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Divinity II: Ego Draconis

Volando a ras de cielo.

El árbol de habilidades del personaje es francamente muy, muy amigable. Tenemos en esencia cinco ramas a elegir con más de diez habilidades en cada una, ramas que se dividen básicamente en magia ofensiva, magia de apoyo e invocación, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, y habilidades generales junto con dominios del matadragones. De las cuatro primeras hay poco que decir, mientras que el último caso se engloban actividades como el uso de la ganzúa, aumento de la experiencia ganada, mejoras a la hora de leer mentes, aumento de la capacidad de la mochila, y destrezas en distintos estilos de combate, pudiendo elegir entre armas a una mano, armas a dos manos, estilo de lucha con dos armas, con arma y escudo, o incluso desarmado. Nótese que no hay niveles de habilidad con un tipo de arma en concreto, sino con un estilo de lucha, cosa que agiliza enormemente el proceso de selección de armas. En materia de rol pierde profundidad, pero es un mal necesario para disfrutar correctamente del ritmo impuesto por el desarrollo de la acción.

Inicialmente, hay cinco grados de maestría en cada habilidad, siendo cada uno de ellos accesible al alcanzar niveles de experiencia determinados. Esto quiere decir que podremos escoger cualquier habilidad independientemente de cuáles otras hayamos escogido anteriormente, el único requisito es el nivel de experiencia. La parte mala es que es imposible maximizar algunas habilidades de bajo nivel, puesto que los grados de maestría más avanzados requieren niveles de experiencia altos. Es de agradecer, también, la inclusión de una pequeña animación con el uso en sí de la habilidad en el juego; cuántas veces habré errado escogiendo una habilidad porque en la descripción parecía genial y luego en la práctica era una pésima manera de gastar maná.

La última de las habilidades del personaje, que no se encuentra en el glosario general, es la de transformarse en dragón a partir de cierto momento en el juego. Funciona bien en general –salvo por la imposibilidad de apuntar correctamente a blancos a ras del suelo–, y hace que podamos variar en algún momento tedioso la dinámica de un combate, decantándola brutalmente hacia nuestro favor.

Los efectos de los conjuros son impresionantes.

La cantidad de armas y piezas de armadura en el juego es virtualmente infinita, pero porque hace uso del sistema que popularizó Diablo II de generar armas con propiedades mágicas aleatorias, y coletillas en el nombre de acuerdo a las mencionadas propiedades. El balance de armas convencionales con respecto a armas raras y potentes es similar a las últimas versiones de la genialidad de Blizzard: no es complicado encontrar armas poderosas, pero difícilmente se ajustarán a nuestros requisitos o mejorarán lo que tengamos anteriormente, por norma general, serán objetos con diferentes propiedades a los que ya tengamos, obligándonos a elegir qué mejora se ajusta más al tipo de personaje que queramos crear. Luego están los típicos objetos curativos, en general comida, y en particular, las pociones de regeneración y de incremento temporal de características y habilidades.

Aunque no llega al grado de madurez de The Witcher, el desarrollo de las misiones y de la historia se suple con un magnífico uso de la ironía y el humor sencillo pero efectivo. En este sentido, tanto la traducción como el doblaje, totalmente en castellano, ayudan muy bien a meterse en el juego. Las misiones secundarias consiguen enganchar de forma muy convincente, ahorrándote el mal trago de tener que jugar misiones aburridas con el único fin de hacer al personaje más fuerte, un mal endémico muy arraigado en los juegos de rol. No quiere decir que no haya alguna misión aburrida, pero por norma general, no suelen ser una excusa intercambiable con cualquier otra historia para subir un par de niveles más.