Análisis de Dungeon Encounters - Un RPG old school que es todo diseño mecánico e ignorar lo artístico

Edvard Grieg feat. el Heavy Metal.

Excelente como dungeon crawler, a Dungeon Encounters le pesa demasiado un enfoque de diseño que se siente como propio de otro tiempo.

Los juegos de rol han cambiado notablemente desde sus orígenes. Donde en principio se centraban en la exploración y los combates mediante la introducción o la selección de comandos, lentamente se fueron alejando de eso, poniendo más peso en la historia, los personajes, y en tiempos relativamente recientes, en los combates en tiempo real. Esto ha hecho que los fans de las formas más clásicas del género se sientan ignorados, con nada más que un puñado de juegos de nicho que echarse a la boca; generalmente títulos independientes que imitan las estéticas clásicas en Occidente y producciones pequeñas de estudios consolidados de estética anime en Oriente.

Esto no ha cambiado ni tiene visos de cambiar. El RPG clásico, enfocado en los números, la exploración y los entornos de fantasía clásica no va a volver ni a corto ni medio plazo. Pero eso no quita que Square Enix haya decidido echar un hueso a todos los fanáticos de esta forma de entender el videojuego, y el RPG en particular, con Dungeon Encounters.

Dirigido por Ito Hiroyuki - conocido por ser el director de Final Fantasy VI, IX y XII, además de diseñador del sistema Active Time Battle -, Dungeon Encounters es un juego que quiere volver a la esencia de los RPGs clásicos. Uno que quiere centrarse en lo que, para algunos, es lo más importante de un videojuego: sus mecánicas.

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De entrada, esto se traduce en un minimalismo extremo en todos los aspectos artísticos del juego. El mapa son recuadros con coordenadas, donde números nos indican qué clase de encuentros nos vamos a encontrar en cada uno de ellos. La música son versiones de canciones de música clásica con arreglos de guitarra eléctrica. Los combates son exclusivamente los retratos de nuestros personajes y los de nuestros enemigos, con una barra que nos indica cuánto queda para que cada uno de ellos pueda emprender su acción. Y si alguien espera encontrar aquí historia, desarrollo de personajes o algo que se parezca remotamente a lo narrativo, que se vaya olvidando: concede dos párrafos a cada personaje, uno a la historia, y ahí acaba toda la narrativa del juego, porque Dungeon Encounters no tiene interés alguno por nada que no sea funcionar como un reloj suizo.

Por fortuna, el juego cumple con lo que promete y su diseño mecánico es absolutamente soberbio. Prescindiendo de la barra de maná, se queda exclusivamente con tres parámetros que tener en cuenta durante el combate: la defensa física, la defensa mágica y los puntos de vida. Agotar los puntos de vida hace que el personaje muera, pero para poder afectar a los puntos de vida primero tenemos que agotar el tipo de defensas con el que estemos atacando. De ese modo, si nuestro personaje hace daño físico, primero tendrá que agotar la defensa física del enemigo, y solo entonces y solo cuando esté haciendo daño físico, empezará a agotar la barra de vida del enemigo, e igual ocurre con el daño mágico. Esto, aplicable tanto a enemigos como a personajes jugables, se ve potenciado por el hecho de que cada barra es independiente, haciendo que saber cuándo atacar, cómo y con quién sea algo determinante para llevar a buen puerto la partida.

Esta simplificación de los elementos accesorios en favor de hacer más complejas las bases es algo que desarrolla a todos los niveles del sistema mecánico. Todos los personajes son iguales, por lo cual sus stats solo cambian por el equipo que les pongamos, haciendo que el minimax sea lo más determinante, si es que no lo único importante, a la hora de elegir o equipar a nuestros personajes. Nuestras armas pueden hacer daño lineal (siempre hacen la misma cantidad fijada de daño) o daño variable (pueden hacer hasta un máximo de daño mucho más alto que las armas de daño lineal de su mismo nivel, pero también cualquier cantidad entre ese máximo y un único punto), obligándonos a tener en consideración también cuándo nos beneficia más la estabilidad por encima de la aleatoriedad o viceversa, además de, por supuesto, haber más de varias decenas de estados alterados que deberemos gestionar a través de las habilidades pasivas que podremos encontrar explorando la totalidad de la mazmorra.

Aunque puede sonar duro, los elementos esenciales del juego se aprenden sin problemas durante su primera hora. Pero, por supuesto, dominar sus particularidades, con todas las sutilidades y secretos que oculta, puede llevar muchísimas más horas de las que normalmente le dedicaríamos al sistema de combate de un RPG, porque tras esa primera hora, el viaje se vuelve arduo, difícil y, en ocasiones, desesperante.

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A fin de cuentas, esto es un RPG clásico; un dungeon crawler de toda la vida, y eso implica que su dificultad va en consonancia con las expectativas de su público. En este caso, los picos de dificultad, tanto en encuentros particulares como entre pisos, pueden llegar a ser bastante absurdos; la existencia de noventa y nueve pisos, con teletransportes a la base solo tras cada diez, complica cualquier intento de gestionar algo que no sea descender o ascender al siguiente piso inmediato; y la necesidad de backtracking - ya que nuestros personajes, al morir o sufrir un estado alterado permanente, se quedan en la casilla donde sucedió el combate, obligándonos a volver con los supervivientes o, en el peor de los casos, con un nuevo equipo de personajes que siga en el primer piso - puede acabar siendo demasiado agobiante para un jugador moderno acostumbrado a ciertas decisiones de diseño basadas enteramente en la calidad de vida.

Por supuesto, igual que para mucha gente esto sonará como una pesadilla, para otros sonará como un sueño hecho realidad. Y la verdad es que, a pesar de que resulta difícil justificar sus decisiones de diseño en términos de marketing, nada en el juego se siente mal diseñado tanto como diseñado con una extrema crueldad en mente. Una mentalidad que mucha gente declarará como desfasada, pero que a pesar de ser impopular hoy en día no significa que sea necesariamente mala.

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Por desgracia, no puede decirse lo mismo de los demás aspectos del juego. Visualmente es precioso, pero lo limitado de su estilo de juego de tablero se termina haciendo injustificamente hueco. En términos musicales, es cargante y, en ocasiones, una auténtica aberración que más pronto que tarde acaba agotándose por la constante repetición del mismo pequeño puñado de canciones. Al menos, en lo que respecta a lo narrativo, no puede decirse que pretenda engañar a nadie: el par de párrafos de narrativa que nos ofrece no pretende contarnos una historia, más allá de concretarnos que, efectivamente, nuestro propósito es llegar al final de esta inmensa torre. Nada más.

Porque al final del día esa es la clve de Dungeon Encounters. Para quien espere un dungeon crawler clásico, un Final Fantasy donde las mecánicas se han ajustado obsesivamente y se ha prescindido de todo lo que no sea la justicia matemática, incluso del hecho de que se sienta justo, Dungeon Encounters es el juego que lleva años esperando sin saberlo. Para todos los demás es un juego hosco, cruel, repetitivo y muy difícil de justificar en sus decisiones de diseño, las cuales se ciñen a una forma de entender el videojuego que en 2021, si bien no están mal, sí es cierto que se sienten ancladas en una fórmula que parece totalmente pasada de moda.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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