Entrevista con el responsable de diseño de Dirt Rally

Charlamos con Paul Coleman, chief game designer en Codemasters.

Aprovechando la presentación de su versión para consolas, hace unos días charlamos con Paul Coleman, su jefe de diseño, sobre las novedades que trae este Dirt Rally, su renovado motor de físicas, su manera de entender el desafío y su intención de servir de punta de lanza para volver a hacer del rally un deporte de masas.

En sus inicios bajo el nombre de Colin McRae, la saga mantenía un tono marcadamente realista, pero el paso del tiempo llevó a los nuevos títulos a una ambientación más alocada, muy centrada en el mundo del deporte extremo y demás. Con Dirt Rally volvéis a revertir esta tendencia. ¿Es un intento de volver a los orígenes?

Bueno, es una cuestión interesante. Creo que cuando miras lo que estábamos haciendo con la serie en ese preciso momento te das cuenta que era la decisión más acertada. Quiero decir, si observas la carrera de Colin McRae, él era ante todo un piloto de rally. Y entonces comenzó a perder carreras. No estaba consiguiendo oportunidades para competir en el WRC, y decidió empezar a buscar nuevas maneras para hacerlo. Fue a Le Mans, participó en el Dakar... e incluso compitió en los X Games. En ese momento nosotros estábamos haciendo Dirt 1, y cuando comenzamos el desarrollo del 2, ya no estaba solo él, sino que tenías a gente como Travis Pastrana o Ken Block en esa misma competición, y Colin se estaba haciendo amigo de esos tipos. Mas tarde falleció, y nosotros queríamos seguir haciendo grandes juegos de conducción, pero no nos parecía correcto seguir utilizando su nombre. En ese momento, parecía que esos pilotos iban a convertir los rallies en el próximo fenómeno de masas en los Estados Unidos, así que sentimos que simplemente era lo correcto.

Después, en Dirt 3, reaccionamos de alguna manera a la respuesta de los fans europeos, que pensaban que todo era demasiado americano, y que no estaba centrado en el deporte sino en algo parecido a un festival, así que retrocedimos hasta el rally, pero seguíamos teniendo esta otra faceta del juego relacionada con gymkanas etc que era algo nuevo, algo que no se había visto en los juegos de carreras hasta el momento. Era algo confuso, como un producto mezclado. Y fue el momento en el que decidimos dividir la franquicia entre Showdown y lo que luego terminaría siendo Dirt Rally. Y más o menos por aquella época yo empecé a competir en rallies en la realidad, y la sensación que sientes en el coche, o mientras hablas con los comisarios en la línea de salida, las conversaciones con el resto de pilotos mientras te tomas unas cervezas después de la carrera, todas esas cosas son elementos del rally que habíamos dado por sentadas mientras desarrollábamos Dirt 2 y Dirt 3, y para mi se convirtió en algo muy importante conseguir centrarnos en los elementos que hacen al rally el deporte único que es. Porque hay muchos simuladores de conducción ahí fuera que capturan la experiencia de conducir, pero pocos capturan lo que es ir de rallies.

Así que tomé todos esos componentes clave y escribí un documento que explicaba la dirección que deberíamos seguir, y es muy cercano a lo que tenemos ahora. Creo que de haberlo seguido al pie de la letra habría resultado en un producto algo más grande y más atrevido, porque el documento original estaba concebido como algo enorme desde un principio, y el desarrollo real ha empezado como algo más pequeño, y ha ido creciendo. De hecho, un amigo me consiguió el documento de diseño original del primer Colin McRae, de 1997 o 1998, y puestos uno al lado del otro son prácticamente idénticos. Básicamente buscan lo mismo, la experiencia de rally más auténtica posible. Y en 1997 los tipos que estaban haciendo Colin McRae Rally probablemente sintieron que estaban haciendo lo máximo posible con la tecnología disponible en la época y la capacidad de la primera Playstation, y hoy en 2016 yo siento que nosotros hemos hecho lo mismo. Creo que ahora la gente entiende la dinámica de vehículos mucho mejor, así que si les entregáramos un modelo de conducción que no fuera correcto, los jugadores intentarían aplicar técnicas de rally reales y verían que el feedback recibido no se correspondía con la realidad. Así que el juego no toma compromisos, y es duro, pero creo que es una base realmente sólida sobre la que crecer.

