Dreamcast: Una retrospectiva forense

Diez años después sigue molando.

En los anales de la historia de las consolas, la Dreamcast suele ser retratada como una especie de pequeña, cuadrada JFK de plástico blanco. Una fuerza progresista en algunos ámbitos, tal vez equivocada en otros, y sin embargo una promesa cuya vida fue trágicamente corta, engendrando complejas “Teorías de la Conspiración” que duran hasta hoy. Así que para celebrar el reciente décimo aniversario de su lanzamiento, Eurogamer va a hacer de CSI para averiguar quién (o qué) mató a la Dreamcast.

¿Fue la vieja aguafiestas de EA, reteniendo la preciada savia de sus juegos deportivos con licencia? ¿O fueron los perversos piratas los que ayudaron a hundir el barco de SEGA, crackeando el formato GD-ROM y permitiendo a cualquiera con una grabadora de CD copiar los juegos de Dreamcast descaradamente? ¿O quizá fue Sony, agazapada en las tinieblas, volando la cabeza de la competencia con una bala de despiadada picaresca de relaciones públicas?

Hacia Noviembre de 1998, cuando la Dreamcast llegó a las tiendas japonesas, hacía ya diez largos años de la popular Megadrive, una década marcada por por tres errores de gran importancia en cuestión de hardware. El accesorio SEGA-CD fue el primero, un caro y pobremente apoyado complemento multimedia para la Megadrive que se basaba en la breve locura de las “películas interactivas” en FMV. Los consumidores pronto se dieron cuenta de que, aparte de las secuencias de vídeo granuladas, no estaban consiguiendo ninguna novedad jugable por su dinero. Siguiendo a este pequeño fracaso vino el todavía más decepcionante 32X que solo logró profundizar en el malestar con SEGA en 1994.

El 32X, fue otro caro accesorio que pinchó fuerte, vendiendo menos de un cuarto de millón de unidades. El soporte de software era prácticamente inexistente, y el triste suceso fue escondido bajo la alfombra en menos de un año. Los fans de SEGA que habían comprado fielmente cada nuevo producto eran ahora abandonados con unos trastos carillos y un severo caso de resentimiento de comprador. No ayudó que la 32X fuera desarrollada por el brazo americano de SEGA, presuntamente sin conocimiento de que sus compañeros japoneses estaban trabajando en la SEGA Saturn.

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Para el E3 de 1997 SEGA ya había abandonado la Saturn.

Lanzada unos meses antes que la Playstation, el caballo negro de Sony, la Saturn parecía destinada a restaurar la fortuna de SEGA con las consolas. Pero SEGA no había encauzado la exitosa aproximación de Sony a una audiencia más amplia; con la estética de Playstation y su imagen más delgada, y con la arquitectura interna de Saturn siendo un lío, muchas desarrolladoras cambiaron su atención hacia la más accesible y exitosa plataforma de Sony. A pesar de las relativamente fuertes ventas en Japón, el sistema tuvo dura competencia en América y Europa y pronto se encontró rezagado en tercer lugar tras Playstation y Nintendo 64. Con un apoyo cada vez menor de las third-party, el pez gordo de SEGA América Brenie Stolar anunció en el E3 de 1997 que “la Saturn no es nuestro futuro”.

Viniendo de una racha de tres grandes fracasos, SEGA tomó el extraño paso de poner a dos equipos de I+D a competir entre ellos para crear una consola capaz de poner a la compañía de nuevo en lo más alto. Uno en Japón, otro en EEUU, Ambas tuvieron diferentes ideas sobre qué combinaciones de chips y parte debían figurar en la factura, y el equipo americano firmó un contrato con 3dfx para usar una versión modificada del chip gráfico Voodoo 2. Desafortunadamente durante el periodo de desarrollo, 3dfx buscaba vender acciones y entre la documentación se filtraron muchos detalles jugosos sobre la ultra secreta consola de SEGA. El plan de EEUU fue zanjado y SEGA optó por el diseño japonés, provocando a la recién salida en bolsa 3dfx una bajada del 43 por ciento. 3dfx comenzó un pleito, reclamando ruptura de contrato. El caso fue rápidamente sacado de los tribunales, pero era el tipo de bache que SEGA apenas podía permitirse.

