Avance de Dreadnought

Aye aye, captain.

Hay una escena que me gusta mucho en el reboot de Star Trek dirigido por J.J. Abrams en la que McCoy, interpretado de forma brillante por Karl Urban, informa amargamente que la USS Enterprise no tiene ni capitán ni primer oficial al mando tras sufrir un devastador ataque. Es en ese preciso instante cuando Kirk, de forma inesperada, da un paso al frente y pasa a liderar la nave; el momento en el que deja de ocupar un segundo plano dentro de la tripulación para erigirse con el papel protagonista. Resulta curioso, pero por más de una razón no puedo dejar de recordar dicha secuencia cuando pienso en Dreadnought, el próximo juego de Yager.

La primera de ellas es por la convulsa situación que ha rodeado a su desarrollo. Dreadnought era un proyecto secundario, un juego de naves free-to-play que nació a partir de una idea planteada por un pequeño equipo dentro del estudio alemán. Pero cuando Dead Island 2 saltó por los aires, a Dreadnought le tocó hacer lo mismo que a Kirk: dejar atrás su papel de comparsa para pasar a ser la esperanza de una nave en llamas. Sus creadores seguramente jamás pensaron que sobre los hombros de su obra recaería la responsabilidad de mantener la compañía a flote, pero así están las cosas.

La segunda es que Kirk, como capitán de la Enterprise, fue en cierto modo una de las grandes influencias en la idea principal sobre la cual se edificó el proyecto. El punto de partida de los desarrolladores fue pensar cómo sería un juntar una especie de equipo all-star con capitanes como William Adama (Battlestar Galactica), Marko Ramius (La Caza del Octubre Rojo) o Han Solo (Star Wars), combinando diferentes estilos y grandes naves con características muy distintas en un juego de acción cooperativa y competitiva. Un Team Fortress con naves espaciales en vez de soldados, según sus propias palabras.

Piensa, por ejemplo, en que en vez del tradicional francotirador tienes una nave con gran potencia de fuego a larga distancia pero un blindaje mucho más ligero. O que en vez de cajas y esquinas utilizas montañas y edificios como coberturas. En el fondo es más parecido a un shooter de lo que podrías pensar, pero evidentemente con movimientos mucho más lentos y con algunas particularidades. La más significativa, quizás, es la verticalidad: con los botones L1 y R1 se controla el ascenso y descenso de la nave, vital no solo para movernos por el entorno, sino también para usarlo como cobertura o escondite. Antes de saltar al campo de batalla eliges un load-out con diferentes habilidades especiales (como lásers de gran potencia o ráfagas de misiles defensivos), las cuales tienen una gran importancia en la partida y se deben gestionar cuidadosamente para que su cool down (bastante largo) no nos deje vendidos. Y también es muy interesante -e inteligente por parte de los desarrolladores- el uso del panel táctil del DualShock 4 en la versión para PlayStation 4, gracias al cual podemos rápidamente redirigir la energía a las armas, los motores o los escudos con simples gestos, adaptándonos mejor a cada situación.

Inicialmente probamos el modo Deathmatch estándar, en el que ya resulta evidente que no se puede ir a lo loco y que es muy recomendable coordinarse con los compañeros y formar un equipo equilibrado, con cada tipo de nave realizando funciones apropiadas a sus características. Esto, sin embargo, queda aún más patente en Havok, un nuevo y difícil modo cooperativo que de momento solo está disponible en PlayStation 4, pero que llegará más adelante a PC. Viene a ser una Horda de toda la vida, en la que tres jugadores se juntan para despachar oleadas de enemigos y cada cierto número de niveles a un gran jefe final, recibiendo puntos para gastar en mejoras y nuevas armas. Un detalle curioso es que no tiene respawns entre oleada (la partida termina cuando todos los jugadores han sido derribados), pero al morir puedes ayudar un poquito al resto del equipo usando una pequeña nave de combate a lo X-Wing. Es una solución interesante, porque permite que no estemos de brazos cruzados esperando a que termine la oleada o que las naves controladas por la IA terminen con nuestros compañeros.

Con un buen sistema de combate, un apartado visual muy agradable, la promesa de una compleja narrativa con un extenso lore y una razonable economía para las compras in-game inspirada en la de World of Tanks, Dreadnought resulta ser uno de esos juegos free-to-play a los que llegas sin muchas expectativas, pero que luego te sorprende con una profundidad y calidad mucho mayor de lo que esperabas. Por temática y estilo de juego veo complicado que se convierta en la próxima gran sorpresa online masiva tras Rocket League o, más recientemente, Playerunknown's Battlegrounds, pero de verdad que merece la pena echarle un ojo porque os puede sorprender gratamente. Y no tenéis excusa: esta misma semana ha comenzado la beta abierta para PC y la beta cerrada para PlayStation 4, una oportunidad de oro para probar el juego sin que os cueste un duro.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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