Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Doom Eternal

El Rey ha vuelto y su reinado es eternal.

Eurogamer.es - Imprescindible sello
Rápido, intenso, ultraviolento y divertido, Doom Eternal es el triunfo de la nueva id Software y un nuevo referente del género.

La campaña: Rip and tear

1986. Se estrena una pequeña joya de la filmografía de Martin Scorsese como es El color del dinero. Una película menor dentro de una larga lista de películas dominada por mafiosos, vendettas y violencia, pero una joya al fin y al cabo. En sus dos horas de metraje, nos cuenta la historia de un atolondrado pero talentoso jugador de billar y de un viejo pool shark que reconoce su potencial y decide enseñarle todo lo que sabe. Es una película fantástica, llena de carisma y con unas interpretaciones soberbias por parte de Paul Newman y Tom Cruise, pero en medio de todo esto hay un momento crucial para la historia del videojuego: en una sala de billar donde las apuestas no dejan de cambiar de manos, un jugador le pregunta a Cruise qué lleva en ese maletín forrado de terciopelo azul que está tan a la vista. Cruise pasa sus manos delicadamente por encima de él, levanta su vista sabiendo que la presa ha picado el anzuelo y con la sonrisa más descarada del mundo muestra un taco lujosamente ornamentado y le contesta "In here? Doom." Scorsese no sabía la que estaba liando cuando dio el visto bueno a la toma, pero la realidad es que en ese momento dio el título al padre de todos los FPS, la obra cumbre de id Software.

Lo que no quita para que hasta hace bien poco, la saga languideciera en el inconsciente colectivo como una suerte de vaca sagrada que había establecido muchísimas convenciones en el género y nos había dado infinitas horas de diversión, pero cuyo tiempo había pasado y estaba ahí. No sabíamos cómo, pero esperábamos su pronta mejoría.

Afortunadamente para nosotros, el Doom Slayer no es solo un personaje. Es una fuerza indómita que no puede ser contenida y, como tal, terminó abriéndose paso para que DOOM (2016) viera la luz y la saga volviera para reclamar el lugar que se merecía en el panteón de los juegos de disparos. Todo esto no son más que los antecedentes para que os preparéis para el Vulgar Despliegue de Poder que es DOOM ETERNAL. Así, con gloriosas mayúsculas. El Doom Slayer ha vuelto, y que se prepare todo aquel que se interponga en su camino porque si pensábamos que en su anterior encarnación era una bestia parda, ahora es la pesadilla que hace que los demonios miren debajo de su cama por las noches.

Pero antes de profundizar en los motivos del insomnio daimónico, es conveniente dar un poco de contexto. Pero poco porque, siguiendo los dictados de Carmack y Romero, la historia siempre está subordinada a endosar generosas dosis de plomo caliente a las huestes del Impío. No obstante, sí cabe señalar que el Infierno ha lanzado su ofensiva final sobre la Tierra y, sinceramente, las cosas no pintan nada bien para la humanidad. El Doom Slayer tiene bastante que decir sobre este asunto y cuando la inteligencia artificial VEGA le señala la ubicación de uno de los sacerdotes oscuros que están llenando el globo terráqueo de engendros infernales, nuestro héroe coge la escopeta, un buen puñado de cartuchos y empieza la acción.

Y vaya acción, amigos. DOOM ETERNAL no se anda con chiquitas, porque desde el primer instante quiere demostrar que va a por todas. Y lo hace situándonos ya en el inicio en una sala que es un claro homenaje a DOOM II: una habitación, tres demonios que deambulan sin sospechar que su fin se aproxima y un Doom Slayer que, armado con su fiel escopeta, se dispone a enseñarles lo que significa no ser el protagonista de esta entrega. El detalle clave de esta escena inicial, y que representa a la perfección la ambición y las intenciones de esta id Software contemporánea, es ese escopetón de acero inoxidable como unidad mínima armamentística. Atrás quedan los tiempos en los que aún se mantenía una pequeña pistola como arma de último recurso; en DOOM ETERNAL, la trinchera final es una motosierra que se carga de un único barrido a los demonios que el propio juego considera carnaza y que, con su espantoso fallecimiento, nos rellenarán el inventario de deliciosa munición para que la sinfonía de la destrucción no se detenga en ningún momento. Estas mecánicas, junto con las inmensamente satisfactorias y ya conocidas glory kills, se enseñan en unos primeros compases del juego en los que se establece a la perfección el tono grandilocuente y pasado de rosca, la velocidad del combate y cómo los enemigos y la totalidad del armamento obedecen a una intencionalidad del diseño perfectamente planificada.

