Análisis de Diluvion

Llover muy fuerten.

A medio camino entre simulación y estrategia, Diluvion naufraga -guiño- cumpliendo con lo justo y sin destacar en nada de lo que intenta.

En el mundo de los videojuegos el mar, y con él todo lo que se esconde en su interior, es poco menos que anatema. La mala prensa que cientos de niveles han contribuido a forjar con el paso de los años es una dura losa difícil de levantar, en parte porque las estrictas condiciones y físicas que rigen nuestro movimiento allí abajo dificultan una comunicación óptima entre control y jugador. Pero el mar -o el agua, más bien- no es solo Link buceando cientos de pasillos idénticos o Sonic boqueando desesperado en un extraño paralelismo con el presente. También es el miedo a lo desconocido, la experiencia de un mundo totalmente ajeno al nuestro que guarda múltiples secretos, como el nacimiento de la vida, las numerosas especies vegetales y animales aún por descubrir o cuánto hay que orinar en la playa para que el agua incremente su temperatura.

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Son muchas las posibilidades disponibles y muchos los caminos que tomar. Aún así, Arachnid Games parece no querer casarse con nada en concreto. Es por eso que Diluvion, su siguiente juego tras el interesante aunque fallido Ballpoint Universe, pica de aquí y de allá para acabar presentando un amalgama de conceptos que cumplen en varios apartados sin llegar a sobresalir en ninguno de ellos, dejando un regusto a buena idea mal ejecutada o, más bien, a demasiados sabores en un mismo plato. De hecho, si uno revisa distintas entrevistas y artículos relacionados con el juego, encontrará referentes tan dispares como Julio Verne, Faster Than Light o Wing Commander; algo difícilmente manejable en manos habilidosas y prácticamente imposible para un estudio indie tan modesto como el que nos ocupa.

Encontramos restos del primero, Julio Verne, en lo que es quizás el punto más fuerte del juego, el mundo submarino que el escritor retrató en su inmortal obra protagonizada por el profesor Pierre Aronnax junto al Capitán Nemo y que aquí se reescribe como los restos de una civilización castigada por los dioses y atrapada para siempre en las profundidades bajo una gigantesca capa de hielo, con una única promesa de redención en forma de misterioso regalo a la humanidad oculto en lo más recóndito del océano. Al igual que sucedía con el Nautilus, nuestro submarino es a la vez herramienta de exploración para los personajes y protagonista por sí solo de la aventura, ya que apenas saldremos de él salvo para interactuar ocasionalmente con otros sujetos, comerciar o rapiñar naves y localizaciones ajenas. Y es en esos momentos de calma, de desplazamiento por lugares inhóspitos y excitantes, cuando vemos satisfechos nuestros deseos de exploración y nuestra curiosidad por lo extraño, ayudados en gran medida por un apartado sonoro sobresaliente y a un apartado técnico mejorable pero efectivo a la hora de evocar la eventual belleza del fondo marino.

Para ver los otros dos referentes citados con anterioridad tenemos que ir a dos elementos clave como son el control y la estrategia, quizás los más difíciles de plasmar con autoridad bajo estas circunstancias. Aquí es donde las distintas capas añadidas comienzan a contradecirse las unas a las otras, empezando por un control que, aunque salvado con cierta gracia teniendo en cuenta a sus predecesores, se hace demasiado incómodo con teclado o mando por las restricciones de movilidad inherentes a su género y por algunas impuestas desde las oficinas del propio estudio, como una velocidad máxima acotada que debemos mejorar para poder recorrer con soltura el gigantesco mundo abierto que nos rodea. Tampoco el combate brilla en cuanto diseño, con una precisión que se mueve entre lo impredecible y un chiste de mal gusto. Pero es en la gestión de la tripulación y de la nave donde encontramos el mayor número de incomodidades, que van desde tener que gestionar el aire y la comida consumidos por los distintos miembros de nuestro equipo a reclutar a dichos miembros, subir sus atributos, distribuirlos en distintas zonas para mejorar los atributos de disparo o el sónar, obtener objetos para mejorar nuestro submarino...Todas piezas muy lícitas cuando se ensamblan correctamente, pero que aquí no hacen nada más que forzarnos a lootear constantemente, a enfrentarnos a otros submarinos incluso cuando no queremos -con el riesgo de, irónicamente, quedarnos sin recursos durante la batalla- y a tener que aparcar cada dos por tres nuestra misión con el fin de reabastecernos para poder cumplir más encargos. Huelga decir que si hay algo peor en los videojuegos que vivir para trabajar es hacer constantemente de recadero. Acuático, para más inri.

Aunque el concepto inicial presentado en su Kickstarter parecía estar más o menos claro, y en el fondo la mayor parte de sus problemas son limitaciones conscientes con el fin de alargar la duración de una historia lineal lo bastante comedida como para resultar interesante, cuesta separar el juego que podía haber sido del que es. Más allá de errores en lo técnico como una cámara insufrible en planos cortos o aciertos como el paso de las tres dimensiones a simpáticos dibujos mezcla de steampunk y aventura gráfica clásica en espacios cerrados, Diluvion se queda a medio camino entre exploración y estrategia, poniendo demasiadas trabas a lo primero y añadiendo excesivo peso a lo segundo hasta ahogarlo. Duele concluir que algo que nos permite hacer un "Loco Iván" necesita un poco más de reflexión y madurez, pero como bien saben los rusos, hasta para mear hace falta tener un plan.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador  |  yipee182

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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