Análisis de Disco Elysium: Final Cut - Dos años más tarde, sigue sin haber un juego mejor escrito

Fuck the police.

Sublime en lo narrativo, mecánico y en su ambientación, el único problema de Disco Elysium es que nunca habrá otro igual.

Jugué por primera vez a Disco Elysium en octubre de 2019, y desde entonces rara vez han transcurrido más de un par de días sin que pensase en el juego. Un poco más tarde, a finales de ese año, la ceremonia de los Game Awards bañó en premios a este título desarrollado por una entonces desconocida Studio ZA/UM, un colectivo de artistas y escritores originario de estonia pero con sede en Londres y la ambición de crear un RPG de mundo abierto que reflejase la idiosincrasia de su país natal. Así, entiendo, se impulsó su alcance y muchísimas más personas han podido disfrutar de la historia de █████ ███ ██████, un protagonista amnésico que se despierta una mañana en una habitación de hotel sin recordar absolutamente nada sobre quién es, qué hace allí, ni por qué tiene esa resaca tan trágica. Una premisa tan común como es la de que el personaje principal de una historia se haya olvidado del mundo que le rodea se satiriza y estira hacia el extremo, dándole a la apertura del juego un matiz cómico, sí, pero también dándonos a nosotros una buena excusa para descubrir la ciudad de Revachol a través de su perspectiva.

Levantarnos tras una borrachera y encontrar, poco a poco, la ropa que hemos dejado tirada en nuestra habitación de hotel nos saca una sonrisa, pero también nos hace sentirnos a la par con el personaje que interpretamos, ambos llenos de preguntas y curiosidad por lo que sea que nos ofrezca este universo pintado con trazos impresionistas y voces misteriosas. En concreto, las voces están en nuestra cabeza de manera literal: las estadísticas que hayamos asignado a nuestro personaje a la hora de crearlo, los puntos que le demos a las cuatro estadísticas principales - intelecto, psique, habilidad física y motora - determinarán la naturaleza del diálogo interno de █████. Cada uno de estos valores tiene asignadas una serie de nociones que aparecerán en el cuadro de diálogo como si fuesen un personaje más. Por ejemplo, un protagonista con un valor de intelecto muy alto tendrá conversaciones con el valor "enciclopedia", que le otorgará información sobre su entorno, sobre datos históricos o políticos relacionados con lo que está sucediendo. Si un personaje menciona el nombre de un personaje de ficción, la enciclopedia saldrá a nuestro rescate para contarnos a quién se refiere. Algunos valores tienen usos más prácticos: la lógica nos permite deducir incoherencias en lo que otros nos cuentan, la empatía nos permite detectar, entre otras cosas, si alguien está incómodo o mintiendo, y la velocidad de reacción nos permitirá dar respuestas rápidas a conversaciones que se van de madre sin que podamos evitarlo. Mis favoritas, sin embargo, son algunas de las más subjetivas: el instinto y los escalofríos, que nos conectan, simultáneamente, con nuestro lado más visceral y con el propio sentir de la ciudad a nuestro alrededor.

La premisa de una aventura fundamentalmente narrativa desarrollada a través de conversaciones, en la que dialogamos con nuestros atributos de personaje suena innovadora, pero no exactamente apasionante; el juego, que lo sabe, pone también mucho peso en la exploración. El mundo de Disco Elysium está lleno de habitantes variopintos, personas procedentes de cada esquina de su universo ficticio, casi nadie lo suficientemente anodino o estereotípico como para no resultar, al menos en cierta medida, sospechoso. Sus trasfondos e intereses se entrecruzarán con los tuyos mientras investigas lo que habías venido allí a hacer: investigar un cadáver colgado de un árbol que parece haber sido sometido a un linchamiento en medio de una huelga de trabajadores portuarios. Iremos explorando poco a poco las zonas del mapa, que se van extendiendo conforme pasen los días dentro del juego y conforme desbloqueemos o nos ganemos la confianza de ciertos personajes. Podremos profundizar en las conversaciones más o menos en la medida que queramos conforme recogemos pistas, e interactuaremos con distintos objetos del escenario que en ocasiones serán irrelevantes y, en otras, piezas fundamentales que encajar en el enorme puzle que es el juego. En la práctica, el sistema es mucho menos sencillo y cuenta con más sutilezas; una de mis favoritas, por ejemplo, es que determinadas estadísticas, como la percepción y el instinto, nos permitirán observar elementos de cada escena que permanecerían invisibles para nosotros de otra manera.

