Digital Foundry y el 'resolutiongate' de Xbox One

CoD y Battlefield a 720p. ¿Ahora qué?

"Lo más importante en cuanto al número de unidades de computación es que es algo en lo que es muy fácil fijarse. Es como decir, vamos a contar el número de CUs, el número de gigaflops y dictemos el ganador basándonos en ello. Me refiero a que cuando compras una tarjeta gráfica, ¿te guías por las especificaciones o por los benchmarks? Nosotros todavía no tenemos juegos a la venta. No puedes ver los juegos. Cuando los veas, dirás '¿qué diferencia de rendimiento hay entre ellos?'. Los juegos son ese benchmark." - Andrew Goosen, Microsoft.

No podríamos estar más de acuerdo. Pese a las meteduras de pata y los cambios de rumbo, Microsoft siempre ha tenido el derecho a explicar su tecnología y contestar a los usuarios más críticos tras la enorme cantidad de quejas sobre sus decisiones de diseño de hardware. Sin embargo, en el momento de la verdad, los juegos son los benchmarks que realmente cuentan, y en lo que respecta a los títulos multiplataforma la capacidad relativa del sistema es un campo de batalla en el que Microsoft decidió meterse y en el que ahora se ahoga con resultados dañinos.

A medida que aparecen las métricas sobre los títulos clave del lanzamiento de la nueva generación cada vez queda más claro que Xbox One rinde menos que su rival, no sólo respecto a ese diferencial de especificaciones sino más allá. Nuestra primera comparativa de Battlefield 4 revelaba que PlayStation 4 tiene un 50% más de resolución sin que se aprecien concesiones en los efectos o en el rendimiento, mientras Mark Rubin (productor en Infinity Ward) confirmaba por su parte los rumores de que Call of Duty: Ghosts funciona a 720p nativo en Xbox One, cuando en PS4 lo hace a 1080p. Aún suponiendo que las características y rendimiento del juego sean los mismos sigue siendo un durísimo golpe para Microsoft.

Pese a que en Digital Foundry todavía no hemos podido probar las versiones de nueva generación de Call of Duty, nuestra experiencia con Battlefield 4 demuestra que es muy fácil ver la diferencia visual entre ambas. Xbox One mantiene el tipo bastante bien teniendo en cuenta la diferencia de resolución, pero no hace falta contar pixeles para darse cuenta de que el juego de PS4 es más limpio y nítido. En el evento de Estocolmo, de hecho, vimos como el cambio de resolución de una versión a otra era obvio para gran parte de la prensa, e incluso algunos pensaban que la versión para PS4 funcionaba a 1080p nativo cuando en realidad la resolución es de 1600x900. Battlefield 4 es un juego francamente bonito, pero su talón de Aquiles en amabas plataformas de nueva generación es el pixel-crawl y la ruptura subpixel derivada de la técnica de post-AA utilizada. Xbox One tiene menos pixeles y más garndes, con lo cual el problema es evidente cuando se muestra en la misma pantalla.

La realidad para Microsoft es que la diferencia de especificaciones juega en su contra no sólo en el que seguramente es el juego tecnológicamente más avanzado del lanzamiento de la nueva generación, sino que encima aumenta en un título que, reconozcámoslo, ni siquiera juega en la misma liga. Mark Rubin sugirió en el pasado que Ghosts no utiliza un nuevo motor, sino que el estudio ha seguido trabajando usando como base la tecnología existente. Esta situación es interesante, porque tenemos una tecnología que casi siempre ha favorecido al actual hardware de Microsoft, pero que ahora rinde de forma muy superior en la plataforma de nueva generación de la competencia. Es un giro espectacular de los acontecimientos.

"A medida que aparecen métricas en los títulos clave de lanzamiento queda claro que Xbox One rinde menos que su rival - no sólo según lo que dictan las especificaciones, sino realmente más allá del teórico teraflop diferencial."

Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One de Battlefield 4, capturadas con código casi final. Para asegurar la mayor fidelidad en la representación de la calidad visual asegúrate de activar el modo 1080p. Nótese además que el bajo nivel de gamma en Xbox One viene provocado por un defecto en el actual modo de rango completo RGB de la consola de Microsoft.