Ver en YouTube

Y de ahí para arriba, porque el juego no hace sino crecer constantemente en términos de intensidad y vertiginosidad, empezando por los enemigos. Pronto harán acto de presencia bestias pardas como los Cacodemon y los Aracnotrones para introducir las mecánicas de los puntos débiles y que sepamos que, en mitad del combate, puede que merezca la pena dedicar una décima de segundo a identificar las debilidades de nuestros oponentes, actuar en consecuencia y facilitarnos las cosas. Lo que entronca perfectamente con el hecho de que muchas de las decisiones que tendremos que tomar en DOOM ETERNAL serán respuestas tácticas a problemas demoníacos que tomaremos en, literalmente, décimas de segundo basándonos en posicionamiento de los enemigos, nuestra vida y blindaje y la munición. Y todo esto sin titubear lo más mínimo, porque detenerse en mitad del combate se traducirá en una muerte espantosa en escasos segundos. Por suerte, y para que no perdamos el ritmo en ningún momento, todos los elementos clave para la batalla estarán convenientemente resaltados. Desde el HUD hasta los objetos que estén desperdigados por el suelo, con unos colores que cuando estamos absortos mirando los escenarios pueden parecernos hasta histriónicos, pero que estando inmersos en el fragor de la batalla son una referencia perfecta para que de un simple vistazo sepamos a dónde encaminar nuestros pasos. Pero eso es sólo el comienzo, porque las estrellas del Hell F.C. están esperando a ver si somos dignos ya que sólo salen a jugar en los partidos importantes. Conforme vayamos abriéndonos paso en la campaña, la alineación de demonios irá aumentando y con ella, la variedad de los combates, que se volverán más complejos, más duros y, sobre todo, increíblemente satisfactorios.

Y es que de forma paralela a la ampliación de las huestes demoníacas, irán incrementándose nuestros recursos para hacerles frente. Y eso, entre otras cosas, significa armas. No muchas, pero sí muy tochas y muy versátiles. Porque ninguna de ellas deja de tener relevancia en ningún momento. El disparo básico de la escopeta es relativamente débil, cierto, pero con las modificaciones y puntos de mejora que adquiriremos a lo largo de la campaña podremos convertirla en un arma que puede lanzar granadas o en una escopeta automática y seguirá siendo una herramienta que se adaptará al avance de la historia. Podremos emplearla para meterle una granada en la boca a un Cacodemon volador, activar la glory kill y disfrutar del momento en el que le sacamos el ojo mientras se pregunta sobre todas las decisiones que le condujeron a este fatal desenlace. Y así con todas las que portemos, puesto que las sensaciones que generan son absolutamente increíbles. Sobrecargar el rifle de plasma, emplear el gancho de la escopeta de dos cañones o lanzar cohetes con la ametralladora no sólo son momentos increíbles sino que, además, son mecánicas perfectamente estudiadas que se integran en el combate de forma perfectamente orgánica. Del mismo modo se comportan los accesorios o las mejoras a nuestro propio movimiento, con la incorporación del lanzallamas, la granada congeladora o el doble impulso, que nos abrirán un abanico aún más grande de posibilidades para encarar la aniquilación enemiga.

