Avance de Divinity: Original Sin

¿El RPG que estabas esperando?

Swen Vincke es un peligro. Estoy intentando resolver un misterio, algo que quizás sea un asesinato, pero él parece más interesado en perderse por ahí, en robar o en meterse en líos. Cuando trato de ayudarle tiene el molesto hábito de dejarme vendido, de golpearme o de simplemente matarme. "Whoops", dice, y entonces me resucita otra vez. Insiste en que son accidentes.

Se supone que es un compañero de aventuras, otro miembro del grupo, pero va totalmente a la suya. Le interesa más seguir su propia agenda, y ahora esa agenda se centra en experimentar. Me explica que hay mucho en Divinity: Original Sin que todavía no conoce, que no ha visto, y le gusta distanciarse de su equipo para poder ser más objetivo sobre lo que se ha añadido al juego. Es más divertido así, dice. Mola más. Le gustan las sorpresas.

Sorpresas que quiere enseñarme, además. "Prueba esto", dice, o "ve allí, coge eso, usa ese objeto". No sólo está emocionado por mostrarme el último proyecto de Larian Studios, si no que cree que quizás no vea muchas de estas cosas si no me las indica antes. Quizás no las espere. El equipo de Vincke ha intentado llenar Divinity: Original Sin con montones de conceptos, sistemas e ideas, mezclando todo lo que creen son los mejores elementos de otros juegos de rol con el objetivo de crear un gran y bonito híbrido.

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No sería un RPG sin sus cruentos combates.

Hornear pan es una de las cosas que menciona Vincke cuando le pregunto sobre las muchas influencias del juego. La mayor de ellas es Ultima VII, un clásico de hace dos décadas que Vincke dice que supuso un callejón sin salida a nivel evolutivo. "En mi opinión, nadie ha hecho un RPG que haya mejorado Ultima VII", explica. "Esa fue mi droga. Es lo que he buscado en todo RPG desde entonces. He visto partes de ello, pero nunca lo he visto al completo otra vez".

Vincke habla de la variedad e interactividad que mostraba Ultima VII. Daba a los jugadores un mundo en el que, además de participar en aventuras, luchar con monstruos y explorar el campo, podían manipular, combinar o fabricar la mayoría de objetos que encontraban. El mundo también cambiaba según las acciones del jugador, y la muerte de cualquier personaje tenía consecuencias éticas y mecánicas. El argumento tenía un final abierto. Daba a los jugadores muchas cosas con las que jugar, pero no les limitaba en cómo debían hacerlo.

Es ese mismo nivel de complejidad el que busca Larian, y aunque estoy ocupado navegando entre árboles de diálogos o mirando la hoja de mi personaje, Vincke me muestra todos los objetos que puedo fabricar y combinar. Eso, y las formas en que los jugadores pueden crear el caos usando magia.

Un tablón de madera y unos clavos se convierten en un garrote. Puedes cocinar la carne. Los objetos pesados se pueden colocar en puntos de presión que activan trampas. Puedo hacer crecer las habilidades de mi personaje como desee, pero si decido lanzar unos cuantos hechizos me encuentro ante un universo de posibilidades. Lanza un gélido viento y convierte el agua en hielo, pero un poco de fuego mágico transforma ese agua en vapor que oculta la línea de visión. Un rayo de electricidad y puedes convertir ese vapor en una peligrosa nube de estática.

Individualmente estos elementos son interesantes, pero es cuando se unen cuando Divinity: Original Sin te muestra todo su potencial. Una nube de vapor no es útil sólo durante un combate, ocultándote de un grupo de monstruos, si no que también puede cubrirte para realizar un rápido robo y mantener tu reputación intacta. Según Vincke hay muchas formas de resolver los problemas del juego, y si un enfoque falla siempre habrá otros disponibles.

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Hay muchas cosas a explorar y muchas a robar... si puedes escapar con éxito.

Durante mi investigación de asesinato acabo siguiendo una línea de interrogatorio bastante peculiar. Cansado de las historias contradictorias y de alienar a algunas personas, desisto de hablar con los residentes del pueblo, así que tras encontrar una pala empiezo a cavar en el cementerio en busca de pruebas. También tengo una de las habilidades menos usuales, una que me permite hablar con animales. Pronto descubro que el conocimiento (y olfato) de un perro es mucho más útil, y empiezo a sentirme como un verdadero detective cuando Vincke me indica que, si me impaciento, siempre puedo empezar a matar gente. Eso no romperá la aventura, y tarde o temprano encontraré más pistas o incluso al asesino.

Es un sistema que llama "diseño N+1", en el que siempre hay forma de alcanzar un objetivo, pero si todo lo demás falla también hay otros enfoques adicionales. Me da un ejemplo de la idea describiendo cómo solucionaría él uno de los robos más famosos en la historia de Ghent, la ciudad natal de Larian.

