Dissidia NT lleva su fórmula en una dirección ambiciosa y difícil, resultando en un juego de un inmenso potencial tristemente inalcanzado.

Recuerdo un anuncio de Golden Sun que me causaba tanto deseo como frustración; ocurría durante la representación de En el Salón del Rey de la Montaña, de Peer Gynt, la acción ubicada en un teatro donde, como diría Manuel Bartual, comenzaban a suceder cosas raras. Uno de los espectadores resultaba ser la misma muerte, su rostro una calavera que contemplaba la acción a la espera de algún gran clímax, y desde ahí las estatuas cobraban vida e intentaban acabar con la directora de la orquesta mientras la música continuaba su crescendo. Me pareció espectacular. Rarísimo, no me decía nada sobre el juego en cuestión, pero espectacular, y mi frustración venía de saber que en ese juego no podría vivir nada semejante ni sabría lo que es prender fuego al arco de tu violín y utilizarlo como una flecha porque era un RPG por turnos. Esos son videojuegos de pulsar botones y dar órdenes; ninguno tiene esa fuerza kinética. Por mucho que quisiera jugar, y jugase, y disfrutase Final Fantasy X, el contraste entre el espectáculo de las cinemáticas y el estatismo de sus peleas me hacía anhelar algún espacio donde el juego se pudiera expresar plenamente ¿Cómo lucharía Auron fuera de las constricciones de un sistema por turnos? ¿Cómo sería ver a Ifrit llegar en medio de una pelea en tiempo real? Con el tiempo mi opinión de los JRPG ha cambiado, pero igual que con Pokkén Tournament, agradezco la oportunidad de ver o experimentar esas peleas de un modo más directo. Dissidia Final Fantasy, de PSP, era una buena respuesta con sus combates a velocidad de espanto y estilo de Dragon Ball, así que imaginé que esta nueva versión para consolas de sobremesa una generación después sería el perfecto culmen.

Quizá.

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El primer error es contemplar Dissidia Final Fantasy NT como un juego de lucha. Las collejas están ahí, y en tiempo real, pero el espíritu de este título sigue siendo el de una obra rolera. Si vas por las malas, te matan. Si luchas sin pensar en la imagen general, pierdes. Si no mides y planificas, erras. El funcionamiento sigue los mismos principios de siempre, con los golpes divididos en "bravura" y "vitalidad", la primera un medidor de cuánta fuerza tienen tus golpes, que sube y baja según das y recibes otros ataques de bravura, y la segunda la que realmente hace daño, tanto como el de tu nivel de bravura. El resto ha cambiado; los combates son de tres contra tres sin opción a la pelea singular y gana el primer equipo en dejar KO a sus oponentes tres veces. Primer edicto: se acabaron las persecuciones en el aire y los golpes rápidos y potentes. Golpear a alguien le manda lo que viene siendo a tomar por culo, pero esta vez no puedes lanzarte contra él sino que ves su figura alejarse como un Team Rocket que despega de nuevo mientras la pelea continúa. Dissidia interpreta que lanzar a alguien es deshacerte de él mientras te ocupas de asuntos más importantes, porque hay mucha información y demasiados platos que hay que mantener girando como para centrarse en un solo oponente. Puedes ver no sólo la salud y bravura de tus compañeros, sino la del equipo rival, así que las peleas son un constante cambio de prioridades: ahora este, que tiene poca salud y podemos acabar con él para ganar un punto, ahora este, que tiene demasiada bravura y se ha convertido en un peligro para los demás, ahora este, que está invocando y nos puede meter en un lío.

La lentitud de los golpes de vitalidad también habla sobre esa nueva perspectiva; en el original no es que fueran a la velocidad de la luz, pero Dissidia NT considera que no lanzas uno de esos ataques hasta que hayas solicitado y firmado un formulario. Su lentitud deja un amplio espacio para esquivar y, siendo las peleas como son, en escenarios enormes donde puedes moverte sin problemas y a toda velocidad, esquivar es fácil. Lanzar un ataque de vitalidad es una decisión, una que se toma cuando pillas a un oponente desprevenido o cuando has estampado a otro contra una pared y no puede moverse. Si no estás seguro, lo mejor es que golpees con bravura o te muevas por el campo de batalla lanzando buffs y debuffs o ayudando a invocar algún eón que pueda ayudaros.

La teoría es un acercamiento estratégico al género de la lucha, pensar en dónde te necesitan en qué momento y cómo puedes ayudar a tu equipo. La práctica es otro cantar.

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La teoría es un acercamiento estratégico al género de la lucha, pensar en dónde te necesitan en qué momento y cómo puedes ayudar a tu equipo. La práctica es otro cantar. Dissidia NT llena la interfaz de señales e indicadores, cada uno necesario a su manera, pero todos ellos forman un orror vacui de información que satura. Tienes líneas que, como en Final Fantasy XII, marcan quién te está apuntando, un mapa que muestra tus aliados, tus oponentes y las líneas que señalan quién lucha contra quién, barras de salud y bravura a la izquierda y derecha para saber cómo va el combate y si alguien necesita asistencia, que dirían en Team Fortress 2, o si algún oponente es demasiado peligroso o se encuentra más vulnerable que nunca. Hay marcadores de los equipos, barras que muestran el progreso para conseguir la invocación, tu propia interfaz con tu salud, bravura y destrezas.

Un sindiós.

Al ser tres contra tres, esto significa que siempre hay cuatro elementos que no puedes controlar, cinco si ningún oponente está luchando contra ti, porque la gente se mueve y huye y esquiva y, si no estás en combate singular, resulta frustrante lanzar un ataque, incluso de bravura, y que no llegue a su marca. Significa que puedes estar esforzándote al máximo y aún así perder en cuestión de un minuto. Significa que por mucho que seas un jugador hábil, si los tres miembros del equipo rival van a por ti a la vez no vas a tener ninguna oportunidad. Significa que vas caminando por un campo de batalla que es grande pero se llena de efectos confusos, ataques que llegan por la espalda y magias varias hasta que, llegado un punto, te dicen si has ganado o has perdido. Cuando funciona bien, Dissidia NT es una experiencia satisfactoria que recompensa la paciencia y saber pensar. El resto del tiempo es caos.

Cuesta olvidar todo lo que has aprendido en tantos juegos de lucha y aprender este nuevo ritmo. Lo que espera al otro lado es una obra que apunta hacia el potencial sin explotar del género, pero que no alcanza a desbloquearlo.

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Este no es un título donde se entre deprisa y puedas exprimir sus posibilidades en unas pocas horas. Como en un JRPG, si estás aquí es para echarle días y comprender sus entresijos. Cuesta hacerse a sus formas y llegar a comprender siquiera qué está pasando. Cuesta olvidar todo lo que has aprendido en tantos juegos de lucha y aprender este nuevo ritmo. Lo que espera al otro lado es una obra que apunta hacia el potencial sin explotar del género, pero que no alcanza a desbloquearlo. Se queda a medias, perdida entre el efectismo que tanto ha caracterizado a Final Fantasy. Y el resultado no es que desmerezca, pero como ese anuncio de Golden Sun, me quedo anhelando y sin haber entendido lo que acaba de pasar.

Dissidia Final Fantasy NT José Altozano Dissidia NT lleva su fórmula en una dirección ambiciosa y difícil, resultando en un juego de un inmenso potencial tristemente inalcanzado. 2018-02-06T11:36:00+01:00 3 5

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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