Dragon Ball FighterZ se publicó hace seis meses, pero sigue dando mucho de que hablar. El fantástico juego de lucha de Arc System Works llegó rodeado de expectación y ha vendido dos millones y medio de copias, una cifra muy buena tratándose de un juego de lucha. Aunque el interés por él es ahora más moderado, los fans de los juegos de lucha siguen jugándolo, y está previsto que sea la gran estrella del próximo EVO (el torneo de juegos de lucha más importante) al tener el mayor número de participantes, superando a Street Fighter V. No importa lo que opines de él: Dragon Ball FighterZ ha supuesto un enorme éxito para Bandai Namco.

En nuestro análisis ya explicamos que el juego nos pareció una maravilla. Clava la ambientación de Dragon Ball, hace un trabajo estupendo a la hora de adaptarse tanto a novatos como expertos en juegos de lucha y, lo más importante, es divertidísimo.

Sin embargo, creo que es un buen momento para hablar con Tomoko Hiroki, la productora en Bandai Namco, y con Junya Motomura, el director en Arc System Works, para descubrir más cosas sobre este interesante juego.

Habéis vendido dos millones y medio de copias, lo cual suena fantástico para un juego de lucha. ¿Os ha sorprendido? ¿Ha cumplido vuestras expectativas?

Hiroki: Siendo sinceros ha sido una gran sorpresa para nosotros lograr vender dos millones y medio de este juego, especialmente porque es una nueva franquicia. Sin embargo, nuestro objetivo principal con este juego no era alcanzar un determinado número de copias vendidas, sino trabajar con Arc System Works para crear un juego de lucha único basado en Dragon Ball.

En términos de copias vendidas, desde Dragon Ball Xenoverse 2 -otro juego de Dragon Ball que publicamos antes- la saga está a punto de alcanzar los ocho millones. Esperamos poder seguir vendiendo Dragon Ball FigherZ todavía más.

¿Cuál dirías que es la principal razón por la cual el juego ha tenido tanto éxito? Obviamente tiene la licencia Dragon Ball, con lo cual atrae a sus fans, pero parece que ha ido más allá de ellos.

Hiroki: Creemos que la principal razón del éxito fue el primer anuncio, y también el apoyo que le hemos dado post-lanzamiento. El primer anuncio, no sé si te acuerdas, lo hicimos en el media briefing de Microsoft en el E3. En ese momento pudimos mostrar a los usuarios una expresión animada bastante sorprendente, así como una mecánica de juego de lucho genuina. Creemos que la fusión de esos dos elementos tuvo un gran impacto en los usuarios.

Otra razón es que gracias a la ayuda de Arc System Works, incluso tras el lanzamiento hemos estado escuchando constantemente la voz de los fans y su feedback, implementándolo en el juego. Creemos que esos dos aspectos son los pilares de nuestro éxito.

En Arc System Works, ¿cuál fue el mayor reto al que os enfrentasteis durante el desarrollo?

Motomura: El mayor reto fue conseguir que los gráficos estuviesen bien, para que fuesen atractivos pero al mismo tiempo pudieses leerlos visualmente, para complementar las mecánicas de lucha con el registro del jugador.

Una de las mejores cosas que tiene el juego es su fidelidad con el anime. ¡De hecho creo que se ve mejor que el propio anime! ¿Cómo lograsteis ese look? ¿Qué proceso siguieron los desarrolladores para conseguirlo?

Motomura: Ya habíamos construido los cimientos con la franquicia Guilty Gear, así que teníamos una idea de cómo conseguir el estilo anime antes de empezar el proyecto. Pero adaptar eso al estilo visual de Dragon Ball fue un reto para nosotros. Lograr buenos modelados de los personajes y animarlos de forma correcta también fue un reto importante. Pero casi todo se consiguió gracias a unos animadores y modeladores de muchísimo talento que dedicaron un montón de tiempo para crear cada personaje.