En el pasado, cuando hacíamos nuestros juegos de rallies, teníamos a este grupo de jugadores, el que sabemos que ama el deporte, y muchas veces los rodeábamos intentando alcanzar a ese otro público más amplio. Ahora quiero que esos jugadores vayan primero, y más tarde ya llevaremos el producto al resto de audiencias, aunque no sea directamente con Dirt Rally sino con lo que venga después, pero sabiendo que al menos con ese núcleo lo hemos hecho bien. Porque si haces bien eso, si consigues satisfacer al fan apasionado, al connoiseur que juega durante varios miles de horas al juego, y consigues mantener su interés después de todo ese tiempo (y es algo que vemos en las puntuaciones de usuario de Steam), entonces sabes que has construido un núcleo lo suficientemente fuerte para soportar todos los productos venideros, y es cuando puedes empezar a introducir todas esas capas de funciones chulas que acaban conformando un gran juego.

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Tradicionalmente, esa audiencia de fans realmente entregados a la conducción ha estado ligada al mercado del PC. ¿Cómo afrontáis en ese sentido el salto a consolas?. ¿Quizá sea un movimiento que ensanche esa base de usuarios?

Cuando tomamos la decisión de llevar el juego a consolas, tuvimos muchas discusiones acerca de la posibilidad de hacer el juego más sencillo, o de suavizar el modelo de conducción. Pero creo que Dirt Rally siempre ha sido en cierto modo un experimento, una sonda para comprobar hasta qué punto el público busca este tipo de experiencias. Y creo que estás totalmente en lo cierto, estábamos bastante seguros de que habría una audiencia en el PC con miles de euros invertidos en hardware y volantes de gama alta, incluso con habitaciones enteras dedicadas a ello y apartadas del resto de la familia. Sabíamos que esos jugadores existen , pero creo que hoy en día ya hay gente que dispone de esos mismos equipamientos y que juega en consola, como por ejemplo los puestos de prueba que tenemos aquí fuera; desafortunadamente tu estás jugando en un escritorio, pero el volante que usas es realmente bueno.

"En el pasado, cuando hacíamos nuestros juegos de rallies, teníamos a los jugadores que sabemos que aman el deporte, y muchas veces los rodeábamos intentando alcanzar a otro público más amplio. Ahora quiero que esos jugadores vayan primero, y más tarde ya llevaremos el producto al resto de audiencias"

Con el equipo adecuado, el juego debería sentirse exactamente igual que se siente en PC, lo hemos construido con esa idea en la cabeza, y de hecho el estar en consola nos permite garantizar 60 frames por segundo tanto en Xbox One como en PS4. La versión de PS4 tiene 1080p y la de One es dinámica entre 1080 y 900 dependiendo de la carga gráfica, pero el tratarse de arquitecturas cerradas nos permite asegurarnos de que la tasa de frames es exactamente la necesaria. En PC, podemos tener dos máquinas idénticas, una al lado de la otra, y ver que producen resultados diferentes mientras nuestros ingenieros se tiran de los pelos. Con las consolas tenemos esa solidez, esa suavidad y sobre todo esa sensación de que siempre hay espacio para mejorar, y lo que espero es que los jugadores que comiencen con Dirt Rally sientan que crecen con la experiencia, y que el juego no es injusto con ellos. Cuando cometes un error en Dirt Rally sientes que hubo una razón, que no es la CPU simplemente diciendo "no". Hay una sensación tangible de que lo que conduces es un objeto físico moviéndose a través de un circuito, y si algo va mal quizá es que giré demasiado o no supe frenar a tiempo, y con el tiempo espero que los jugadores construyan una confianza con el juego.

Si juegas la carrera ahora, tanto en rally como en rallycross, empiezas con coches realmente pequeños, poco potentes, que no te van a hacer daño. Las pistas si te harán daño, porque son circuitos muy duros, pero los coches deberían ser capaces de recorrerlos suavemente, y no son mucho más potentes que un Seat Ibiza o cualquier coche que conduzcas en la calle. Así que la idea es que el jugador crezca gradualmente con el juego, y además hemos incluido la parte teórica, que creo que realmente ayuda. No espero que todos los jugadores dediquen el tiempo necesario para repasar todas las lecciones, pero si estás pasando dificultades y no sabes qué estás haciendo mal exactamente, es una guía que debería ayudarte a conseguir el estado mental que necesitas cuando te pones al volante de un coche de rally. La preparación mental es muy importante, y muy diferente de la necesaria para otros tipos de competiciones o incluso para la carretera, porque normalmente nada más girar el volante el vehículo gira, pero en los rallies probablemente necesites luchar con la dirección para orientar el coche en el ángulo necesario para acometer una curva, y esos detalles realmente marcan una gran diferencia.