Porque sobre esas oportunidades y esa aniquilación se sustenta DOOM ETERNAL. Su música y su apartado sonoro, por ejemplo, son absolutamente gloriosos, y Mick Gordon ha vuelto a redondear una banda sonora que hace que los combates sean un torbellino de adrenalina, disparos y aniquilación al compás de un heavy metal que debería hacer que muchos grupos del género se piensen dos veces si deberían publicar más discos. Su diseño artístico es, simple y llanamente inconmensurable, con unos escenarios gigantescos y llenos de detalle y unos enemigos que siguen conjugando a la perfección esa impía fusión de carne y maquinaria que impregnaba la obra de H.R. Giger y que inspiró a las entregas originales. Incluso se permite el lujo de profundizar en el lore de la saga, espolvoreando su historia con pequeños detalles del humor más cafre. Y, por si todo lo anterior fuera poco, se construye sobre un motor gráfico que vuelve a erigirse en uno de los estandartes de la industria, garantizando una fidelidad gráfica asombrosa y una fluidez a prueba de bombas hasta en las batallas más encarnizadas y llenas de enemigos.

Pero esos aspectos sólo son perfectos colofones a ese triunfo que conforman todas las mecánicas de este increíble juego. Porque DOOM ETERNAL es, ante todo y sobre todo, el triunfo del combate. Un combate que es un mecanismo de precisión lleno de pequeños engranajes perfectamente calibrados para que el resultado final no tenga rival. DOOM ETERNAL es el Doom Slayer desplazándose de forma tan implacable y a una velocidad tan absurda que nos cargaremos mobiliario de cemento sin darnos cuenta. Es emplear el gancho de la escopeta de dos cañones como escape, como modo de darle la vuelta a la tortilla a una lucha que se nos va de las manos o como ofensiva brutal sobre un enemigo que es tres veces más grande que nosotros. Es sentir como todos sus sistemas encajan perfectamente en nuestra cabeza y decidir, en fracciones de segundo, pasar por la motosierra a ese demonio para luego ametrallar a ese otro y freír con el lanzallamas a ese grupo de más allá. Es salir airoso de enfrentamientos frente a jefes inmensos gracias a nuestra habilidad, las glory kills y una inteligente gestión de nuestro armamento. Es sentir la adrenalina y la inmersión en mitad del combate gracias a la música y a su brutal apartado sonoro. Es que entienda los momentos de descanso y contemplación de sus inmensos escenarios como combates de baja intensidad o como plataformeo lleno de trampas y saltos imposibles. Es devolver a la saga a su merecido trono mientras establece por el camino el nuevo estándar ante el que se tendrán que medir los nuevos competidores. DOOM ETERNAL es, en definitiva, una obra maestra.

Battlemode: fraggin' like it's 1999

Doom Eternal no es un FPS cualquiera, ya lo hemos apuntado, y, por lo tanto, no podía tener un multijugador cualquiera. La salida fácil hubiera sido soltar a los jugadores encarnando a varios Slayers en una de las muchas arenas que pueblan el modo campaña y que se dieran de palos para ver quién emergía victorioso. Si además espolvoreaban unos buenos modos alternativos - capturar la bandera, rey de la colina… ya sabéis - podrían dar por terminado el asunto y dedicarse a otros menesteres. Pero id Software nunca se ha caracterizado por tirar de soluciones fáciles y el Battlemode que acompaña al modo historia de Doom Eternal es otro de los múltiples ejemplos de ello.

Al poco de empezar a pegarnos palos (o tiros, mejor dicho) con la gente ya estaremos viendo cosas que nos llamarán poderosamente la atención. La opción “partida rápida”, como buen estándar de cualquier multiplayer, no será una de ellas, pero sí es más llamativo el poder elegir si buscamos partida como Slayer o como demonio. Aquellos a los que les vaya la jarana podrán obviar los tutoriales - que nos enseñarán los rudimentos básicos y los movimientos de los distintos demonios - y pulsar sobre estos modos para aprender mientras el combate avanza. Los que quieran sus buenos ruedines de principiante verán que se da por sentado que ya sabremos manejar al Doom Slayer, y que los esfuerzos didácticos se vuelcan en el lado del Averno United, que cuenta entre sus filas con el Archvile, Mancubus, Marauder, Pain Elemental y Revenant. Todos estos hijos de Satán tendrán una serie de habilidades propias que convendrá aprender para que, si nos tocan, no andemos más perdidos que el Slayer en una convención pacifista, y servirán a una función concreta como serán el combate a distancia, la presión o zonear a lo salvaje.