Tras un tibio debut japonés, la consola se lanzó con un clamoroso golpetazo en noviembre de 1998, mientras los pobres desdichados de América y Europa tuvimos que esperar casi un año para que nos llegara a nuestras manos. Siendo global en otoño de 1999, la Dreamcast se recompuso de su pobre rendimiento en Japón, rompiendo los records de ventas en USA con 300.000 reservas y superando las 500.000 unidades en las primeras dos semanas.

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Volveríamos a hacerlo.

Fue un éxito merecido, a hombros de las sólidas especificaciones técnicas y sus innovadoras características. La Dreamcast no era la primera consolas en ofrecer funciones online (incluso la SNES se había adentrado en esas aguas) pero era la primera en venir con un módem interno y su propio ISP* para juego online, permitiendo así el online para todos, en lugar de esos que habían comprado un enorme periférico. Era la primera también en ofrecer una tarjeta de memoria que se convertía asimismo en un sistema de juego con la Visual Memory, capaz de descargar minijuegos, intercambias datos con amigos y actuar como un rudimentario organizador personal tragabaterías.

Es cierto que Electronic Arts optó por no apoyar el sistema, negando a la Dreamcast las ventas garantizadas de marcas como Madden, pero al contrario de lo que los conspiracionistas te puedan contar el software de Dreamcast fue bien gestionado gracias a la marca SEGA Sports. El propio NFL 2K1 de SEGA, promocionado como el primer juego de fútbol americano con juego online, incluso superó en ventas al Madden oficial durante sus primeras semanas en el mercado. Fuera del campo de los deportes, el resto de juegos eran igual de populares. Los títulos exclusivos como Sonic Adventure y Power Stone fueron un escaparate para la brillante y audaz estética de SEGA, mientras los arcades casi perfectos como Soul Calibur y Crazy Taxi hacían avergonzarse a la vieja Playstation.

Pero había una mosca en la sopa, y esa mosca se llamaba Sony. En marzo de 1999, dándose cuenta de que SEGA estaba a punto de saltar por encima de la actual generación de hardware y colocar su máquina next-gen en las estanterías en primera posición, Sony reveló públicamente la Playstation 2 (en ese momento a un año de su salida). La perspectiva de un sucesor para la todopoderosa Playstation fue suficiente para cortar las ya tambaleantes piernas de Dreamcast en Japón, con muchos jugadores optando por esperar a la seguramente alucinante PS2, con su misterioso “emotion engine” y juegos que literalmente se saldrían de la pantalla y te harían una felación.

Incluso en occidente, conforme se acercaba la Playstation 2 la Dreamcast perdió impulso. Fue en este punto donde el legado de las inútiles expansiones de Megadrive y la derrumbada Saturn volvieron para dañar a la compañía. En lo que se convertiría en una sombría profecía autocumplida, muchos jugadores prefirieron rápidamente poner su dinero hacia la establecida y ampliamente amada marca Playstation en lugar de arriesgarse a acabar con otro sistema de SEGA con pocos juegos y sin futuro a largo plazo.

Ante tal competición, las características técnicas de Dreamcast probaron su poco valor. SEGA, posiblemente cinco años adelantada a su tiempo, había apostado por la importancia del juego online pero los jugadores de consola del año 2000 estaban mucho menos interesados en ello que sus contrapartidas de PC. Ya entonces, MMORPG era simplemente una mala mano para el Scrabble, así que un esfuerzo pionero como Phantasy Star Online simplemente no era los que los amantes del pad buscaban. Con la Playstation 2 pudiendo ser utilizada como reproductor de DVD, una tecnología deseable que acababa de entrar directo al estatus de necesidad para el mercado masivo, la posibilidad de jugar Chu Chu Rocket online no parecía ir a cambiar las tornas a favor de Dreamcast.

Mientras la PS2 vendía más y más en su épico viaje de diez años para convertirse en la consola más vendida del mundo, las de Dreamcast se secaron. En marzo de 2001, apenas dos años más tarde de su salida en EEUU, SEGA anunciaba que no sólo iba a parar la producción de la consola, sino que se retiraba del mercado del hardware por completo. Las palabras “final de una era” no alcanzan a abarcar este suceso.

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Uno de los mejores juegos de Dreamcast, pero para entonces era demasiado tarde.

Si quieres una instantánea de cuán rápido a Dreamcast murió ten en cuenta el hecho de que en Junio de 2001, solo unos meses más tarde de convertirse en editor de software exclusivamente, SEGA lanzó Crazy Taxy en PS2. En navidades podías coger una Dreamcast nueva con un juego por menos de 80 euros. Y en junio de 2003, SEGA finalmente apagó casi todos los servidores, con únicamente el Phantasy Star Online con soporte digital. Parecía que los últimos rescoldos del imperio del hardware de SEGA se apagaban.

