Hace un par de días el usuario FireBeaver abría en NeoGaf un hilo titulado "logros tecnológicos extraordinarios en el videojuego". Su primera aportación fue Comanche, el simulador de combate basado en voxels que nos enseñó a todos lo que valía un peine allá por 1992, y la fiesta siguió durante unas cuantas páginas con el alborozo habitual. Hubo quien no entendió del todo el espíritu del asunto, pero entre captura y captura de Horizon nos dio tiempo a rescatar algunos ejemplos realmente portentosos de lo que el ser humano es capaz de lograr con dos clips, un boli e inhumanas cantidades de talento (ojo al Asterix de Game Boy Advance, una cosa fenomenal). Sin embargo, y como sucede siempre en estos casos, la conversación no tardó en derivar hacia el eterno debate, una cuestión que lleva un par de décadas largas alimentando foros y barras de bar y que el último pedacito de material procedente de Kingdom Hearts III se ha encargado de avivar con fuerza inusitada: ¿Podemos reproducir Toy Story en tiempo real? ¿las máquinas actuales cuentan con suficiente potencia como para competir con los CGI precocinados?¿hemos llegado ya, papá?.

Los bandos, claro, no tardaron en formarse, y en un abrir y cerrar de ojos el campo de batalla quedó sembrado de cadáveres enterrados entre montañas de gifs humeantes. Personalmente soy de los que piensan que los dientes de sierra los carga el demonio y que aun nos quedan muchos Petit-suisse para poder toserle a una granja de render, pero también os digo que ya no deberíamos preocuparnos. Alcanzar el nivel de Pixar es una empresa admirable, pero desde hoy puedo decir que, como civilización, hemos conquistado una empresa mucho más importante: no sé si podemos reproducir Toy Story, pero sí sé que la raza humana, por fin, puede programar videojuegos absolutamente indistinguibles de un capítulo de Dragon Ball.

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Antes de continuar, aclarar que escribo esto con la amargura de saberme un ciudadano de segunda, uno de esos niños que tuvieron que sufrir en sus carnes la ausencia de una televisión autonómica que le proporcionara la cantidad diaria recomendada de super guerreros a la hora de la merienda. A mi me tocó crecer sin Goku, y supongo que la parte positiva es que la nostalgia no puede jugarme malas pasadas. Lo que sí cultivé desde pequeñito fue una sana afición por las ostias como panes, y qué queréis que os diga: sea uno de Kurumada o de Toriyama, no rendirse ante algo así es no tener sangre en las venas. Dragon Ball Fighter Z te agarra de la solapa por sus gráficos, eso es evidente, pero el anime original, eso lo aprendí más tarde, era mucho más que unos cuantos diseños chulos. Era un ritmo, una contundencia y una cadencia a la hora de repartir guantazos que muy pocos conseguían igualar, y todo eso está en el juego. Dragon Ball no puede ser Dragon Ball si no puedes lanzar a un infeliz a varios kilómetros de distancia de una patada en la boca y materializarte al otro lado para devolver el servicio, y todo eso está aquí. Están las transformaciones, y las ondas vitales, y ese movimiento de carga que nos permite condensar nuestra mala ostia, prenderle fuego y almacenar en nuestro interior toda la energía del universo; está todo lo que dibujábamos en los márgenes de los libros de texto, y luce como lucía cuando por fin se acababan las clases.

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Es un amor a primera vista, aunque en mi caso particular creo que no me di cuenta de que esto iba en serio hasta que destruí mi primer planeta. Allí estaba yo, aporreando botones a lo loco mientras intentaba enterarme de algo, cuando el bueno de Buu en su versión más oronda decidió romper la baraja: un par de primeros planos, una deflagración colosal, y de repente Namek ya no era Namek, sino un montón de cascotes flotando en el magma incandescente. Y ni siquiera era el final de la ronda. Creo que es un pequeño triunfo, y no hablo solo de sentido del espectáculo: hablo de saber contener la esencia de la serie, esa escalada de violencia y poderes cósmicos que nunca supo cuando parar, en el marco que sus adaptaciones al videojuego jamás debieron abandonar: el enfrentamiento uno contra uno, sin paseítos ni demás monsergas. El escenario está claramente delimitado, pero la escala es interplanetaria.

