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Análisis de Dishonored

Credo de asesino.

Uno de los directivos más importantes de Electronic Arts, Frank Gibeau, explicaba hace unas semanas que estando en el final del ciclo de vida de las actuales consolas es casi un suicidio comercial apostar por nuevas franquicias. Es una opinión que aparentemente comparte casi toda la industria, a juzgar por la enorme cantidad de secuelas que hemos visto en los últimos meses y la preocupante ausencia de propuestas originales (al menos por parte de los grandes estudios), pero aún así Bethesda y Arkane (los responsables de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic) han decidido jugársela, no sólo con una nueva franquicia sino con un juego cuya base y planteamiento se aleja en gran medida de lo que cualquier departamento de marketing te definiría como una apuesta segura.

Olvida, por ejemplo, la guerra moderna o los marines espaciales: Dishonored se ambienta en una ciudad de fantasía victoriana llamada Dunwall, inspirada por el Londres del siglo XIX y la estética steampunk. Aunque la trama principal es bastante sencilla (e incluso predecible, con un giro de guión demasiado obvio), la ingente cantidad de información que encontramos desperdigada en libros y notas conforma un universo muchísimo más rico y profundo de lo que aparenta inicialmente, llegando a tocar ciertos temas complejos como la moralidad de los actos o la estratificación social. La ambientación es, en realidad, uno de sus puntos fuertes, con influencias que van desde novelistas tan dispares como Dickens, Orwell o Rand hasta videojuegos como Thief o Half-Life 2 (Dunwall, de hecho, está diseñada por Viktor Antonov, el creador de la Ciudad 17 de la obra maestra de Valve).

Al igual que en BioShock, otro título que ha dejado su impronta en Dishonored pese a tratarse de un juego de sigilo y no un shooter, el protagonista tiene a su disposición tanto armas de tipo convencional (una espada, una pistola, una ballesta, granadas e incluso unas minas que cercenan a los enemigos cercanos) como poderes sobrenaturales otorgados por un misterioso personaje conocido como el Forastero. Tras encontrarnos con él en un plano paralelo llamado el Vacío obtenemos el Guiño, un poder de teletransporte que resulta vital en la exploración vertical del escenario y que se puede usar también para movernos rápidamente por él sin ser detectados.

Aunque la trama principal es bastante sencilla (e incluso predecible, con un giro de guión demasiado obvio), la ingente cantidad de información que encontramos desperdigada en libros y notas conforma un universo muchísimo más rico y complejo de lo que aparenta inicialmente.

Recolectando runas (que se pueden localizar gracias a - sí, en serio - un corazón parlante) podemos adquirir nuevos poderes, desde poseer animales o personas hasta ralentizar y parar el tiempo, pasando por una útil visión fantasmal que nos muestra enemigos tras las paredes y sus conos de visión. También hay cuarenta amuletos de hueso con diferentes perks, pudiendo llevar activos varios a la vez e intercambiarlos en cualquier momento según las necesidades que dicte la situación.

El mejor testimonio del buen hacer del estudio francés está en el hecho de que todo esto funciona igual de bien como juego de sigilo que como juego de acción, y que todas esas herramientas que pone a tu disposición son puramente accesorias (uno de los logros es, de hecho, terminar el juego sin comprar ninguna mejora). En una generación que ha malacostumbrado a los usuarios con juegos que prácticamente te llevan de la mano, Arkane opta por algo radicalmente diferente: mantenerse en un silencioso segundo plano dejando que sea el jugador el que descubra las posibilidades como premio a la experimentación con los poderes y las armas y a la imaginación a la hora de planificar y resolver las diferentes encrucijadas que encuentra en su camino.

Toma como ejemplo un factor aparentemente irrelevante, como el número de cadáveres que vas dejando a tu paso. En cualquier otro videojuego daría igual, pero aquí esta simbiosis entre el individuo y la sociedad afecta no sólo a la hora mostrarte el final bueno/malo, sino también al propio desarrollo y evolución de la aventura. Un comportamiento violento y brutal por parte de Corvo aumenta el caos, generando una respuesta negativa por parte de los NPCs que habitan el mundo, y cuanta más gente mates más aumenta el número de ratas en la ciudad, y con ello también el número de afligidos por la plaga de peste que asola Dunwall.

Dishonored es también un juego que abraza la dificultad como virtud y que se regodea retando al jugador con objetivos que parecen imposibles (como terminar el juego sin matar a ni un sólo personaje). Lo hace, además, sin necesidad de recurrir a ardides tan evidentes como las puntuaciones: la total libertad con la que te permite afrontar cualquier situación y lo sólido de sus mecánicas bastan para animarte a jugar mejor, a optimizar tu técnica y a ser más reflexivo para resultar totalmente invisible. No necesitas que el juego te diga "intenta hacer esto bien"; simplemente lo haces tú de motu propio.

