El futuro de la franquicia Deus Ex está en su pasado

Ingeniería inversa.

Si echas un vistazo hoy a los documentos de diseño del Deus Ex original te sorprenderá todo lo que Ion Storm no llegó a lograr con ese juego. En el post-mortem que publicó Gamasutra en 2000, el diseñador Warren Spector presenta una visión para el juego que, en realidad, son dos visiones que compiten entre si: una mezcla de géneros basados en estilos de juego bien definidos frente al concepto de una simulación en la que no hay desenlaces predefinidos, solo habilidades y variables, unidas bajo el control del jugador. Una simulación tan compleja y responsiva que quizás era imposible hacer realidad con la tecnología de aquella época.

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Al principio Spector habla de la influencia de los shooters, los juegos de rol y las aventuras con narrativa. "Pero más importante que cualquier clasificación dentro de un género", añade, "el juego se concibió con la idea de que aceptamos a los jugadores como nuestros colaboradores, que pondríamos el poder en sus manos, les pediríamos que tomasen decisiones y les haríamos asumir las consecuencias de esas elecciones". El sueño, en otras palabras, no era solo unir varios enfoques, sino crear un juego que trascendiese la propia idea de la categoría, que se definiese a medida que jugabas.

La narrativa y la ambientación eran intrigantemente periféricas en este objetivo, al menos al principio - Deus Ex puede ser el juego cyberpunk definitivo, con su iluminación a lo Blade Runner, sus estilizados abrigos y su atracción por la tecnología subcutánea, pero según Spector Ion Storm optó por la ambientación de ciencia-ficción simplemente "para darnos espacio para jugar, porque descubrimos rápidamente que el mundo real te limita muchísimo". Una de las primeras propuestas para el juego se llamaba "Troubleshooter"; se ambientaba en la actualidad y estaba modelada al estilo de las estrellas de acción de los ochenta como Steven Seagal, algo que casi suena blasfemo si piensas en cómo los actuales dueños de la franquicia buscan las comparaciones con diseñadores de moda y filósofos.

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Un extracto del guión de lo que más adelante se convertiría en Deus Ex.

Quizás de forma inevitable la ambición del proyecto encontró sus cimientos durante la producción, a medida que la documentación de diseño del equipo crecía a cientos de páginas e Ion Storm sufría para implementar sus ideas en algo que Eidos Interactive pudiese vender. Spector y sus colegas se vieron obligados al final a condensar su juego en un molde más rígido y predecible, con sus posibilidades agrupadas en una serie de ramificaciones distintivas. "No teníamos una simulación lo suficientemente profunda ni tampoco el tiempo o el personal para crear una", recuerda. "Nos encontramos en la posición de tener que aplicar fuerza bruta a la idea de los múltiples caminos, como los desarrolladores de Ultima habían hecho durante años, aunque creo que le sacamos más partido, de forma consciente y efectiva. Los diseñadores tuvieron que implementar un camino de 'habilidad' para los problemas, uno de 'acción' y otro de 'integración de personaje'. Funciona, pero no es lo que teníamos pensado inicialmente".

El primer Deus Ex suele nombrarse como la cumbre del diseño abierto basado en sistemas. Pero en ciertos aspectos sus fracasos se recuerdan más que sus logros. La eventual y más restrictiva estructura de caminos del juego -dividida entre combate, siglo, hackeo e interacciones sociales- se ha convertido en el estándar para cualquier proyecto mainstream orientado a la acción que se enorgullezca de presentar "decisiones y consecuencias". Es una plantilla flexible y segura, la cual puede ver en experiencias tan distintas como Uncharted, Hitman o BioShock, pero es un enfoque cuya ubicuidad quita algo de aire a otros tipos de interacción. La valiosa noción de decidir, de hecho, se ha atrofiado en este tipo de juegos. ¿Cuántas veces has escuchado a un productor vanagloriarse de las "importantes decisiones" de su juego para descubrir después que en la práctica al final eso se reduce a aproximarte con sigilo a una posición o simplemente ir pegando tiros a lo loco?

El Deus Ex: Human Revolution de 2011 y el Deus Ex: Mankind Divided del año pasado podrían haber sido la oportunidad de retomarlo donde Ion Storm perdió su camino, eliminando algunas de las restricciones del primer juego, descartando esos pilares jugables y acercándose más a la idea original de Spector. Pero al recibir el encargo de resucitar una franquicia problemática tras la muerte de Deus Ex: Insurrection y Deus Ex 3, Eidos Montreal optó por potenciar los fundamentos. Hablando en la GDC 2012, el diseñador de gameplay François Lapikas explicó cómo el estudio optó por clarificar en Human Revolution los logros de Ion Storm, excavando en vez de construyendo, con mapas sandbox más pequeños y semi-abiertos que tienen aplicaciones más pronunciadas y "viscerales", en vez de la sensación "experimental y orientada a la simulación" del original.