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El transcurso de la historia es una mezcla entre acontecimientos preestablecidos, que sucederán en momentos concretos independientemente de lo que hagamos, y tramas y subtramas menos lineales que iremos resolviendo en el orden que nosotros decidamos. Así, sentimos cierta libertad a la hora de abordar el caso que se nos presenta, a pesar de que en cierta medida habrá informaciones y personajes a los que no podremos acceder hasta que hayamos resuelto algunas de ellas. El punto de inicio de la trama es una huelga. Los estibadores han decidido alzarse en protesta contra el patrón, y han establecido un piquete en una importante zona de tránsito. Por otro lado, los esquiroles se manifiestan a la entrada de la terminal, tratando de convencerles de que les dejen retornar a sus vidas habituales. Los camioneros que han ido hasta allí a entregar sus mercancías están atascados, haciendo vida y ocio mientras esperan a que pase la tormenta; y a ti el caso te ha sido asignado porque ██ ██████ ██ █████ ████████████ █████ ██ █████████ █ ██ ██ ███. Así que, acompañado de Kim Kitsuragi, nuestro fiel compañero - y probablemente el personaje con la introducción más fardona de la historia de los videojuegos - tendréis que descubrir qué hay detrás de este entuerto, y un par de cosas o dos sobre vosotros mismos.

Bueno. Para ser justo, serán principalmente cosas sobre ti mismo. Porque de verdad que no te acuerdas de nada. La amnesia de █████ es mucho más que un chiste: es una de las pulsiones narrativas y mecánicas más potentes dentro del juego. Hace el papel, simultáneamente, de excusa para dejarnos perfilar a nuestro protagonista como nosotros queramos, y de misterio subyacente a toda nuestra estancia en Revachol. Los giros de guión en la identidad del protagonista y sus dilemas morales y éticos serán frecuentemente tanto o más apasionantes como la historia detectivesca que investigamos, y estableceremos con él una especie de relación simbiótica. █████ es nuestros ojos, nuestra ventana al mundo. Y muchas veces, también es una persona con mucha menos capacidad para lidiar con sus conflictos de lo que nosotros, escondidos tras la pantalla, como agentes externos, podemos enorgullecernos de ser. A medio camino entre la proyección y la empatía, cubierto de ese tipo de ternura que sentimos hacia quien sabemos que realmente no está siendo capaz de hacerlo mejor, nuestro protagonista torpe, dramático y patán tiene un carisma arrollador que hubiese sido más que suficiente para sostener el título en sí mismo.