El juego tiene un montón de fan service, y todo en él sugiere que entendéis qué es lo que los fans aman de Dragon Ball. Imagino que tenéis un montón de fans de Dragon Ball en el equipo, pero ¿tuvisteis que solicitar ayuda a algún experto o realizar una investigación más profunda?

Motomura: Todo el mundo conoce Dragon Ball y muchos de nosotros somos fans, así que teníamos a un montón de gente que lo conocen bien, que saben cuáles son los aspectos básicos. El modo historia no era una reinterpretación de la historia original. Teníamos el concepto de referenciar la historia original a través del propio juego de lucha, no como historia sino a través de cinemáticas y pequeñas referencias en los combates.

¿Te refieres a algunos de los finales dramáticos?

Motomura: Sí, pero también a pequeñas cosas como que los discos de Freezer puedan golpearle. Esas son cosas que también tomamos del material original.

FighterZ consigue atraer tanto a los novatos con los juegos de lucha como a los expertos, algo que le cuesta a la mayoría de títulos. ¿Cómo habéis logrado mantener ese equilibrio?

Hiroki: El concepto era llegar a los fans de Dragon Ball, pese a que es un juego de lucha. Es por ello que pensamos que para llegar a ese público casual teníamos que hacer que los controles no fuesen muy complicados. El hecho de implementar un sistema 3v3 es una de las cosas que nos ayudó a acercarnos a los usuarios casuales, especialmente porque entendemos que los fans de Dragon Ball querían usar diferentes tipos de personajes.

Pensamos que, en vez de hacer que los controles fuesen más difíciles, queríamos centrarnos en los juegos mentales, en hacer que cada personaje fuese bastante diferente. Otra cosa de la que me di cuenta solo tras publicar el juego es que cuando se juega para eSports las palabras que definen las mecánicas específicas - por ejemplo el Z Change o el Super Dash - son fáciles de entender. Ese no era nuestro objetivo principal, pero es algo que ha funcionado muy bien para reducir la complejidad para los fans casuales.

Motomura: Empezamos con un objetivo claro, que era satisfacer tanto a los jugadores casuales como a los competitivos. Tuvimos esa intención desde el principio. Al ser una nueva franquicia podíamos empezar desde cero sin tomar nada de otra saga de juegos de lucha. Es por ello que equilibramos el sistema desde cero sin tener que pensar en cómo satisfacer a los viejos jugadores. Eso fue positivo a la hora de trabajar.

Arc System Works es muy consciente del problema de la división en la base de usuarios. Estamos constantemente intentando satisfacer a ambos tipos de usuario. FUe el resultado de una larguísima consideración sobre cómo lograr este estilo de juego.

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Dragon Ball FighterZ acierta de pleno a la hora de representar el look del anime.

En términos de mecánicas, ¿qué es lo más importante a la hora de ayudar al juego a alcanzar ese equilibrio?

Motomura: Uno de los mayores aspectos fue tener más libertad con los ángulos de cámara. A diferencia de los juegos de lucha más conservadores, nosotros cambiamos mucho el ángulo de la cámara en el juego. Esto es así para hacer que sea más atractivo visualmente. También complementa la claridad del juego, para mostrar al jugador lo que ocurre en cada momento. Los controles sencillos y un fuerte atractivo visual son los dos elementos clave para atraer el interés de los jugadores más casuales.

Al ser solo los controles y los gráficos, eso no se entromete en el juego de mayor nivel. No arruina el juego competitivo, pero complementa a los jugadores casuales con un control más sencillo y unos gráficos más ostentosos.

Hace ya un tiempo que salió el juego. ¿Han conseguido algo con él los jugadores que os haya sorprendido?

Motomura: Una cosa que nos ha sorprendido es lo creativa que es la gente haciendo equipos, encontrando personajes que cooperen entre ellos y tengan mayor resonancia como equipo. También nos ha sorprendido el juego de alto nivel y la naturaleza competitiva en el área de los eSports. Tener a nuestros jugadores favoritos jugando de forma consistente a este juego y un ratio de visionado tan alto también resultó muy sorprendente. ¡Nos alegró mucho!

