Primeras impresiones E3 2014: Los saltos imposibles de Borderlands the Pre-Sequel

Bark at the moon.

No puedo evitar pensar que 2K y Gearbox tuvieron algo de suerte con Borderlands, un juego que inicialmente se parecía mucho al Rage de id Software y que tras un cambio de estética y actitud ha acabado convirtiéndose en una de las nuevas IPs con mayor éxito de la anterior generación. Aprovechando el tirón que todavía tienen Xbox 360 y PlayStation 3, con una base instalada de más de 160 millones de consolas en todo el mundo, Gearbox ha colaborado con el estudio 2K Australia (BioShock, The Bureau) para expandir un poquito más el atractivo universo de Borderlands con una nueva entrega que se ambienta entre el primer y el segundo juego de la saga.

Aunque puede parecer que tiene tintes de simple expansión (pese a tener una extensión comparable a la del primer Borderlands), el nuevo Borderlands tiene suficientes novedades como para justificar su lanzamiento independiente como una nueva entrega de pleno derecho. Y la mayoría de ellas, o al menos las más importantes, van ligadas a la nueva ambientación en la luna de Pandora, donde se encuentra la base de la corporación Hyperion.

La primera es la falta de oxígeno: la ausencia de atmósfera lunar añade un tercer medidor con el que controlamos las reservas de O2 y con el que se nos obliga a buscar puntos de reabastecimiento - relativamente abundantes, afortunadamente - si no queremos morir ahogados. Nuestro personaje tiene, además, una especie de jetpack que permite usar el oxígeno para propulsarse en el aire durante unos segundos, aunque obviamente esto también tiene un consumo extra de dichas reservas.

La segunda es la baja gravedad, la cual permite hacer grandes saltos. Esto no sólo implica poder acceder a puntos que de otra manera resultarían imposibles, si no que cambia notablemente el combate: te anima a usar la verticalidad atacando a los enemigos desde las alturas y también añade más movilidad y dinamismo. Si a eso le sumas el nuevo movimiento de pisotón (que se realiza agachándote mientras estás flotando) notarás que el combate de Borderlands: The Pre-Sequel es familiar, pero también algo diferente.

Esos son los dos grandes añadidos, pero no son los únicos: hay más vehículos, dos nuevos tipos de arma (láser y criogénicas, las cuales congelan al enemigo y permiten realizar más daño al dar un golpe melee), variaciones en las habilidades para las cuatro clases de personaje, montones de nuevos enemigos y una historia que explicará el ascenso de Jack el Guapo hasta convertirse en líder de la corporación Hyperion y su gradual transformación en el sádico villano que conocimos en Borderlands 2.

Mi única duda es si los dos grandes añadidos que comentábamos unas líneas más arriba pueden aguantar el tipo a largo plazo evitando acabar resultando repetitivas o hasta cansinas. Probando el juego media hora en la feria eran mecánicas frescas dentro de la franquicia y que añadían nuevas capas de profundidad jugable, pero no acabo de ver claro si en una partida de más de veinte horas el tema de baja gravedad y el tener que vigilar continuamente las reservas de oxígeno puede acabar siendo pesado.

La buena noticia, en cualquier caso, es que la fórmula de Gearbox sigue siendo estupenda; no será de nueva generación ni será algo muy innovador, pero The Pre-Sequel es uno de los juegos con los que más me divertí en el showfloor del E3. Misión cumplida, entonces.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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