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Dragon Age: Origins

El mejor RPG del año.

De este modo, aunque no podemos alejarnos de la trama principal, en la que nos enfrentamos a un mal como nunca antes había visto la humanidad (de nuevo, partimos de un planteamiento clásico), tanto como en otros juegos (Oblivion, por ejemplo, permite estar jugando horas y horas sin prestar la mínima atención a la campaña principal, como es mi caso: unas ochenta horas de juego y no he avanzado prácticamente nada en la historia), sí que podemos elegir por qué camino llegamos a ese triunfo sobre el mal: ¿ayudaremos a todos aquellos que nos lo pidan, haciendo gala de nuestra piedad por las pobres gentes que han perdido casi todo en una guerra cruel y que se escapa absolutamente de sus manos? ¿O, por el contrario, nuestra ayuda tendrá un precio que, de no ser pagado, costará la vida? La complejidad y riqueza de las situaciones que se nos plantean hace que Dragon Age sea uno de los ejemplos de historia que arrastra al jugador hasta el final más claros de los últimos años, quizá de la década.

Entonces tenemos una historia compleja y una mitología extensa. ¿Qué hay del mundo en que se reflejan esas dos cosas? Pues está a la altura en muchos aspectos: si no hace mucho Warren Spector hablaba de la necesidad de un mundo vivo para los videojuegos, en Dragon Age la vida está por todos los sitios: los NPCs hablan entre ellos, interactúan, se dedican a sus cosas esté tú o no para verlo, y lo mismo con los miembros de nuestro grupo. En los distintos pueblos que visitamos, la gente da la sensación de estar haciendo algo aparte de esperar a que des con ellos y comience una conversación; asimismo, los combates están tan bañados en épica precisamente porque se sienten como batallas, y luchar cara a cara contra un ogro o ayudar formando parte en un combate mucho más multitudinario dan la misma sensación de estar inmerso en algo, de estar viviendo algo más potente que una simple pelea entre amasijos de polígonos y texturas.

El sistema de combate, de nuevo, bebe del pasado y no toca demasiado, aunque sí refina lo suficiente como para apreciar un esfuerzo considerable para alcanzar el siguiente nivel, por así decirlo. Alegra comprobar que los esfuerzos han sido dirigidos en la dirección correcta, y así BioWare ha logrado una jugabilidad sencilla, deudora de sus anteriores juegos de rol isométricos para ordenador y que recupera el componente táctico de antaño sacrificando el mínimo de diversión (gracias a Dios).

Controlas a un grupo de cuatro personajes, a elegir entre aquellos que se hayan unido a tu causa. Existe la posibilidad de controlar individualmente a los cuatro, poniéndote en su pellejo y dirigiéndolos personalmente, pero la dinámica general consistirá en luchar como el personaje principal y dejar a los otros miembros del grupo que sigan las tácticas que tienen asignadas. Estas tácticas consisten en un número determinado (aunque ampliable, a medida que subimos niveles) de acciones que los personajes realizan cuando se dan ciertas circunstancias. Por ejemplo, cuando el enemigo llega a un tanto por ciento de vida, se activa una habilidad o ataque especial concreto. Sorprendentemente, nuestros aliados no son una manada de vacas sin cerebro, sino que se aferran al plan con precisión y realmente dan la sensación de estar jugando con seres inteligentes.

Dragon Age: Origins es un juego difícil, con ese tipo de dificultad de hace diez años que ya no se ve tan fácilmente en los RPGs modernos. En ocasiones tendremos que repetir un combate varias veces, buscando la táctica adecuada y dando las órdenes precisas a nuestro grupo para salir bien parados; aquí reside el único pequeño pero del juego: si hay que repetir, repetimos, y lo hacemos con gusto, pero alguna vez da la sensación de que no es nuestra culpa haber perdido, sino del algo confuso sistema de auto apuntado del juego, que funciona estupendamente cuando los grupos de enemigos son pequeños pero que se lía con demasiada frecuencia a medida que éstos aumentan.

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Dragon Age: Origins

PS3, Xbox 360, PC

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Víctor Manuel Martínez

Contributor

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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