Haces referencia al feedback, y a la sensación de "justicia" a la hora de cometer un error y sentir que ha sido responsabilidad tuya. En ese sentido es muy importante el papel del Force Feedback y de la sensación de resistencia física del propio hardware, y aunque es cierto que ya existen este tipo de periféricos en consola, la mayor parte del público va a controlar el juego mediante gamepads. ¿Cómo afrontáis esa situación? ¿Planeáis tener en cuenta los motores independientes para cada gatillo en el caso de One, etc.?

Tradicionalmente, siempre hemos sido desarrolladores de consola. Siempre ha sido la plataforma base de nuestros proyectos, y el salto a PC suele venir después, casi como un pensamiento de última hora, así que tenemos mucha experiencia haciendo que un juego de consola se sienta bien con un pad en la mano. Además, los nuevos pads son muy superiores a los que manejábamos en Xbox 360 y PS3, los motores son de alta fidelidad y nos permiten hacer un feedback háptico mucho más claro, así que hemos creado un sistema según el cual si el frontal del coche está perdiendo agarre vibra un motor determinado, y si es la parte trasera lo hace uno diferente. Puede que no seas capaz de distinguir ambas sensaciones en un primer momento, pero con el tiempo el cerebro te enseña a interpretar qué esta pasando en cada momento. Obviamente en Xbox tenemos la vibración de los gatillos, que es algo que queríamos implementar también en PC pero no estaba disponible en las API en aquel momento, y que nos encanta haber introducido en consola. Ahora cuando estás transmitiendo revoluciones a las ruedas con el acelerador sientes un hormigueo en el gatillo, y cuando frenas recibes un feedback similar. La fidelidad y el rango extra en la pulsación de los gatillos también a ayudado mucho, y creo que la forma del mando de PS4 está mucho más optimizada para juegos de conducción que en las versiones anteriores. Así que en ese terreno nos sentimos bastante seguros, y si no lo has hecho aún te invito a que desconectes el volante y pruebes a jugar con el pad.

Una de las cosas que más me preocupan es transmitir la sensación de que el coche tiene peso, y es lo que hemos intentado transmitir al control de los pads. Lo que no quiero es que el jugador sienta que está manejando una caja que flota por los circuitos, porque un coche no es eso, un coche tiene una masa física que se desplaza constantemente y sufre diferentes inercias según esté frenando, acelerando, derrapando, etc, y todas esas cosas deben transmitirse a tus manos. Y sí, puede que estemos hablando de una fidelidad menor respecto a usar un volante con tres rotaciones completas en cada dirección, pero aun así quiero ser capaz de jugar al juego con un mando, sobre todo porque mi mujer me encierra en una habitación cuando saco el volante. Por eso quiero que la gente tenga esa opción, y que sea satisfactoria, para no obligar a nadie a reorganizar su piso solo para poder disfrutar de la experiencia. Y sabemos que hay jugadores entusiastas que están dispuestos a hacerlo, pero no queremos olvidar a los que simplemente quieren acercarse al juego porque buscan un reto, y el pad es ideal para eso.

Haces mucho hincapié en la parte física de la simulación, las inercias, etc, y es algo que se percibe rápidamente en el juego. A causa de esto, la decisión de hacer de esta entrega un simulador lo más realista posible tenía que pasar por un desafío técnico tan importante como migrar a un nuevo motor de físicas. ¿Que ha implicado esta decisión a nivel de costes y tamaño del equipo? ¿Ha sido complejo deshacerse de un motor con el que llevabais trabajando tantos años?

"Con el equipo adecuado, el juego debería sentirse exactamente igual que se siente en PC; lo hemos construido con esa idea en la cabeza, y de hecho el estar en consola nos permite garantizar sesenta frames por segundo tanto en Xbox One como en PS4"

