que Kamiya, en la única muestra de comportamiento de estrella del rock and roll, parece llegar bastante tarde a trabajar).

Son gente normal, aunque su obra a menudo suele ser extraordinaria. ¿El secreto? No hay nada más complicado que un trabajo duro y bien estudiado. "Los juegos cambian, con generaciones y nuevas formas de desarrollar", explica Yamanaka. "Pero para mantener nuestro lustre, las cosas en las que nos debemos centrar y nos centraremos, debemos logran un nivel consistente de calidad a lo largo de todos esos cambios. Eso mantendrá felices a nuestros fans".

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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