Creo que lo verdaderamente aterrador sobre esos sueños en los que sentimos que nos caemos desde un lugar muy alto - ¿los tiene todo el mundo? Sé que son relativamente comunes, pero no tengo claro si son universales - no es tanto el pensamiento de que casi seguramente vayamos a chocarnos contra el suelo como la absoluta falta de control que tenemos en ese descenso. No parece, a priori, que esté en nuestras manos hacer nada más que precipitarnos hacia un inevitable destino, sin ningún tipo de opinión ni decisión sobre la trayectoria.

Downwell es un juego sobre intentar encontrar sentido y propósito dentro de una caída infinita.

También es, supongo, un videojuego sobre tener un par de pistolas atadas a las botas, y disparar con los pies a los enemigos que se interponen en tu camino.

La absoluta pérdida de control, no obstante, no tiene que ser necesariamente algo negativo. En ese sentido, el primer acercamiento al juego es un poco mágico: no tardamos en comprender que gran parte de su encanto reside, precisamente, en la forma en la que nos obliga a transitar cada nivel sin planificación o expectativas previas. En otros roguelikes tiende a haber un cierto balance del coste de oportunidad y una estrategia a largo plazo; Downwell funciona mejor si intentamos no pensar demasiado en qué vendrá después y simplemente aceptamos lo que nos ofrece en el momento, tal y como nos viene, reaccionando sin apenas margen a los elementos, tanto positivos como negativos, que interpone en nuestro camino.

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Me gusta pensar que Downwell funciona un poco como cuando conoces a alguien que te gusta, porque te parece atractivo, y cuando te acercas un poco más descubres que hay una conexión un poco especial entre vosotros y, además, tiene un carisma arrollador cuando habla. La estética retro, el género roguelike o la propuesta del scroll vertical pueden entrarnos por los ojos, pero el elemento que realmente hace nacer la chispa del enamoramiento con el juego es su tacto. Hay una electricidad especial en la respuesta que nos ofrece al disparo o al salto, en la sensación absolutamente particular que surge de ejecutar un par de movimientos con el tempo preciso para eliminar cuatro enemigos seguidos y después aterrizar sano y salvo.

Los niveles se generan procedimentalmente, tiene muerte permanente y, como buen roguito que se precie, no te explica absolutamente nada. Interpretar y hacer nuestra la caída eterna de nuestro personaje no tendría ningún sentido si alguien nos llevase de la mano, así que nos empuja sin muchos miramientos. Downwell confía en que, después de unos instantes de pánico, sepamos encontrar la determinación y la respuesta, la habilidad de supervivencia necesaria para conseguir progreso donde antes sólo había miedo.

Si el juego se permite el lujo de lanzarnos al vacío sin dar explicación alguna es, precisamente, porque está más que autorizado para hacerlo. Porque es plenamente consciente de que la brillantez de su diseño va a aplacar la caída y darnos ganas de intentarlo de nuevo incluso si necesitamos muchísimos intentos para comprender e interiorizar lo que está sucediendo. Porque las partidas son cortas, y nuestro personaje tiene muy pocos puntos de salud, y a no ser que seamos extraordinariamente buenos no es fácil que aguantemos vivos mucho más de un par de minutos; y también porque casi nunca terminaremos una de ellas sin la sensación de que hemos estado muy cerca de llegar un pelín más lejos, acumular un par de puntos más, esquivar de forma satisfactoria a ese-maldito-murciélago.

Si pensamos en Downwell como esta hipotética persona que nos gusta y que acabamos de conocer, hay un momento en el que la fascinación inicial, cuando todas las conversaciones son nuevas y cada una de ellas es una oportunidad para descubrir, se transforma en una sensación de comodidad, en un entendimiento mutuo que muchas veces se manifiesta sin palabras. Es un juego lleno de silencios cómplices, de comprensión tácita entre las partes: no tardamos mucho en entender que utiliza los colores para expresarnos cuáles son los enemigos que podemos derrotar saltando sobre ellos y cuales nos herirán si nos tocan, igual que comprendemos intuitivamente que las habitaciones secundarias no existen únicamente para ofrecernos mejoras en nuestra salud o nuestras armas, sino también para marcar el ritmo, para darnos pequeños respiros entre secciones frenéticas.