Creo que no hubiéramos desechado nada si no hubiéramos tenido que hacerlo. Desarrollar un juego es algo muy caro, y cuantas mas cosas desechas más sube ese precio. Sin embargo, cuando el concepto que pones encima de la mesa implica una serie de cosas que el sistema que actualmente estás utilizando no te permite alcanzar, tienes que buscar nuevas maneras de enfrentar el problema. El motor físico que teníamos fue escrito alrededor del 2004 o 2005, y nos había servido muy bien para los juegos que hacíamos entonces, pero en 2012 el equipo de Dirt Rally era realmente pequeño (unas cinco personas, si no recuerdo mal) y realmente nos estábamos limitando a hacer correr las nuevas pistas sobre el motor viejo e intentar que funcionara. Y nos acercamos mucho, pero había unas cuantas cosas que sabíamos que eran fundamentalmente erróneas y que nos estaban obligando a fingir determinados aspectos que hacen que un coche de rally se comporte de la manera correcta. Somos perfeccionistas, y es bastante probable que aquello hubiera sido suficiente para la pasada generación, si Dirt Rally hubiera sido el juego final de Codemasters para PS3 y Xbox 360 y nos hubiéramos dado prisa por sacarlo en 2013, por ejemplo.

Pero no queríamos hacer eso, y ese tiempo extra nos permitió centrarnos en mejorar lo que era necesario. Entonces obtuvimos algo de apoyo de programación, pero los responsables no podían ayudarnos, porque la persona que había programado aquello había dejado la compañía y no entendían realmente como funcionaba el código. Finalmente optamos por contratar a alguien nuevo, alguien lo suficientemente valiente para abrir ese cofre y bucear dentro, y lo que encontró era un verdadero caos, las cosas se estaban haciendo en un orden equivocado y había muchas razones para que nos topáramos con muros que nos impedían avanzar. Así que cuando se dice que lo tiramos todo a la basura realmente no es cierto, lo que hicimos fue separar ciertos componentes, reescribirlos por completo y devolverles a su lugar. Así que lo que tenemos ahora, desde un punto de vista global, sí es el motor con el que hemos trabajado todos estos años, pero su componente de simulación se ha reescrito previamente; es un proceso muy parecido a desmontar el motor de un coche, arreglarlo y volverlo a conectar: el coche es el mismo, pero las sensaciones son muy diferentes, se siente vivo y responsivo, y ese es exactamente el objetivo que queríamos alcanzar.

Antes mencionabas las dinámicas de fluidos, y resaltabas especialmente la profundidad del agarre de los neumáticos en cada superficie e incluso el desplazamiento lateral de estos. ¿Todo esto son partes nuevas o es una reescritura de modelos ya existentes?

No, son principalmente partes nuevas. Pero debo decir que investigamos en mecánicas de fluidos como una solución para representar todo esto, pero era un sistema demasiado en términos de procesamiento como para simularlo en tiempo real. Lo que hicimos fue entender esas dinámicas y trasladar ese tipo de comportamiento a un modelo más sencillo que produce un resultado muy similar. La clave está en la densidad de las superficies, la parte superficial es más ligera y cuanto más profundo penetras la densidad y el agarre aumentan. Obviamente superficies diferentes presentan propiedades distintas, y por ejemplo la nieve es mucho más suave hasta que llegas a la capa helada que está justo debajo, y en la tierra tienes gravilla muy pesada pero es profunda y realmente compacta, así que tienes una capa suelta en la superficie que rápidamente se convierte en polvo y obtienes el agarre de la capa inferior. Cada caso es diferente, y tenemos una gama muy amplia de neumáticos pensados para cada ocasión. Al final, un sistema de físicas es tan fuerte como lo sea su modelo de simulación de neumáticos, pero nosotros sentimos que teníamos que ir un paso más allá modelando también las propias superficies de manera correcta y convirtiendo esto en un componente central, porque es algo que nadie más está haciendo.

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Algo que me llamó la atención especialmente en la presentación es que el tutorial está centrado en explicar los fundamentos del rally como disciplina más que en las mecánicas del propio juego. También mencionabas que una de tus motivaciones a la hora de desarrollar el juego era tu propia experiencia como piloto en el mundo real. ¿Dirías que en cierto modo este Dirt Rally es un intento de popularizar el mundo del rally entre una audiencia masiva, como es la de las consolas? ¿Es una carta de amor al propio deporte?

Sí, estoy completamente de acuerdo. Una de las cosas más chulas de Dirt Rally es el hecho de que pilotos auténticos lo utilicen como una herramienta de entrenamiento, que se sienten delante del juego cuando no pueden estar en el coche para no perder la forma. Para mi esto es genial, porque demuestra que el juego está bien, que la simulación es correcta.