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Pero Disco Elysium quiere dejar, a pesar de todo esto, un montón de espacio para nosotros. De más de una manera, el juego es un gigantesco test de personalidad. El sistema de selección de opciones de diálogo refina con la mayor gracia del mundo eso que Internet y las revistas adolescentes llevan décadas haciendo mejor que nadie: explicarnos qué dicen de nosotros la asignatura que se nos daba peor en el colegio y nuestro tipo de pizza favorito. Solo que en lugar de utilizar estos pequeños datos para contarnos a qué personaje de Friends nos parecemos más, Disco Elysium usa sus microdecisiones para articular nuestra forma de ser y nuestra ideología dentro de su mundo. Un millón de medidores sólo a veces explícitos nos escuchan cada vez que decidimos ser innecesariamente amables con alguien, cuando le faltamos a alguien al respeto, cuando tenemos una opinión que suena un poco ultraliberal o cuando decidimos defender explícitamente los derechos de los trabajadores. Si quisiera explicaros cómo lo hace el juego para ser tan absolutamente certero a la hora de interiorizar cualquier faceta de nosotros mismos que queramos expresar dentro del juego, no sabría hacerlo; está claro que la maraña de decisiones y consecuencias que se mueven entre bambalinas es demasiado compleja como para que los jugadores puedan siquiera intuirla. Lo que sí sé es que podemos tener un personaje artista, falto de autoestima, anarquista, moralista, interesado en la subcultura homosexual, demasiado crítico consigo mismo, demasiado propenso a pedir perdón o incluso acomplejado por alguna de todas estas cosas. Cuando utilizamos un número indeterminado de respuestas que apunten hacia algunos de estos - o muchos más - hábitos, desbloquearemos un nuevo "pensamiento" que, si queremos y tenemos los puntos de habilidad necesarios, podemos desbloquear.

Desbloquear cada pensamiento cuesta un tiempo fijado dentro del juego - el reloj interno sólo se mueve, por cierto, cuando conversamos con alguien - y nos genera un bonus - o un hándicap - a nuestras estadísticas. Más importante que eso, en general, será el hecho de que estos pensamientos se unen al ya extenso elenco de voces que nuestro personaje tiene en la cabeza. Así, █████ es un personaje definido, con defectos e historias prefijadas, pero también es en cierta medida lo que nosotros somos, o lo que nosotros queramos ser dentro del mundo de juego.

De hecho, uno de los aspectos que más me han llamado la atención de un juego que ya sabía excelente cuando comencé a jugar a su versión "definitiva" - este Final Cut publicado en consolas y en forma de actualización gratuita en PC - fue la cantidad de posibilidades que tenemos a la hora de construir a nuestro personaje, no particularmente en cuestión de estadísticas pero sí de personalidad. Disco Elysium: Final Cut puede parecer una expansión muy leve a simple vista, un port de consolas que aprovecha para perfeccionar un par de aspectos del original pero se mantiene, en esencia, exactamente igual; pero son las pequeñas sutilezas las que redondean una experiencia a la que yo hubiese jurado, hace dos años, que no podía cambiársele ni una sola coma. Casi todos los añadidos, de hecho, están destinados a dejarnos todavía más espacio dentro del juego. El gran añadido, propiamente dicho, son una serie de misiones desbloqueadas en el cuarto día de partida nos permitirán profundizar más en las ideologías que hayamos desbloqueado durante el transcurso de ésta. Funcionan más como curiosidad que otra cosa; el peso real, la verdad, está en las escenas completas que han sido reescritas para darnos un poco más de información contextual y sobre nuestro propio personaje. Por ejemplo, el momento en el que hacemos una llamada a nuestra comisaría para explicar que hemos perdido nuestra █████ █ ██████ ███████ después de █████████ ████████████ es ahora más larga, más variada, y con más posibles elecciones de diálogo.

Lo mejor que me llevo de esta segunda partida, entonces, es entender verdaderamente cuantísimos esfuerzos hace el juego para hacernos comprender que tenemos agencia en lo que sucede y en el transcurso de los acontecimientos. Si bien es cierto que los controles de consola son un poco menos precisos que los de PC, especialmente en lo que respecta a seleccionar los objetos interactuables de los escenarios y durante las primeras horas, parece imposible no ver que esta nueva versión es la mejor forma posible de introducirnos en este universo, sea cual sea nuestra plataforma preferida. No estoy totalmente segura de esto, y desde luego no puedo probarlo estadísticamente, pero también he sentido que el sistema de tiradas de dados ha sido un poco más permisivo conmigo durante esta nueva aproximación.

