Análisis de Disgaea 6: Defiance of Destiny - La franquicia sufre un inexplicable tropiezo en un torpe paso a las 3D

Zed testigos.

Disgaea 6 es un paso atrás para la franquicia que se olvida de las bondades de su combate y no acierta en su transición a las 3D.

La fórmula básica de Disgaea apenas se ha alterado en casi dos décadas: combates tácticos por turnos, números disparatados y mucho humor. Nippon Ichi ha sido tan reticente a los cambios que en su paso a PS3 con Disgaea 3 mantuvo las texturas en baja definición de entregas anteriores, y en general ha sido muy cuidadosa a la hora de sumar o quitar mecánicas para dar más posibilidades a sus maravillosos sistemas. Por este motivo resultó toda una sorpresa saber que para D6 iban a dar un salto a las 3D, aunque viendo el resultado, quizá hubiese sido mejor haber apostado de nuevo por ser conservadores.

Disgaea 6: Defiance of Destiny está protagonizado por Zed, un zombie corriente que se ha sometido a un poderoso hechizo de Super Reencarnación para aumentar su poder a base de luchar contra numerosos enemigos hasta morir y volver a empezar. Su objetivo: tumbar al Dios de la Destrucción, una entidad con un gran poder que aparece en diversas dimensiones para eliminar todo lo que existe. Por el camino irá conociendo a variopintos personajes que se irán sumando a su grupo (de forma más o menos voluntaria) para lograr la hazaña.

La primera en la frente: tanto el argumento como el casting de personajes de Disgaea 6 son, desde mi punto de vista, los menos inspirados de toda la saga. En entregas recientes los secundarios han crecido en cantidad, en ocasiones con tramas que quedaban diluidas frente a los personajes que claramente llevaban la voz cantante, pero aquí falla incluso el protagonista: Zed tiene muy poco carisma y gran parte de su trama ni siquiera nos importará hasta el tramo final. Esto es justo lo que falla durante más de la mitad de la campaña principal: está dedicada a unos personajes que no consiguen destacar por sí mismos, y hasta que no hay un vuelco que da un poco más de emoción al argumento, la mayoría de los textos se pueden omitir sin perderse gran cosa. El buen hacer del último tercio amortigua un poco lo inane del resto, pero no va a ser una entrega que destaque por la construcción de su universo.

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Esto no sería un problema por sí solo, pero se une a una campaña en la que el diseño de niveles es paupérrimo comparado con la calidad que habría presentado la saga durante años. Para quien no conozca la saga, en Disgaea conviven encuentros diseñados de la campaña principal y parte del post-game con mundos generados aleatoriamente, sobre todo en el Item World. Como norma general los niveles de la campaña solían tener una pequeña faceta de puzles aprovechando los "Geosímbolos", unos objetos que alteran las reglas en todas las casillas del mismo color o Geopaneles (por ejemplo, provocando daño, aumentando estadísticas, prohibiendo movimientos...) y que siempre habían dado lugar a encuentros donde había que planificar antes de empezar a mover personajes por el tablero.

Sin embargo, Disgaea 6 prácticamente se olvida de los Geosímbolos en la campaña, y apenas se pueden encontrar pantallas en las que tengan un auténtico impacto. Casi todas las pantallas son arenas poco imaginativas donde despachar a los enemigos sin darle demasiadas vueltas a la cabeza. Los casos en que sí aparecen Geosímbolos con algún giro de tuerca (un nivel donde una zona de muerte automática se extiende poco a poco, otro donde los bloques se mueven de turno a turno) dejan claro por qué su presencia es tan importante y se cuentan entre los poquitos combates memorables. La cumbre de esta falta de imaginación son las peleas contra el Dios de la Destrucción, que se repiten en cada capítulo y son un calco constante de un enfrentamiento que ya de por sí es bastante fácil de resolver. No entiendo qué ha pasado aquí, porque las campañas habían sido siempre una garantía de calidad en la saga.

Esta falta de ideas se combina con la que quizá sea la idea más polémica del juego: la presencia del Auto-Combate. Pulsando + en el mando, Disgaea 6 jugará por nosotros de una manera muy eficiente. A primera vista no debería ser un problema; muchos otros RPG tienen sistemas para repetir turnos o realizar ataques físicos. El problema aquí es que la IA juega mucho más rápido que nosotros y con similar resultado; a largo plazo termina por minar la importancia de la estrategia. Aunque se preocupa poco por dañar a compañeros y es incapaz de usar el comando de lanzar, en la mayoría de turnos es capaz de llegar a una solución similar a la que se le podría ocurrir a un veterano de la saga pero sin perder tiempo moviéndose por los menús. ¿Para qué dedicar tiempo a perfeccionar nuestra habilidad en el sistema de combate si Disgaea 6 es capaz de jugar igual o mejor que nosotros en una fracción del tiempo que tardamos en colocar a todos los personajes?

