Vanquish

Jugamos a la demo del E3.

SEGA no lo ha hecho mal con su contrato para cuatro juegos con Platinum Games, ciertamente nada mal en términos de variedad. Hemos tenido un campo de juegos para sádicos que buscaban como locos la mejor puntuación en MadWorld; Infinite Space nos brindó un RPG espacial para gente obsesivo-compulsiva; Bayonetta es un heroína de acción tan gloriosamente extraordinaria y poco vestida como uno pudiera desear; y Vanquish por su parte es un shooter en tercera persona ambientado en una estación especial en el transcurso de una futura Guerra Fría.

Sus musculosos soldados espaciales nos traen Gears of War a la mente, por supuesto, así como lo hace el sistema de coberturas, pero también tiene unas ligeras reminiscencias de Lost Planet. Los movimientos comunes como disparar tienen el mismo peso, y el robot gigante transformable que aparece al final de la demo sugiere que tendrá algunos jefes impresionantes también.

Pero Vanquish da un giro a esos mecanismos sólidos y ya testados del shooter en tercera persona con un combate cuerpo a cuerpo en cámara lenta, en cierto modo propio de una coreografía de ballet. Es una combinación rara, pero desde luego parece una exitosa.

La demo del E3 de Vanquish abre un menú dinámico que amplía distintas zonas de una estación espacial, girando lentamente en gravedad cero. No todo es aluminio pulido, hay árboles también, sugiriendo que no sólo lucharemos en estériles escenarios como los de P.N.03.

Los americanos luchan con los rusos por el control de la estación espacial, que cosecha energía del sol; tomamos el rol de Sam Gideo, un Americano trajeado (de combate), disparando una ola tras otra de robots (rusos, presumiblemente) en la demo de diez minutos.

1
La tormenta de balas de la Araña Robótica Gigante era el ataque más bonito pero también el menos mortífero.

La demo del E3 comienza en una base subterranea. El traje futurista de Sam tiene un brazo transformable en armas diferentes muy chulo, pudiendo convertirse en escopeta, una ametralladora pesada, un rifle y cualquier cosa que pueda encontrar.

Está rodeado todo el rato de soldados vestidos de manera similar, pero la mayoría de veces no podemos interactuar con ellos, están allí para tragar plomo, lo que presumiblemente no era una cláusula de su contrato. Puedes mantener vivas a estas esponjas de balas acercándote a ellos cuando están a punto de morir e inyectándoles una jeringuilla del Mágico Suero Curatodo de los Videojuegos en sus hombros, aunque no resta puntuación dejarlos abandonados.

Todo empieza cuando movemos a Sam y su escuadrón hacia la superficie, donde un ejército de robots está provocando un lío enorme. En ese momento el escenario es todo ametralladoras vibrando, robots explotando, estructuras blancas brillantes y naves enemigas reponiendo droides. No necesitan muchas balas para explotar, pero los robots casi muertos se vuelven rojos y corren hacia ti en una explosión suicida sin no los finiquitas a tiempo.

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Sam Gideon iría directo a la final del Campeonato Internacional de Air Guitar con esa caída-deslizamiento.

Un toque de la cruceta cambia las granadas del cinturón de Sam a Pulsos Electromagnéticos, que puede permitirnos apagar y subirnos a enemigos estilo AT-AT para destrozar al resto de robots con un láser. Después de un rato, un mecha mucho-más-fuerte-de-lo-normal viene arrasando por unas escaleras, destrozando una barrera que nos deja en una pistola anclada al suelo observando el nivel.

Los enemigos más grandes dejan nuevas armas o mejoras para las existentes; los pequeños sólo munición. Tienes que mantener un botón para recogerlas, lo que para un poco la fluida acción, especialmente cuando no quedamos sin munición en medio de una batalla contra un jefe y tenemos que dar una vuelta a toda pastilla por el escenario, agachándonos de vez en cuando en medio del fuego para coger algo del suelo como un ecologista amante del peligro.

La munición parece estar muy controlada, forzándote a cambiar armas o a coger otras nuevas frecuentemente, y usar óptimamente pistolas o AT-ATs robados.

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Acerca del autor

Keza MacDonald

Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.

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