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Un primitivo concept art para Deus Ex: Human Revolution, obra de Richard Dumont.

El resultado son dos grandes y detallados RPGs de acción que reaccionan a tus travesura de forma atractiva. Cómo olvidar, por ejemplo, cuando trasteas por la base de Sarif para descubrir que los terroristas que estás cazando la han saqueado durante tu ausencia. Sin embargo, las contribuciones de Eidos Montreal son también una oportunidad perdida para evolucionar, juegos que nunca llegar a ser más que la suma de las partes inspiradas en títulos como Mass Effect, FEAR, Rainbow Six o Metal Gear (todos ellos nombrados por Lapikas en su presentación de la GDC). Obviamente es injusto comparar un proyecto terminado con todas las ideas de uno que nunca llegó a ponerse a la venta, pero contrasta con los planes de Ion Storm para Deus Ex 3, el cual habría generado de forma no intrusiva nuevas misiones para el jugador, dependiendo de su comportamiento. Hubiese tenido una campaña impredecible, en vez del inteligente aunque poco arriesgado diseño con objetivos de Human Revolution.

Visto en perspectiva, el gran logro de Eidos Montreal es su diseño de escenarios y dirección artística, aunque sea en gran parte porque ese elegante registro visual sea un apasionado correctivo a su argumento y guión, consciente en lo social pero que nunca llega a resultar comprometido. La estética de "cyber-renacimiento" no es solo un curioso paralelismo de época, atando la era de los aumentos biomecánicos con el florecimiento de la ciencia y la literatura europea del siglo XV, sino también un estudio de ideologías enfrentadas, de una discusión entre historias que se desvanecen y futuros medio realizados, los cuales emanan de cada fisura en los hubs de Praga y Golem City de Mankind Divided.

Están las cuadradas y azuladas torres del Palisade Bank, el corazón de las tinieblas en el que los insultantemente ricos esconden sus secretos. Están los ondulantes y dorados dioramas de los activistas, profetas y luchadores por la libertad, con cámaras repletas de libros con tapas de cuero y rollos de tela que contrastan con montones de monitores y placas con circuitos. La clave del atractivo de estos espacios y estilos opuestos es que expresan algo de cómo juegas al juego, desde la acrobacia transversal al sigilo agazapado, pasando por el combate a medida que tu entorno varía entre imponentes edificios corporativos, escondrijos de la glorificada resistencia o las tiendas del mercado negro. Puede tener la configuración del resto de aventuras de acción adultas y basadas en decisiones que se han publicado desde el Deus Ex original, pero el escenario de Mankind Divided al menos infunde al proceso una peculiar resonancia.

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Mankind Divided es tanto un ataque a la legendaria estética de dorados y negros de Human Revolution como una continuación de la misma, rompiendo su línea y enturbiando sus texturas.

Eso no quita que también haya cierto grado de ironía en la dirección de arte. La temática del renacimiento de Human Revolution y Mankind Divided son tan vintage-chic como representaciones de una ideología en el escenario, y hay un montón de elementos típicos que acaban resultando artificiales, como los graffitis tipo Banksy o los titulares con el "Aug Lives Matter" en los periódicos, con lo cuales se intenta torpemente asociar la persecución a los cyborgs con las víctimas de la opresión en el mundo real. Pero es también una atractiva representación de una sociedad capitalista que ha sucumbido a su propia podredumbre, la cual no se beneficia por una base que al final se reduce a los tiroteos o la infiltración. Disfruté mucho con Mankind Divided y con sus a menudo brillantes situaciones, pero siempre era consciente que que había cierta transigencia.

El futuro de la saga vuelve a estar una vez más en duda. A principios de esta semana se supo que Square Enix ha decidido aparcar Deus Ex por el momento, tras las ventas decepcionantes de Mankind Divided. Eidos Montreal, aparentemente, está colaborando ahora con Crystal Dynamics en la próxima secuela de Tomb Raider, así como en el primero de varios juegos ambientados en el universo Marvel. Es, quizás, un buen momento para tomarse un descanso, pero espero que los desarrolladores vuelvan eventualmente a esta franquicia, porque por muy influyente que fuese el primer Deus Ex y muy atractivo que fuese su universo en las manos de Eidos Montreal, el viejo trabajo conceptual de Spector tiene el potencial para convertirse en algo incluso más grande que ellos.

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Acerca del autor

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor

Writer, critic and academic, based in London. Versifier of cardboard solar systems. Palpable air of desperation.

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