Eiji Aonuma, el director de Zelda • Página 2

Sobre las nuevas entregas para DS, Wii y mucho más.   

Eurogamer: Me gustaría indagar en tu relación con Miyamoto. Después de Ocarina, ¿fue difícil para él dejar las riendas del proyecto para pasarle a otra persona? ¿Cómo fue vuestra relación? ¿Tuvisteis muchos desacuerdos creativos, o discutisteis sobre la dirección que debía tomar la franquicia?

Eiji Aonuma: Cuando estábamos creando Ocarina of Time y Majora's Mask, el departamento que se estaba encargando del desarrollo era Entertainment, Analysis and Developement (EAD), y era un equipo relativamente pequeño. Así que con algo tan grande como fue Ocarina y Majora, todo el equipo de EAD tuvo que volcarse en el mismo proyecto y trabajar de forma cooperativa.

Todo el mundo incluido yo mismo estaba en contacto muy directo con el señor Miyamoto. Desde entonces, de forma gradual, el número de personas trabajando en nuestro equipo se ha ido incrementando de la misma manera que el número de juegos en los que EAD ha estado trabajando también han sido cada vez más. El señor Miyamoto está en la mesa de los directores en Nintendo y él tiene que supervisar todo el software first-party de Nintendo mientras que yo puedo concentrarme en los juegos de Zelda.

En este sentido, la distancia entre el señor Miyamoto y yo –y la del resto de productores y el señor Miyamoto– se ha ido haciendo cada vez más grande, y hasta yo mismo he llegado a estar a cargo de varios juegos a la vez. Pero en realidad al señor Miyamoto no le gusta la idea: le gusta estar cuanto más cerca posible del desarrollo de un juego.

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Es por este motivo que en el caso del nuevo Zelda para Wii está intentando tener un contacto más directo y por eso cada mes nos reunimos para ver cual es el estado del juego, y discutimos lo que hay que hacer y el señor Miyamoto me da instrucciones de lo que necesitaríamos hacer.

Obviamente a veces tenemos argumentos enfrentados, porque cada uno tiene sus propias ideas de cómo debería ser un juego de Zelda, y cómo debería jugarse. El tiempo va pasando y a medida que vamos creciendo en cuanto a número de personas en el mismo departamento, naturalmente el señor Miyamoto ha de tomar cierta distancia del resto de productores y desarrolladores, pero pienso que siempre intentamos tener una comunicación lo más cercana posible de un modo u otro. Es así como creo que todo el mundo en Nintendo se ha estado comunicando con el señor Miyamoto en Nintendo.

Eurogamer: El próximo juego de Zelda es Spirit Tracks, la secuela de Phantom Hourglass. El estilo visual vuelve a ser el de Wind Waker de GameCube. Si echamos la vista atrás, ese estilo visual dividió a la opinión -pero aún así volviste a él para la versión portátil. Sentiste que tenías la necesidad de recuperar esa estética. Por un lado ¿crees que funciona mejor en la portátil? y ¿crees que volveremos a ver algún día otro Zelda así para una consola de sobremesa?

Eiji Aonuma: Tú lo has dicho, es el mejor para estilo para una portátil. En los dispositivos portátiles como DS, para que el enorme universo de Zelda quede correctamente representado, el estilo cel-shading es el más apropiado. Por ejemplo, para las funciones táctiles que usamos en DS, la visión desde arriba es necesaria. Si quieres aplicar proporciones foto-realistas entre los personajes humanos y los objetos, el personaje del jugador sería muy pequeño.

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Pero gracias al nuevo estilo Anime/Manga, la deformación está permitida y es algo natural. Con esto quiero decir que puedes encontrarte con que los edificios o los objetos que tienes alrededor son muy pequeños comparados con la vida real, pero no queda mal en un estilo anime. Esta deformación es fácilmente adaptable gracias a la tecnología cel-shading y gracias a este estilo gráfico somos capaces de convertir Zelda en una aventura en la que cualquiera puede identificar fácilmente los objetos más importantes sin dificultades a la hora de entender las proporciones entre personajes, los objetos y las distancias.

Eurogamer: Phantom Hourglass fue muy bien recibido. ¿Acabaste completamente satisfecho con ese juego? ¿Hay algo que hayas querido cambiar en Spirit Tracks?

Eiji Aonuma: Cuando desarrollamos Phantom Hourglass una de las cosas que más nos preocupaban era cómo lograr que el control táctil fuera lo más eficiente posible. Y nuestros desarrolladores fueron capaces de conseguirlo con muchos elementos que realmente sobrepasaron mis expectativas iniciales; me sorprendió lo práctico que resultaba a los jugadores el control táctil. Siempre que habíamos trabajado con juegos en 3D, lidiar con la cámara era una de las cosas más complicadas. De todas maneras, con la llegada del control táctil a DS ya no volvimos a tener este problema.

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Es más, los jugadores tenían la nueva sensación de ser capaces de tocar físicamente el universo de Zelda por primera vez. Es por eso que pienso que es una gran plataforma, de la que debemos sacar todavía más provecho en este próximo juego. Pensamos, por supuesto, que hemos sido capaces de mejorar el control táctil con Spirit Tracks, de hecho es con lo que empezamos.

Pensamos también en las cosas que nos faltaron por hacer en Phantom Hourglass. Una de ellas era el juego cooperativo con el fantasma -que ya aparecía en el juego pero sólo en el modo batalla vía Wi-Fi y era una pena no poder jugar más con él. Así que lo hemos incorporado a la aventura principal en Spirit Tracks.

No puedo ser muy específico, pero fuimos identificando todo lo bueno de Phantom Hourglass e intentamos potenciarlo para acabar con un diseño de juego que creo que la gente va a disfrutar.

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Acerca del autor

Johnny Minkley

Johnny Minkley

Colaborador

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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