Ver en YouTube

Pero claro, una vez que hayamos -más o menos- aprendido a manejar a todos los personajes jugables nos resta la duda de cómo se juega a este Battlemode. Y la premisa no podría ser más sencilla: tres jugadores se reunirán en el lobby, uno encarnará al trinchademonios definitivo, el Doom Slayer, y los restantes formarán equipo seleccionando a los dos demonios que parezca que tienen más oportunidades contra La Bestia Con Armadura. Quienes lleguen a tres victorias harán que el otro equipo muerda el polvo. Simple, ¿no? Pues no.

El Battlemode de Doom Eternal parece sencillo si nos quedamos sólo en la superficie. Cuando empezamos a rascar es cuando nos damos cuenta de que existe una cantidad brutal de variables que hacen que se convierta en un despiporre jugado a una velocidad vertiginosa. La primera de ellas es que los demonios, como es lógico, sólo necesitan cargarse al Slayer para finalizar la ronda añadiendo un punto a su casillero pero este tiene que cargarse a ambos en un lapso de tiempo concreto o, de lo contrario, alguno de ellos volverá a resucitar. Sólo con esto, la forma de encarar los combates puede dar un vuelco en cuestión de segundos, con enfrentamientos que pasan de ofensiva a defensiva por ver a un compañero caer o con un Slayer que, de estar casi contra las cuerdas, ve como puede adjudicarse la victoria mientras uno de sus enemigos pone pies en polvorosa. Además, otro factor importante en los enfrentamientos es que no sólo los tres jugadores poblarán la arena del combate. Mientras los demonios encarnados por los jugadores dan caza al Slayer, este verá como, por si fuera poco, tiene otras amenazas aumentando la densidad de población del escenario. Algunas de ellas se colocarán automáticamente -imps, soldados y zombies menores- para que nuestra motosierra o el lanzallamas hagan uso y disfrute de su presencia. Las más peligrosas, sin embargo, dependerán de nuestros rivales porque, y esto es importante, cada demonio contará entre sus habilidades con la capacidad de invocar aún más demonios para que el Slayer no se sienta sólo. Estos serán más poderosos que la media y, dependiendo de a qué impío ser encarnemos, optarán más por la presión a corta o larga distancia. Como es lógico, no podremos invocar a todos los demonios que queramos y, además, son un arma de doble filo porque es cierto que a cuantos más enemigos sobre el terreno, más presión sobre el Slayer, pero también es cierto que, como se los pase por la piedra, se hinchará a recursos para seguir dándonos caza.

Gane quien gane la ronda, cada contendiente podrá elegir una habilidad potenciadora, que hará que la intensidad de la lucha aumente puesto que si el Slayer vive, la lucha sigue. Eso sí, cuando estemos en la antesala de la cuarta ronda, ese potenciador permitirá que los demonios hagan burradas como invocar Hell-Barons o que el Slayer se adjudique una BFG9000, con lo que las rondas finales se pueden convertir en un auténtico pandemonio de mucho cuidado donde nadie dará cuartel ni lo pedirá.

En segundo plano queda todo lo referente a los puntos de experiencia, eventos, desbloqueo de skins y demás personalizaciones estéticas, porque la realidad es que el modo Battlemode es un multijugador sólido y competente que solo cae en esos pecados del shooter online moderno porque son tendencia, para perseguir un engagement artificial del jugador a medio y largo plazo. Y no solo no le hacen ningún favor sino que, hasta en algún pequeño caso, le entorpecen. Cuando estás deseando entrar a destrozar a tus oponentes, las animaciones de los personajes rivales son algo que no te importa lo más mínimo y sólo quieres jugar. Jugar a un multijugador rápido, con enfrentamientos intensos y que continúa la estela de los enfrentamientos furiosos y llenos de verticalidad y salvajismo de la campaña principal. Si llevas al Doom Slayer, sabes perfectamente lo que tienes que hacer: “RIP AND TEAR UNTIL THEY ARE DONE”. Si encarnas a un demonio, elige la táctica que más se acomode a tu estilo de juego, llena la arena de enemigos y persigue al Slayer hasta que se arrepienta de haberse cruzado en vuestro camino. En ambos casos la diversión está asegurada y espero que id Software apoye e incluso amplíe este modo de juego para que dure muchísimo tiempo.

Read this next