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Las tiradas de dados de las que hace uso Disco Elysium son un tema en sí mismo. Como ya hemos establecido, todo el tiempo de juego que no pasemos explorando lo pasaremos teniendo conversaciones con los personajes del juego. Charlas larguísimas, pero siempre graciosas o enriquecedoras, que navegaremos seleccionado determinadas opciones de diálogo y acción. Pero, en muchas ocasiones, habrá opciones cerradas detrás de una tirada de dados que tendrán un porcentaje de éxito u otro dependiendo de nuestras estadísticas, y de las acciones que hayamos ido ejecutando hasta llegar a ese momento. Por ejemplo, si hablamos con una niña muerta de frío en la puerta de un establecimiento, podremos simplemente decirle que sentimos su situación, o utilizar nuestra estadística de autoridad para intentar exhortar que vaya a refugiarse a un sitio mejor. También podremos hacer una tirada de empatía para ofrecerle nuestros guantes para que se los ponga y aliviar su sufrimiento. Si antes de realizar esta tirada de empatía, nos hemos dado cuenta - a través de diálogos anteriores - de que la niña se muerde las uñas por ansiedad hacia quien sea que le está haciendo quedarse esperando ahí fuera, nuestra tirada de empatía tendrá todavía más posibilidades de acertar.

Lo interesante es, por un lado, que estas tiradas hacen que la construcción que hacemos de nuestro personaje afecte radicalmente a la manera a la que nos relacionamos con los personajes, e incluso la forma en la que desbloqueamos ciertos elementos de trama. Un personaje con fortalezas físicas elevadas podrá tirar una puerta abajo cuando quiera infiltrarse en un lugar prohibido, pero uno más centrado en el intelecto tendrá que buscar soluciones alternativas para ese conflicto. Las tiradas de dados son razonablemente permisivas, y muchas nos permiten reintentarlo si hemos fallado cuando mejoremos nuestros puntos de la estadística relevante, o cuando recabemos más información que pueda ayudarnos a esa empresa. Pero, por otro lado, uno de sus puntos fuertes es que nada nos impide intentar una tirada a pesar de que las probabilidades no estén a nuestro favor. Algunos de los momentos más emocionantes del juego vienen de la adrenalina de intentar un movimiento extraordinariamente improbable, con apenas un 5% o un 6% de éxito, y conseguir hacerlo igualmente, y obtener una pieza de información inesperada que cambia absolutamente todo lo que pensábamos que sabíamos.

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Así, a base de aciertos y fallos, de victorias en contra de las posibilidades, de metidas de pata épicas y aciertos accidentales, iremos haciéndonos uno con la historia y, sobre todo, con su contexto y su universo. Si mencionaba al principio del texto que llevo dos años pensando obsesivamente en este título a diario no es, ni mucho menos, porque quiera presumir de que "yo ya lo conocía de antes". Es, más bien, porque quiero expresar que para mí Disco Elysium se ha convertido, más que un juego, en un lugar: un espacio mental en el que vivo más frecuentemente de lo que cualquiera imaginaría, y al que vuelvo consistentemente cuando siento que lo necesito. Y no estoy segura de que hubiera sido capaz de entenderlo de esta manera si no fuese porque Disco Elysium está ambientado en algo parecido a un no-lugar, y lucha activamente por hacer que aprendas a entenderlo no sólo como un sitio de pleno derecho, sino como algo parecido a un hogar para ti y para los protagonistas. Martinaise, un barrio de la región ficticia de Revachol abandonado institucional y políticamente por las autoridades, está casi exclusivamente compuesto por personas que solo están allí de paso, o por gente que está allí, pero preferiría no estarlo. Y de hecho, casi siempre que alguien nos da información histórica concreta sobre el lugar, es un extranjero. A efectos prácticos es como si el lugar no existiera, como si sus habitantes hubiesen perdido el interés hace mucho. Poco a poco descubriremos que hay muchas fuerzas imperantes en el lugar, pero nadie parece tener exactamente razón: incluso los argumentos con los que más empatizamos tienen sus puntos débiles o sus discrepancias internas.