"Digamos que hay cinco tíos en mi ciudad que saben quién robó el famoso cuadro de la catedral de San Bavo. Si bombardeo Ghent, nadie descubrirá quién lo robó, pero quizás encuentre el cuadro escondido en un sótano. Ese enfoque me daría mucha exploración. O también podría hablar mucho; podría hablar con la nieta del ladrón y quizás me de una pista. O quizás arreste al grupo de ladrones mientras roban otro cuadro. O arrestar a su marchante, del que también puedo obtener más información. Ese es el principio de diseño que tiene todo el juego. Tenemos un par de normas para asegurar que, sin importar lo que hagas, al final siempre puedas completas las misiones".

Esto, dice, da a los jugadores espacio para probar todo tipo de enfoque y jugar con sus personajes como prefieran. Como Vincke, pueden experimentar y, explica, tener incluso "accidentes" sin romper el juego: "siempre hay una solución lo suficientemente robusta como para sobrevivir en cualquier situación".

Entre nosotros hemos sufrido muchos de esos accidentes, sobretodo por nuestra independencia. Divinity: Original Sin puede ser una experiencia individual, con un jugador controlando ambos personajes principales, pero Larian espera que la mayoría lo disfruten con otra persona, donde otro de los sistemas sale a relucir.

Es un juego en el que ambos jugadores tienen los mismos medios en el mundo, incluyendo la opción de separarse, de comportarse de forma diferente y, lo más importante, de no estar de acuerdo. A diferencia de, por ejemplo, el multijugador de Baldur's Gate, donde los otros jugadores deben ver pacientemente mientras el party leader habla durante una conversación, aquí ambos contribuyen al diálogo e incluso discuten sobre lo que quieren hacer. Los desacuerdos modifican las estadísticas de cada personaje, haciendo que uno sea más egoísta y el otro más empático, y estas estadísticas pueden afectar futuras deliberaciones y decantar de un lado u otro las discusiones.

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La idea es que muchas herramientas y objetos se pueden combinar y fabricar para alcanzar nuevos objetivos, algunos más oscuros que otros.

Tener todos estos sistemas funcionando en paralelo - la exploración del mundo abierto, el crafting, los hechizos tipo Magicka, la reputación, la independencia de los personajes - es extremadamente difícil. "Es muy poco amigable a nivel de control de calidad", nos dice Vincke mientras explica que el juego casi no tiene cuellos de botella o desencadenantes, ni tampoco puntos o lugares a los que deba ir el jugador, simplemente porque Larian no cree que los jugadores deban estar obligados a nada. "Nos hemos encontrado con muchos problemas y hemos aprendido un montón. No tienes ni idea de las cosas que dejamos de hacer porque se volvían demasiado complejas. Pero ahí es donde el editor se vuelve interesante".

Divinity: Original Sin se publicará con el mismo editor que Larian ha usado para crearlo. Aunque no te guiará de la mano, es una herramienta de desarrollo relativamente accesible y muy visual, la cual ofrece a los modders la oportunidad de alterar casi todos los elementos del juego, desde los escenarios hasta los personajes, pasando por las mecánicas. Si los modders quieren crear sistemas más complejos, tienen las herramientas a su disposición para hacerlo.

Son herramientas que Vincke dice han hecho mucho más sencillo el desarrollo y que, espera, dará a los modders un enorme lienzo sobre el que trabajar. Está emocionado por lo que vendrá más adelante y espera ver resultados variados. "Será una misión cumplida si, digamos, puedo jugar a un RPG de ciencia-ficción con estas herramientas", explica. "O si puedo hacer fácilmente un juego basado en pistolas. Quizás un juego de pelotones en la segunda guerra mundial".

Divinity: Original Sin está ya en estado alpha, y Larian prepara actualmente la versión para Steam Early Access. Su mayor reto es unir todas estas piezas del juego y, lo más importante, equilibrarlas. Vincke reconoce que esta parte del proceso de desarrollo trae consigo muchos quebraderos de cabeza, pero dice que muchos de los ingredientes que el equipo ha introducido en Divinity: Original Sin han tenido un inesperado y agradable resultado: el juego se ha convertido en algo mucho más grande de lo que esperaban.

Larian aún tiene mucho por delante, y si decimos que la visión de Divinity: Original Sin es ambiciosa nos quedamos cortos. Unir todos estos sistemas en un conjunto coherente no será fácil, pero si los desarrolladores lo consiguen tendrán en sus manos un juego muy singular. Un juego que, como sugiere Vincke, el mundo no ha visto en veinte años.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Paul Dean

Paul Dean

Colaborador

Paul writes freelance articles about all sorts of things, but gaming has always remained close to his heart. He is one half of the board games show Shut Up & Sit Down and tweets as @paullicino.

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