"Una de las cosas más chulas de Dirt Rally es el hecho de que pilotos auténticos lo utilicen como una herramienta de entrenamiento, que se sienten delante del juego cuando no pueden estar en el coche para no perder la forma. Para mi esto es genial, porque demuestra que el juego está bien, que la simulación es correcta"

Pero por otro lado estás en lo cierto. Quiero que el rally vuelva a ser tan popular como lo era cuando Colin McRae, Carlos Sainz y Tommi Mäkinen competían entre ellos, e incluso en la época de Richard Burns y demás. Creo que en cierto modo el rally ha perdido parte de su atractivo, y creo que sufrió por tener un campeón del mundo que ganó casi diez años seguidos, pero hay otros factores que han ido desgastando su popularidad además del hecho de que ya no tenga a sus héroes. Y creo que están relacionados con el hecho de que el rally no es algo tan atractivo para seguir por televisión. Pero cuando pilotas, cuando estás dentro de la carrera y pasas por la experiencia de manejar uno de esos coches en una de esas pistas, ese es el momento que hace a la gente decir "wow, el rally es genial". Y por eso creo que es mi responsabilidad trasladar el rally real al consumidor.

Ahora, mi meta final es llegar a la gente que está interesada en el deporte pero quizá no puede permitirse conducir, y ofrecerles una experiencia como Dirt Rally. Y voy a ser muy honesto contigo al decirte que creo que ahora mismo no estamos haciendo eso. El juego es un reto, y le he dado a la gente algo de teoría para ayudarles a entender qué pueden hacer para mejorar, pero no tenemos una escuela de rallies. Y cuando pienso en la posibilidad de incluir tutoriales al uso, es evidente que la tecnología nos permitiría añadir secciones similares a Gran Turismo, con licencias y demás, pero sería algo similar a "conduce tu coche hasta allí,...oh, no lo hiciste bien, repítelo de nuevo". Eso no es aprender, eso es pegar puñetazos en la cara del jugador y repetirle que aún no sabe como hacerlo. Lo que quiero es simular la manera en que un instructor te hablaría en una escuela, y es algo más relacionado con el feedback directo e instantáneo, algo que creo que está más allá de donde nosotros estamos ahora mismo. Pero de cara al futuro, ese es claramente el objetivo principal: tomar al jugador de la mano y decirle "esto es el rally, y vamos a enseñarte como conducir esto". Este es un prototipo que nos ha demostrado el apetito del jugador por ese tipo de experiencia, y que la gente está dispuesta a aceptar cierto nivel de desafío si se encuentran entre ese grupo de jugadores. Pero sin duda existe un grupo diferente, uno que podría mostrar interés en el juego pero quizá lo encuentre excesivamente retante. Hay mucha gente ahí fuera que va a desanimarse porque este es el Dark Souls de los juegos de rallies, igual que hay mucha gente que ha oído hablar del propio Dark Souls pero no va a jugarlo porque todo el mundo dice que es demasiado difícil. Ese es, para mi, el próximo desafío, como coger este juego y crear una introducción más amistosa.

Lo que creo que tenemos aquí es algo que habla a esa comunidad de jugadores hardcore, y espero que sean apasionados, porque sé que existen en consola, y Playstation por ejemplo hizo esa campaña de "for the players". Creo que la gente que ha tomado la decisión de comprar una consola en esta nueva generación son verdaderos jugadores, no tipos que van a olvidarse de ella a la primera de cambio, es gente que dedica grandes periodos de tiempo a jugar, y por eso es importante ofrecer una experiencia que se sienta profunda. Si miras a los juegos del pasado, el contenido era muy pequeño, y la profundidad venía del desafío. De muchas maneras, Dirt Rally habla de eso; no hay una gran cantidad de contenido, pero lo que tenemos es de muy alta fidelidad. Te va a llevar miles de horas dominarlo de verdad, y sé que hay jugadores de PC que son extraterrestres, que han jugado esos miles de horas y han ganado cada evento que hemos puesto en las ligas online, y aun así no sienten que hayan hecho una carrera perfecta. Eso dice mucho, porque en Dirt 3 podías correr un circuito unas cinco veces y ya sabías perfectamente lo que tenías que hacer, lo habías dominado por completo.

Esa parte de la fórmula creo que la tenemos al 100%, y ahora queda investigar cómo ponerla en manos de todo el mundo. Sé que hay maneras de conseguirlo, pero quizá implicaba una apuesta demasiado elevada ahora mismo. Por el momento, necesitábamos asegurarnos de que el juego hablara a los verdaderos fans. Y a partir de ahí sí podemos crecer.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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