Incidir en la enorme variedad de opciones que tienes a tu mano para completar una misión no es casual. Aunque no tiene el formato propio de un sandbox, el juego de Arkane sí te presenta unos escenarios generosamente amplios y deja a tu entera elección cómo moverte por ellos para cumplir los objetivos marcados. No es algo nuevo porque, sin ir más lejos, ya lo vimos hace un año en Deus Ex: Human Revolution, pero donde allí había unos caminos muy obvios (¿no os parecía demasiado perfecta la localización de cajas y conductos de ventilación?) aquí nos vemos totalmente desligados de cualquier atadura o guía impuesta por los diseñadores de niveles. Es interesante, además, que las misiones secundarias (totalmente opcionales) se integren de forma directa en los objetivos primarios, añadiendo todavía más componentes a tener en cuenta dentro de unos niveles largos con multitud de posibles ramificaciones. Algunos de los mejores momentos de Dishonored - como la cruel tortura sado en el Golden Cat o el duelo a muerte en los jardines de la mansión Boyle - son, de hecho, acciones secundarias que pueden pasar desapercibidas en la primera partida.

Quizás ese énfasis en fomentar la rejugabilidad - porque no, no hay multijugador - es la razón por la cual Arkane ha obviado la inclusión de un modo Partida+ o similar, algo que se echa muchísimo en falta al terminar el juego. Desde el menú principal puedes acceder a todas las misiones e incluso ver tus estadísticas, pero sólo con los poderes y mejoras que tenías en el momento de jugarlas por primera vez. Revisitar el segundo episodio (por ejemplo) con Corvo pimpeado al máximo y explorar nuevas formas de terminarlo es un deseo lógico, pero sencillamente no vas a poder hacerlo: la alternativa es volver a empezar de cero y eso te impide de base acceder a ciertos poderes en las primeras misiones.

Uno de los grandes atractivos de Dishonored reside en las espectaculares combinaciones de poderes y armas. ¿Parar el tiempo justo cuando un soldado te dispara, poseer su cuerpo y colocarlo en la trayectoria de la bala? Por qué no...

Es una pena, porque los valores de producción, como suele ser ya costumbre con Bethesda, son dignos de una película de Hollywood e invitan a ser disfrutados más de una vez. En la versión original actores y actrices de la talla de Susan Sarandon (Thelma & Louise), Michael Madsen (Reservoir Dogs), Chloe Moretz (Kick-Ass), John Slattery (Mad Men), Lena Headey (Juego de Tronos) o Carrie Fisher (la princesa Leia de Star Wars) ponen voz a los diferentes personajes, y aunque se pierden unos cuantos matices por el camino hay que reconocer que el doblaje al castellano es francamente bueno. La banda sonora, de tono sombrío pero muy apropiada para la ambientación, corre a cargo de Daniel Licht, el compositor del acompañamiento musical de Dexter.

Bethesda ha hecho una apuesta valiente y arriesgada con Dishonored, y el resultado ha merecido la pena.

Visualmente también es muy atractivo, aunque con una pequeña pega. El Unreal Engine funciona estupendamente bien (de hecho desaparece casi por completo el molesto pop-in que habitualmente aparece en los juegos con este motor), el frame-rate es tan estable como fluido y la iluminación y los efectos rayan un excelente nivel, pero el precio a pagar son unas texturas que en ocasiones aisladas muestran un detalle relativamente pobre. Es un defecto que se mitiga en gran parte gracias a la paleta de colores y la sutil estética tipo acuarela de los gráficos, pero no te asustes si al acercarte a algunas paredes o al bote del barquero aprecias unos amasijos de pixeles un poco feos.

La fiabilidad de algunos poderes (el Guiño es a veces un poco quisquilloso a la hora de seleccionar el destino) y la inteligencia artificial son otros aspectos que también podrían haberse mejorado. Ojo, no nos engañemos, que por lo general el comportamiento de los enemigos es más que correcto; el problema es que se echa en falta un mayor rango de reacciones en determinadas situaciones. No suele darse el caso de que tengan una vista biónica y tramposa (como la de los alienígenas de Crysis 2), pero cuando te detectan siempre optan por el enfrentamiento directo, y no se esconden o se ponen a cubierto. Otros detalles, en cambio, parecen estar más cuidados, como el aceptable grado de aleatoriedad en sus rutas de vigilancia o la cautela con la que investigan cuando descubren algo sospechoso.

Pero todos esos defectos son, de verdad, mucho menores de lo que podría parecer y no empañan una experiencia que en líneas generales resulta tan brillante como adictiva. Bethesda ha hecho una apuesta valiente y arriesgada con Dishonored, y el resultado ha merecido la pena: es distinto a todo lo que puedes encontrar actualmente en las tiendas, está diseñado con un mimo poco habitual y recupera unas mecánicas que siguen siendo tan frescas, sólidas y atractivas hoy en día como lo eran cuando las empezó a implementar por primera vez Looking Glass en títulos como Thief o System Shock durante la década de los 90. No te lo pierdas.

9 / 10

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Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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