Avance de Doom Eternal

Boom boom boom boom, I want you in my DOOM.

Hay una secuencia que creo que resume a la perfección a Doom Eternal.

Imaginad un tiroteo lleno de enemigos. De repente, hace acto de presencia un Cacodemon, ese emblemático - y ciclópeo - enemigo de la saga. Si somos capaces de hacer que se zampe una granada o un explosivo, lo dejaremos tiernecito para una glory kill en la que el Doom Slayer le agarrará el ojo con todas sus fuerzas y se lo arrancará con tal saña que sonará como si alguien estuviera estirando un pato de goma hasta descorcharle la cabeza. Esa mezcla de brutalidad, gore, gamberrismo y autoconsciencia de la que hace gala Doom Eternal es una muestra de hasta qué punto esta id Software de 2020 tiene cogida la medida al material con el que trabaja y cómo está tejiendo un videojuego que no solo quiere ser digno heredero de los juegos que dieron origen a la saga, sino que pretende reclamar un puesto de honor dentro de la franquicia que sentó muchas de las bases del género.

Y es que desde los primeros compases se respira ese respeto por sus antecesores. La ambientación es exactamente la misma que la de Doom II: el infierno ha invadido la Tierra y, como no podía ser de otro modo, o nos hacemos cargo nosotros de la exterminación demoníaca o aquí no se encarga de esto ni dios. Por si fuera poco, cuando nos ponemos manos a la masacre, el comienzo es exactamente igual al del primer mapa de la citada obra maestra de id. Una habitación, tres-enemigos-que-pronto-serán-cadáveres y nosotros. Aunque aquí hay una pequeña diferencia: nuestra arma básica es la escopeta. Sacrilegio, ¿dónde está la pistola? Pues no lo sabemos pero, sinceramente, tampoco es que importe mucho porque, como todo buen jugador de FPS sabe, los shooters se miden por su escopeta. Y esta sigue siendo de calidad suprema. Así que, con estos mimbres, empieza un título en el que el combate sigue siendo sólido como una roca.

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Porque el citado combate de Doom Eternal mantiene los principios que hacían grande al reboot de 2016: un dinamismo extremo, la velocidad vertiginosa y la contundencia y personalidad de las armas pero potenciando aspectos que en aquella entrega eran más anecdóticos y que, con el sistema planteado en este título, se vuelven absolutamente imprescindibles. Los enfrentamientos son más cercanos, rápidos y brutales debido a que la cantidad de munición que podemos llevar es mucho menor y pasar a nuestros enemigos por la motosierra o ejecutarlos brutalmente es una necesidad si queremos reabastecernos y seguir bailando alrededor de ellos mientras les descerrajamos unas buenas postas en sus impías cabezas. Ayuda, y mucho, el hecho de que el escalafón y los propósitos de los enemigos están más diferenciados que nunca y, claramente, hay carne de cañón infernal que no hace otra cosa que pasearse por los combates sin otra misión que llevarse una buena cuchillada o probar la grasa de las cadenas de nuestra motosierra para soltar algo que nos apoye en nuestra noble causa.

Claro que no toda la soldadesca infernal va a ser así de colaborativa. De hecho, más vale que cuando hagan acto de presencia los Hell Knight, Arachnotrons o un Revenant tengamos claro cuáles son sus puntos débiles o qué vamos a hacer para pelarnos su infernal presencia o lo vamos a pasar realmente mal. No solo por el hecho de que tienen la mala costumbre de aparecer en grupo sino porque, y este es otro detalle a tener muy en cuenta, todos y cada uno de los enemigos hacen muchísimo daño con sus ataques, así que imaginaos los más poderosos.

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Pero para poderosa la ambientación en la que se encuadra esta nueva andadura del Doom Slayer. En un mismo nivel pasas de un tramo con zonas abiertas y una arquitectura de la escala del Olimpo de God of War a una zona más cerrada y saturada de colores que recuerdan al infierno que visitabas en la anterior entrega. Y todo con una dirección de arte y un diseño espectaculares, coloristas y que presentan unos escenarios que, sin que te des cuenta, están potenciando el ritmo de los enfrentamientos y ese movimiento perpetuo que es necesario para salir victorioso frente a las hordas infernales. Y, acompañando, la música. Y qué música, queridos lectores. Lágrimas de metal recorriendo mis mejillas. Cualquier palabra que diga palidece ante los acordes de un Mick Gordon desatado que hace que los enfrentamientos sean una auténtica descarga de adrenalina. A falta de escuchar la totalidad de la banda sonora, tengo la sospecha de que puede que estemos ante una composición mejor integrada, si es que eso es posible.

Y es que, en suma, la sensación que me he llevado al poder disfrutar de Doom Eternal es una de plena satisfacción. De experimentar un sistema de combate que ha cogido todo lo bueno que tenía el Doom de 2016, lo ha potenciado y ha encontrado nuevos caminos para hacerlo aún más brutal, gore y macarra. Porque, en el fondo, de eso va Doom Eternal: de moverte a velocidades absurdas mientras revientas a cantidades ingentes de demonios de las formas más brutales posibles con el heavy metal más TRVË atronando tus oídos y sintiéndote el amo de un universo en el que se dan la mano Aliens, H.R. Giger y Slayer dentro de un pentagrama pintado en el suelo de una base de Marte con la sangre de un Imp. Porque nuestro paso por la Tierra es efímero pero Doom es eterno.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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