Cuando hemos trascendido el encaprichamiento inicial, empezamos a observar el juego con otros ojos, a devolverle las miradas cómplices que nos lanza casi constantemente. Ahora podemos tomarnos el tiempo que necesitamos para fijarnos en otros pequeños detalles: por ejemplo, el hecho de que es un juego que, además de las flechas direccionales, utiliza un único botón para ejecutar todas sus acciones. El botón de acción define por completo nuestra relación con el juego: sirve para saltar cuando hemos aterrizado en alguna de las plataformas, pero si lo pulsamos mientras estamos en el aire, nos hará disparar, una acción que sirve tanto para derrotar a los enemigos como para abrirnos paso por el nivel haciendo explotar sus elementos destructibles. Disparar nos hará caer un poquito más despacio, así que nos encontraremos más que frecuentemente utilizando el disparo no sólo para enfrentarnos a los oponentes sino también para maniobrar con mayor precisión alrededor.

También aprendemos a apreciar mucho mejor una serie de virtudes que quizás en un principio habríamos dado por sentado. Comenzamos a entender que es más que remarcable la forma en la que, por algún tipo de magia arcana - estoy segura de que tiene algo que ver con la programación, pero me gusta más pensar que es fruto de una alineación cósmica - los niveles, que se generan aleatoriamente, siempre hacen aparecer enemigos con la frecuencia justa y necesaria para que sea posible tanto superarlos sin derrotar a ninguno como navegarlos en un combo infinito, saltando de enemigo a enemigo sin aterrizar ni una sola vez.

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La confianza, el entendimiento, la costumbre - respecto a algo, o respecto a alguien - suelen hacernos encontrar nuevas maneras de entender nuestras dinámicas. Entablar una relación profunda con una persona nos hace sentirnos más seguros, ser más sinceros, y quizás encontrar partes de nosotros que quizás ni siquiera sabíamos que estaban ahí. Entablar una relación profunda con Downwell nos ofrece, también, formas nuevas de expresarnos: el progreso dentro del propio juego nos permite desbloquear nuevas paletas de colores, con las que cambiar por completo la estética del juego, y también nuevos personajes, con características diferentes que hacen las partidas más difíciles y más sencillas al mismo tiempo. Cuando conseguimos dominarlos todos, sentimos, en cierta medida, como si conociésemos al juego de toda la vida: su interior ya no tiene secretos para nosotros, y podemos disfrutar de él - ¡junto a él! - de la manera con la que nos sintamos más cómodos.

La última cosa fascinante que me gustaría mencionar aquí es, precisamente, su capacidad para hacernos interiorizar todas estas cosas de las que acabo de hablar sin que nos demos cuenta. Casi siempre es extraordinariamente fácil dejarse llevar por el juego, no pensar en los elementos individuales que componen la experiencia y simplemente disfrutar de la caída, olvidándonos incluso de que somos mortales y endebles, que podemos morir y estropearlo, y sin preguntarnos qué habrá al final del túnel y qué hipotéticos horrores nos esperan en lo más profundo del pozo. Un día nunca habías oído hablar de Downwell, y al momento siguiente es como si hubiese estado allí desde el inicio de los tiempos; si desapareciese dejaría un agujero gigantesco, que quizás podría llenarse con otras cosas pero nunca volvería a ser exactamente el mismo.

Por esto y por muchas otras cosas, y aunque el lanzamiento en Nintendo Switch no aporte ningún matiz particularmente diferente al juego que ya se lanzó en 2015, no se me ocurre ningún motivo por el cual, si todavía no lo habíais hecho, deberíais dejar pasar la oportunidad de probar Downwell: un juego que te hace sentirte un poco como cuando te enamoras, la sensación más parecida que conozco a lanzarse al vacío.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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