El arte de Fable 2

Entrevista con Ian Lovett, director artístico de Lionhead.  

Fable 2 ya está entre nosotros y parece que esta vez sí que ha venido con los deberes hechos. El juego desarrollado por Lionhead Studios y dirigido por el mediático Peter Molyneux ha sorprendido a muchos de los detractores de la primera parte y está cosechando muy buenas críticas por parte de la mayoría de portales especializados. A nosotros nos ha gustado y eso que tampoco éramos seguidores acérrimos de la primera entrega.

Ian Lovett, su director artístico –o director artístico técnico para ser más exactos– se ha dejado caer este fin de semana por el Salón del Manga que se celebra en Barcelona para hablarnos de esta gran aventura para Xbox 360. Eurogamer.es junto con otros periodistas tuvo la oportunidad de charlar con él sobre los retos que supuso crear este mundo abierto.

Eurogamer: ¿Cuál es la diferencia entre el director artístico y el director de arte técnico?

Ian Lovett: El trabajo del director artístico de toda la vida se dirige principalmente a los artistas y a planificar cómo plasmar una determinada visión de concepto visual sobre el juego. En cambio, el trabajo del director de arte técnico abarca muchas más áreas. Consiste en dirigir a todos los departamentos en términos de arte, y eso significa trabajar también con ingenieros, programadores, músicos, y evidentemente, también con los artistas y dibujantes para ver cómo trasladar todas las ideas a la Xbox 360.

Periodista: Uno de los principales problemas de Fable era que muchos de los personajes que te encontrabas eran muy arquetípicos y les faltaba personalidad. ¿Se ha trabajado para mejorar este aspecto?

Ian Lovett: Sí, es cierto que muchos personajes en el primer juego eran bastante planos, tenían pocas dimensiones y nos dimos cuenta de que el jugador necesitaba tener una mayor conexión emocional con ellos. Hemos puesto empeño en desarrollarlos emocionalmente con el objetivo de que sean más interesantes como personajes y que puedan reaccionar ante las diferentes salidas morales que escoja el jugador. Ayuda también a todo esto el hecho de que Fable II tenga una historia más épica y más oscura. Hemos intentado crear un mundo de contrastes, pero que en el fondo nos explique una historia bonita que cubra de alguna manera todos los aspectos argumentales del juego.

Periodista: Cuando Peter Molyneux te encarga tomar las riendas de todo el diseño artístico de un proyecto tan grande como Fable II... ¿por dónde empiezas exactamente?

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Ian Lovett: Antes de nada nos sentamos en una habitación todos juntos y empezamos a pensar en las cosas que queríamos para el juego, y en aquello que nos gustó del primer juego. Nos dimos cuenta que el mundo de Fable I era un mundo muy rico, aunque no tanto como hubiéramos querido, así que nuestro planteamiento era partir de la misma base pero expandirla y hacer crecer la idea. Nos pusimos en mente que Fable II fuera como si Fable estuviese dirigido por Ridley Scott, que fuera un poco más adulto y oscuro al mismo tiempo. Miramos muchas películas, pinturas, fotografías para coger ideas. En cambio, no jugamos a muchos juegos porque no queríamos vernos demasiado influenciados por otros títulos y repetir elementos. Aun así, lo que a mí me gustaba más de Fable I eran los personajes, sobre todo cómo estaban realizados técnicamente. Parecían muy salvajes, muy feos, podías percibir casi cómo apestaban cuando eran malos, y yo quería mantener eso. No quería caer en los estereotipos como en por ejemplo, un juego donde todas las chicas son guapas, porque todos somos diferentes.

Periodista: ¡Las prostitutas que aparecen en el juego son fantásticas! ¿En qué os inspirasteis?

Ian Lovett: [Risas] Nos divertimos mucho con la creación de personajes. La búsqueda del concepto estético fue de lo más divertido. En este caso concreto, sabíamos que debía haber diferentes tipos de prostitutas, las de alto standing, y otras de más baja categoría. De hecho, mucha de la inspiración para el sentido del humor del juego provenía de la serie Blackadder (La Víbora Negra). La idea para las prostitutas vino en gran parte de ahí. Me gustaría poder enseñaros los conceptos de ellas que no podían ser plasmados en el juego. [Risas]

Eurogamer: Como ya pasaba con la primera parte, se aprecian algunas diferencias entre el concepto artístico del juego y su plasmación sobre la pantalla. ¿Sois conscientes de ello? ¿A qué se debe? Y por otro lado, ¿habéis pensado en llevar Fable al cómic como hacen últimamente con la mayoría de grandes títulos?

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Ian Lovett: Sí, es cierto que tanto los diseños del artista Mike McCarthy como los míos no son exactamente igual entre el concepto artístico y el resultado final en el juego. Ambos medios son distintos y por lo tanto siempre es difícil plasmar exactamente el concepto artístico; no es lo mismo trabajar sobre papel que sobre un motor gráfico. Esto pasa con todos los juegos. Sin embargo, sí que queda clara la conexión entre ambos si te fijas en aspectos como los vestidos, los colores, los escenarios, y en general en la coherencia del tono visual. Sobre el cómic, me encantaría que algún día viésemos uno basado en Fable, sería fantástico.

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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