Y quien dice uno contra uno dice dos contra dos o tres contra tres, porque Dragon Ball también es pillarte un mosqueo de aúpa porque han vuelto a dar matarile a tu padre. En esta ocasión la manera de revisitar esos momentos inolvidables pasa por un sistema de relevos similar al visto en otras sagas que todos tenemos en mente: equipos de tres, enfrentamientos individuales, alguien muerde el polvo y que pase el siguiente. Nada nuevo bajo el sol, como digo, pero ver a Gohan cargar contra Célula recién salido del banquillo, ver como ambos vuelan hacia el centro de la pantalla y cruzan puños y mirada asesina antes de retomar la acción toca una serie de resortes con los que no pueden soñar Megaman y Magneto. También hay lugar para la asociación momentánea y el recadito desde la grada, y en general todo está resuelto de la manera más simple posible: gatillo y bumper izquierdos asociados a uno u otro personaje de la reserva, y una pequeña barra de cooldown individual que gestiona la frecuencia con la que pueden ser invocados para una asistencia. El resto del esquema es igualmente accesible, reservando los cuatro botones frontales para ataque rápido, medio, potente o especial (las clásicas salvas de proyectiles de baja intensidad, por ejemplo), y la pareja R1-R2 para lo que el juego ha dado en bautizar como Super Dash y Dragon Rush. Nombres rimbombantes aparte, de lo que hablamos es del vuelo de toda la vida, esa detonación que nos permite cruzar la pantalla envueltos en energía hasta la posición del oponente, y de una variante de aproximación más contundente que, de conectar, permite encadenar una tormenta de bofetadas a diferentes planos de altura.

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Siguiendo el mismo principio de accesibilidad, cada uno de esos ataques sencillos puede combinarse de manera casi automática, aunque los combos que hacen verdadera pupa varían de personaje a personaje y requieren algo más de habilidad. Acceder a ondas vitales y demás familia tampoco requiere de demasiada pericia, y en general una media luna hacia delante o hacia atrás combinada con los gatillos de la derecha suele venir con premio, pero conviene vigilar los niveles de Ki: el teletransporte, por ejemplo, consume una barra completa, aunque solo es necesario pulsar un par de botones de manera simultánea para retomar la carga y almacenar varios niveles consecutivos. Esto es, si conseguimos un par de segundos de respiro, cosa que en Dragon Ball Fighter Z es particularmente peliaguda.

Es conveniente experimentar, porque en una de esas podría caer el premio gordo que convirtiera a nuestro Freezer en su forma dorada. Sobre el input concreto no puedo comentar nada porque en el fragor de la batalla es complicado quedarse con ciertas cosas, pero a falta de una pequeña guía en la demo que detallara el moveset de cada personaje sí puedo decir que unas cuantas partidas dan para otras tantas sorpresas: vimos a Buu convertir a su rival en una galleta, vimos a Freezer arrancar cascotes del escenario con intenciones más bien siniestras y vimos a Goku sacar el fua y unos cuantos mechones de pelo extra. Más que suficiente para una selección de personajes que por el momento se quedaba en seis (los mencionados más Vegeta, Gohan y Célula) y sobre la que por el momento el estudio no suelta prenda, aunque me atrevería a vaticinar que no alcanzará las mareantes cifras de antaño: no hace falta jugar demasiado para darse cuenta del mimo con el que se ha recreado cada uno de estos guerreros. Porque, como la serie en la que se inspira, este Dragon Ball va de lanzar rayos de colores y de agujerear planetas, pero también es un juego rebosante de amor. Un juego que despide cariño en cada uno de sus fotogramas, hasta el punto de saber limitarse: si se ve como se ve es, entre otras cosas, por entender que hay momentos para funcionar suave como la seda, y otros para resolverlo todo con cuatro frames encadenados porque es lo que pasaba en la serie. No necesita marcar músculo, ni demostrar que es un juego de nueva generación con cientos de efectos innecesarios. Es, como los mejores ejemplos de aquella lista, una demostración de que los logros verdaderamente extraordinarios no tienen tanto que ver con los números brutos ni las texturas despampanantes, sino con conseguir exactamente lo que te propones.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.