Primeras impresiones E3 2014: En Alien Isolation te sentirás totalmente indefenso

El nuevo rey del survival horror.

Aún me quedan unos cuantos juegos por probar, pero mucho deberían cambiar las cosas para que no vuelva a España diciendo que Alien Isolation es lo que más me ha gustado de la feria de Los Angeles. Lo he tenido muy claro cuando, al finalizar la presentación, he mirado alrededor y he visto a un grupo de quince personas en tensión, prácticamente aguantando la respiración. El estudio británico Creative Assembly ha logrado su objetivo de desarrollar un survival horror auténtico y memorable, de eso no tengo ninguna duda.

Y llegaba escéptico, claro. Aliens: Colonial Marines, el abominable juego de Gearbox, hizo un daño terrible a la franquicia y a los fans de la criatura surgida de la mente del difunto H.R. Giger, que ni olvidan ni perdonan aquel terrible desastre. Pero Isolation no tiene nada que ver: es un juego que demuestra auténtica veneración por la clásica película de terror y ciencia ficción, que abraza sus principios más básicos y los cumple a rajatabla. Es la adaptación interactiva que hemos estado esperando desde su estreno hace tres décadas y media.

La historia, de hecho, está directamente relacionada con la película de 1979. La hija de Ellen Ripley, Amanda (mencionada brevemente en Alien), se ofrece voluntaria para recuperar la caja negra de la Nostromo en una estación espacial llamada Secastovol. Lo que encuentra allí, claro, es el desolador caos desatado por un único xenomorfo, que de momento no sabemos cómo ha llegado allí, y por los humanos y sintéticos que quedan allí con vida a su merced.

Aunque es fácil caer en el error de hacer un juego de acción, ese que han cometido casi todos los juegos de la franquicia, Creative Assembly ha creado, al fin, una terrorífica aventura de supervivencia: no es solo que escasee la munición de las pocas armas que encontramos en la Sevastopol, sino que éstas son prácticamente inútiles contra un alien que parece indestructible. Es uno de sus grandes aciertos, de hecho: hacía años que un juego no me hacía sentir tan indefenso, que me obligaba a esconderme dentro de armarios o debajo de mesas para evitar a un horrible monstruo (sí, como Clock Tower) con el que sé que no tengo ninguna opción.

Eso no implica que la hija de Ripley sea una mujer sin recursos: aparte de manejar armas y usar gadgets, por ejemplo para hackear terminales, también puede crear utensilios a partir de los objetos que encuentra abandonados por la nave mediante un sencillo sistema de crafting. Lo más importante, en cualquier caso, es el detector de movimiento y hacer el menor ruido posible: el ritmo es pausado y enfatiza la ambientación obligándote a ir con pies de plomo en todo momento. No hay respiro; no hay calma ante una tormenta que acecha tras cada esquina.

Y no sólo han clavado la ambientación y el tono: Isolation también imita con un acierto envidiable el look & feel que imprimió Ridley Scott a la primera Alien. Una brillante dirección artística de estilo lo-fi basada en la tecnología de los años setenta, que se extiende incluso a los vídeos introductorios con los logos de la Fox y Sega, se ve acompañada por un motor que destaca especialmente por su espectacular y realista uso de la iluminación, pero que también aguanta el tipo frente a la competencia a nivel de texturas y modelado. Tampoco han abandonado el sonido, con una banda sonora que casi parece una extensión natural de la compuesta por Jerry Goldsmith y unos efectos y direccionalidad en el surround que potencian muchísimo la inmersión.

Los desarrolladores están guardando deliberadamente muchos secretos y sorpresas (hemos visto las secuencias con el alien, pero insisten en que habrá momentos en los que el babeante bicho dejará paso a los supervivientes humanos) y falta por ver si su fórmula de ensayo y error no se vuelve pesada a la larga, pero de momento el proyecto no podría ser más ilusionante y satisfactorio. Creative Assembly ha creado una experiencia terrorífica y angustiosa como pocas hemos visto en tiempos recientes y, lo más importante, lo ha hecho mostrando un inusitado nivel de fidelidad (o cariño, según veas) con el material original. Los fans - entre los que me incluyo - están de enhorabuena: finalmente tienen el juego que merecían. Ya venía siendo hora.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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