La historia no acaba aquí, de todas formas. A pesar de estar oficialmente muerta, la Dreamcast vivió en Japón (la nación que la había infravalorado en su momento de lanzamiento) mucho después de su fecha de muerte. Las tiendas todavía vendían la consola hace tan poco como 2006, y el software nuevo ha seguido siendo producido hasta hoy por la comunidad indie (aunque de forma esporádica). Por razones que nunca serán del todo comprendidas, la hermandad shoot'em up japonesa decidió que Dreamcast era el sitio donde vivir, convirtiendo la consola un sistema de ejecución para títulos de culto como Ikaruga en 2002 y Triggerheart Exelica en 2007. No es lo que se dice un nuevo nacimiento, pero desde luego es el testamento para el atractivo del elegante ladrillo blanco.

Al menos SEGA como creadora de consolas consiguió una alta valoración por la crítica (aunque no a nivel comercial). Fue pequeña y elegante, y muchas de las ideas en las que fue pionera se han convertido desde entonces en características estándar de la actual generación de consolas. SEGA fue realmente visionaria al anticipar un futuro dominado por el juego online, mientras que la conectividad entre la Dreamcast y su VMU parece una prueba para lo que sería la compartición de contenido entre plataformas, ahora en liza con la PS3 y la PSP, con la Wii y la DS. Para los japoneses, la Dreamcast fue la primera consola en incorporar su propia cámara digital, y la primera con un juego de karaoke con sus propios micrófonos. Con el adaptador VGA que se vendía por separado y su capacidad para emitir en 60 Hz PAL fue, técnicamente hablando, una de las primeras consolas HD, incluso aunque solo pudiera emitir a resolución 480p. Mucho de lo que la Dreamcast ofrecía en su momento forma parte de la actual guerra de consolas, y en este punto a nadie parece importarle.

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La Dreamcast fue probablemente la consola adecuada en el momento equivocado, pero… ¿quién apretó el gatillo? Probablemente no fuera Sony, aunque es difícil de envidiar a los fans de Dremcast y su persistente resentimiento por el hecho de que una consola tecnológicamente inferior con una deficiente lista de títulos de salida fuera capaz tan fácilmente de arrollar a su amada caja únicamente en base a la lealtad hacia la marca. Sony ciertamente hizo lo que pudo para estropear la salida de Dreamcast con su cuidadosamente planificado anuncio de PS2, y puede recibir por lo tanto una gran parte de la culpa de la cojera de la consola en Japón, pero decir que Sony mató a la Dreamcast sería una gran exageración.

Ídem con Electronic Arts. Su falta de apoyo al sistema fue simplemente un síntoma del problema real más que la causa. La Dreamcast sencillamente llegó demasiado tarde en el declive de SEGA en cuanto al hardware como para revertir una larga tendencia a la baja. Por todas sus innovaciones tecnológicas y excelentes juegos, las desventuras de SEGA durante los 90 habían dejado a editores y jugadores precavidos ante cualquier consola con su nombre. La confianza en cualquier nueva consola de SEGA era baja, y con la marca Playstation en ascenso tal inquietud fue suficiente para asegurar que la Dreamcast siempre lucharía para mantener su temprano impulso de cara a la dura competencia. Incluso si hubiera sido lanzada con una fuente de champagne y una boquilla de la que constantemente emanaran chocolate y diamantes hacia el regazo del jugador, parece probable que muchos de los propietarios potenciales hubieran mantenido una actitud de “esperar y ver”.

La Dreamcast murió y, perversamente, al hacerlo puede haber sellado su reputación como una de las mejores consolas de la historia. Nada construye una leyenda como una trágica defunción, especialmente cuando tanto potencial es desperdiciado. Hay una razón por la que a poca gente se le empañan los ojos por la Saturn, pero están inspirados a la defensa apasionada y la fantástica nostalgia por la Dreamcast. No es la tecnología, ni siquiera la marca. Son los juegos.

Traducción por Jaime San Simón.

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Acerca del autor

Dan Whitehead

Dan Whitehead

Colaborador

Dan has been writing for Eurogamer since 2006 and specialises in RPGs, shooters and games for children. His bestest game ever is Julian Gollop's Chaos.

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