La parte positiva es que se puede desbloquear (un poco tarde, a mi modo de ver) un equivalente a los Gámbitos de FFXII para darle un poco más de interés al asunto, pero creo que el problema es muchas veces el contrario: es tan útil incluso en su forma básica que me hace sentir que estoy perdiendo mi tiempo por escoger el modo manual. En cualquier caso, un buen diseño habría hecho del Auto-Combate algo superfluo, o habría limitado su uso a limpiar pantallas del Item World con gran diferencia de niveles. La combinación de esta característica con las arenas ramplonas de Disgaea 6 da como resultado un título que prácticamente te pide que dejes los encuentros en sus manos. Tal y como está, me recuerda a mis breve y desafortunada experiencia con el Disgaea RPG de móviles, otro título que ofrecía demasiados incentivos para no jugarlo.

Disgaea 6 lo apuesta todo a la pequeña dimensión que hace de puente entre enfrentamientos. La gestión de personajes cobra una mayor importancia en esta entrega; quizá demasiada, porque termina ahogando el propio sistema de combate. Aparte de los clásicos de la saga como la Asamblea o la Tienda, ganan peso un bar de zumos que nos permite inflar las estadísticas de nuestro personaje de forma absurda (de nuevo, minando la importancia de la estrategia), un sistema de misiones in-game que recuerda al panel de recompensas de un gacha y los D-Merits, algo así como logros individuales de cada personaje para potenciar su progreso. Por el camino se han perdido, eso sí, algunas funciones. Las clases de monstruos tienen menos particularidades (no tienen armas propias, por ejemplo), mecánicas como el Magichange han desaparecido, y el número de clases se ha visto severamente reducido.

La Reencarnación no es ni de lejos nueva de Disgaea 6, pero ha cobrado muchísimo más protagonismo que antaño. Antes estaba más pensada para el jugador que miraba más allá de la campaña, pero aquí es una herramienta básica para progresar que nos permite sumar atributos extra como más movimiento o daño. El principal motivo es que ahora es muy fácil subir de nivel; terminaremos los combates subiendo decenas o centenares de ellos. Los números son tan ridículos que resultan ilegibles; es algo complicado comprobar si nuestro equipo está equilibrado. En cierta manera, parece que el clásico chiste de la saga con los números se ha pasado de frenada y ha terminado pesando de forma negativa sobre la jugabilidad. Me ha rondado mucho por la cabeza la idea de que Disgaea se ha convertido en aquello que parodiaba, y aunque no creo que llegue a ese extremo, por momentos se queda peligrosamente cerca.

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Voy a dar un poco de oxígeno al texto antes de seguir, porque entiendo que la sensación que está dando en este punto es que Disgaea 6 es un completo desastre y no es así. Lo que ya funcionaba antes se mantiene inamovible; cuando no pasamos los encuentros en automático nos encontramos con un sistema profundo, divertido y repleto de posibilidades en el que se premia la planificación pero también la osadía. El problema de Disgaea 6 es que los elementos añade cosecha propia, o bien no aportan nada de interés con respecto a anteriores entregas (la Super Reencarnación) o restan peso a sus mayores virtudes (el Auto-Combate). No son suficientes como para anular todo el encanto de la franquicia, pero sí para bajar el listón de calidad. Jugar a Disgaea 6 es divertido, pero no se me ocurren motivos para recomendarlo antes que ninguna otra entrega de la saga.

Me he dejado para el final el aspecto técnico, del que suelo intentar hablar poco en los análisis a menos que sea grave. El caso de Disgaea 6 entra, me temo, en esa categoría. El juego incluye tres modos de representación: Gráficos, Equilibrado y Rendimiento. En ninguno de los tres llega a ser estable y ninguno de los tres se ve bien del todo; simplemente tienes que decidir si prefieres unas caídas masivas de framerate para que se vea decente cuando todo está quieto o si prefieres que vaya más fluido a cambio de verlo borroso. En los tres casos hay algo común: los tiempos de carga cada vez que activamos un ataque especial. Esta situación, que sucede de manera natural unas 4-5 veces por turno, deja la pantalla en negro un par de segundos, unos cinco en los casos más extremos, rompiendo el ritmo de los combates a menos que optemos por saltar animaciones.

La pregunta está clara: ¿merecía la pena pasar a 3D? El estilo que apreciamos durante en los encuentros trata de imitar al aspecto que tenía en un pixel art que siempre había destacado por su calidad, así que en el mejor de los casos logra replicar algo que ya estaba bien. Los puntos negativos son múltiples: un rendimiento pésimo, una calidad visual mejorable y tiempos de carga excesivos. No sé si de cara al desarrollo les ha venido bien, pero de cara al resultado que ha llegado el público este movimiento ha sido un error.

Disgaea 6: Defiance of Destiny es un paso hacia atrás que resulta inexplicable en una saga tan veterana. Todo lo que funciona ya estaba ahí en anteriores entregas, pero es que además la gran mayoría de añadidos suponen un retroceso en calidad e interés. Incluso si el apartado técnico estuviese a la altura, quedarían coleando temas como la implementación del auto-combate, la dificultad de lectura de las estadísticas, la simpleza del diseño de niveles o el poco carisma de los nuevos personajes. Son demasiados errores que se van sumando para la primera entrega de la serie que he visto como un auténtico tropiezo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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