Martinaise, como espacio liminal, nos da la oportunidad de ser quiénes nosotros queramos, pero de una manera radicalmente distinta a como suelen hacerlo los videojuegos. En lugar de darnos agencia a grandes rasgos, y darnos la mano en lo específico, Disco Elysium nos dirige con pinceladas muy concretas hacia un destino inevitable, y nos deja hacernos cargo por completo de los específicos. Si su mundo y sus personajes no fueran - que lo son - suficientemente redondos e interesantes por su cuenta, la capacidad que tenemos de sentir, realmente, que somos parte del día a día de su mundo roto y triste haría que el tiempo invertido en jugarlo mereciese la pena. Pero Disco Elysium es un lugar inteligente, sarcástico, agudo y con un pelín de mala leche, y sabe aunar todas sus virtudes al servicio de una historia, sí, pero también de crítica social muy concreta. Que en su mundo podamos ser exactamente lo que nosotros queramos no quiere decir que sus autores no tengan, o quieran ocultar, ideologías muy concretas. Ni la pirueta mental más compleja del universo podría conseguir hacer parecer que el juego no favorece las posiciones ideológicas de izquierdas; y quizás, precisamente por eso, algunas de las críticas explícitas más ácidas dentro del juego se enfocan hacia el socialismo, el anarquismo o el comunismo. Es particularmente interesante encontrar una postura no de oposición, pero sí de revisión hacia determinadas idiosincrasias de estas ideologías hechas desde el aprecio y la auto-importancia, el tipo de crítica que sólo puede hacer aquel que está tan absolutamente dentro de ese sistema que es perfectamente capaz de ver y reírse de sus flaquezas.

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Aun así, hay algunas líneas que el juego nos permite cruzar, pero no se permite cruzar a sí mismo. Lejos de la equidistancia que quizás puede uno esperarse del juego cuando explico que verdaderamente nos permite el posicionamiento hacia cualquier idea o ideología, Disco Elysium se esfuerza por mantener una postura firme a determinadas cosas. Mi ejemplo favorito de esto, por simultáneamente bruto y sutil, es un momento, al principio del juego, en el que estamos hablando con un personaje únicamente nombrado como "Camionero". Camionero hace un comentario racista hacia nuestro compañero, y las opciones de diálogo que se nos presentan nos dejan escoger si queremos pasar del tema, recriminarle ese mensaje retrógrado que está lanzando o seguirle el rollo con una respuesta igual de rancia. Independientemente de lo que escojamos, durante el resto de diálogos el nombre del personaje será otro: cambia, automáticamente, de "camionero" a "camionero racista". Es asunto tuyo si quieres, o no, acarrear con las consecuencias morales que tus elecciones conllevan.

En lo refinado de su escritura, en su manejo quirúrgico de las pulsiones narrativas, en la forma en la que este escenario absolutamente distanciado de nuestra realidad es capaz de sentirse el infierno y nuestra casa simultáneamente, Disco Elysium no tiene - ni seguramente tendrá durante mucho tiempo - un rival capaz de plantarle cara. El juego parece un mohín a todos aquellos que insisten que los videojuegos no pueden ser un espacio para desarrollar narrativas complejas. Además de eso, y por tópico que suene, es absolutamente consciente de sus raíces tanto dentro como fuera del medio, y no tiene miedo a mezclar influencias, conceptos y corrientes artísticas a la hora de presentarse al mundo. Si las cosas transcurren como deberían, y espero que lo hagan, Disco Elysium será solo el primer peldaño en una tendencia de juegos que se permitan pensar de esa manera, empujar sus límites, apostar por sus posibilidades para contar historias; pero incluso si eso sucede, será francamente difícil encontrar un título que sea capaz de alcanzar todas sus metas con tanta maestría.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora  |  cecilos

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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