Has mencionado que hay algunas combinaciones de personajes que te han sorprendido. ¿Cuáles, en concreto?

Motomura: Un ejemplo que te puedo decir es que algunos jugadores de alto nivel están usando a Gotenks y su movimiento de asistencia de forma muy creativa, encontrando personajes que le complementen.

Me alucinan los combos de Toque de la Muerte que han descubierto los jugadores, incluso sin asistencias. ¿Qué pensáis de ello? ¿Diseñasteis el juego con esto en mente?

Motomura: No queríamos limitar la libertad de los jugadores a la hora de descubrir nuevas acciones. No queríamos encerrarlos. Queríamos que los jugadores tuviesen un montón de áreas que descubrir por si mismos. No queríamos que estuviesen muy limitados.

¿Los jugadores han exprimido ya al máximo el sistema de combos, ahora que el juego ya hace un tiempo que está en sus manos? ¿O les quedan todavía cosas por descubrir?

Motomura: Hay un montón de personajes que se usan poco, y esos personajes tienen muchísimo potencial. Incluso con los personajes populares, en combinación con esos que se usan menos, los jugadores pueden encontrar nuevas tácticas y combos para divertirse más.

Como desarrolladores estaréis controlando los datos sobre el juego y cómo se juega a él. ¿Cuáles son los personajes menos usados a día de hoy? ¿Cuáles son los más populares?

Hiroki: Ahora mismo Freezer es uno de los personajes poco populares y que podrían utilizar más.

Motomura: ¡Y Krilin!

Hiroki: Algunos de los jugadores profesionales usan a Krilin de forma muy efectiva. Pero el número de jugadores en general que usa a Krilin es bastante bajo, con lo cual creemos que hay un montón de posibilidades para nuevas combinaciones ahí.

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Krilin es uno de los personajes menos populares entre los usuarios de Dragon Ball FighterZ.

¿Por qué se usa tan poco a Krilin? ¿Qué tiene ese personaje para que la gente lo use menos?

Hiroki: Creemos que la razón es que Krilin es un personaje de apoyo más que un personaje para pelear directamente. Pero todo el concepto del juego es ser el último que queda en pie de los seis personajes que participan en los combates. Los jugadores de más nivel pueden usar esas características de apoyo de Krilin, pero otros no son capaces de hacerlo.

En el otro extremo tenemos a Cell, considerado como uno de los mejores personajes del juego. Desde luego es uno de los más populares. ¿Os ha sorprendido que sea así?

Motomura: Nunca diseñamos a un personaje para que sea el más fuerte. Pero Cell, al ser uno de los más normales y directos, se hizo muy popular desde el principio y se usó mucho. Que se use mucho implica que las técnicas y mecánicas se desarrollan muy pronto. Ese es uno de los aspectos que hace que sea uno de los personajes más fuertes actualmente. Creemos que otros personajes pueden llegar a este nivel si tiene suficiente desarrollo por parte de los jugadores.

¿Cuál es el plan para futuras actualizaciones de equilibrio? ¿Pensáis que el juego está bien equilibrado ahora o hay ciertos aspectos que queréis mejorar?

Hiroki: Creemos que cuantos más jugadores se unan a la lucha más cambiará la forma que tienen de luchar. En este momento creemos que está bastante equilibrado. Pero obviamente esto cambiará a medida que cambie la forma de luchar de los jugadores. Hay muchos personajes infrautilizados, con lo cual las técnicas de estos personajes siguen desarrollándose y tenemos que equilibrar el juego continuamente.

Estáis trabajando en el primer pase de temporada de personajes DLC. ¿El impresionante éxito del juego os hace pensar en un apoyo a más largo plazo, quizás con nuevos personajes una vez termine la primera temporada?

Hiroki: En este momento no tenemos nada totalmente definido. Pero queremos seguir apoyando el juego durante un largo periodo de tiempo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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