¿Qué ha fallado? Lo irónico es que pese al ensañamiento que han recibido tanto por Battlefield 4 como por Call of Duty, en Microsoft tienen razón cuando dicen que - de forma aislada, claro - más potencia de computación no se traduce en un nivel de rendimiento correspondiente, algo que se puede comprobar con virtualmente cualquier tarjeta gráfica GCN de AMD para PC. En nuestras pruebas al investigar la relación entre flops y frame-rate replicamos el rendimiento de Xbox One y PlayStation 4 con componentes de PC, y vimos que el 50% de ventaja en capacidad de computación se reducía a una cifra real que oscilaba entre el 19% y el 33%, dependiendo del juego.

Sea el aumento de rendimiento del 19%, del 33% o de cualquier número intermedio, sigue resultando una ventaja notable para PlayStation 4, pero que por si sola no explica las diferencias apreciables en BF4 y Ghosts. La conclusión obvia, entonces, es que la potencia bruta de computación es tan solo una parte de la ecuación. Los desarrolladores se han enfrentado a un seguido de problemas con el rendimiento de la GPU de Xbox One de cara al lanzamiento, algunos de los cuales se están compensando a corto plazo mientras otros resultarán bastante más difíciles de corregir. El driver mono de Microsoft para la GPU ha ofrecido un rendimiento por debajo de lo esperado durante meses, hasta la Gamescom de agosto (de ahí las decepcionantes presentaciones de Ryse y Dead Rising 3 en el E3), y aunque se han introducido mejoras - algo que se sigue haciendo - los desarrolladores han trabajado con un objetivo variable, sin saber qué potencia tendría finalmente el hardware gráfico en la consola retail.

Mientras, Ubisoft Reflections ya confirmó durante su presentación en junio del port para PlayStation 4 de The Crew que el rendimiento de la GPU en la plataforma de Sony era bastante más sólido, una situación que presumiblemente ha producido cimientos más estables para la optimización.

"El SDK está cambiando continuamente, pero cambia menos rápido que hace seis meses", nos explicaba el programador de Ubisoft Chris Jenner. "Estamos cerca del estado final y no esperamos grandes cambios de rendimiento, sólo que terminen de pulir las características. Es mucho más estable que al principio. No hemos tenido que hacer cambios desde hace un tiempo".

"La funcionalidad Kinect y otras características consumen hasta un diez por ciento de los recursos de la GPU de Xbox One. Los desarrolladores no tienen acceso a ellos, aunque Microsoft pretende poner remedio a ello."

kinect
Las demos que hemos visto del nuevo Kinect son impresionantes, especialmente en lo que respecta a la integración con el dashboard. El problema es que parece que se ha hecho muy poco por hacer el dispositivo más atractivo y útil para los jugadores hardcore, provocando que muchos se pregunten por qué deben pagar un extra por él.

Las revisiones de los drivers son claramente un problema. El otro es el nada despreciable diez por ciento de GPU que reserva el sistema operativo de Xbox One para funciones como el tracking con Kinect, consumiendo recursos que no son accesibles para los desarrolladores de juegos. Una vez más Microsoft está intentando liberar esa potencia de la GPU, pero esto claramente no será de ayuda ni un consuelo para los desarrolladores de títulos de lanzamiento. Aunque el consumo de GPU por parte del sistema operativo de PS4 sigue siendo desconocido, hasta ahora nadie lo ha calificado como un problema.

Sin embargo, la propia configuración del hardware puede resultar más problemática a largo plazo para los desarrolladores multiplataforma, pese a la descripción de Microsoft sobre cómo opera la tecnología de Xbox One y sus teóricas ventajas. En nuestras primeras investigaciones sólo pudimos estudiar la diferencia de un teraflop; no medimos el impacto de la reducción de ancho de banda de la memoria, y desde luego no pudimos estudiar la gran desconocida: las polémicas 32MB de Embedded Static RAM (ESRAM) implementadas dentro del procesador central de Xbox One.

Hablando con los arquitectos de Xbox One, la postura de Microsoft es que el chip de Xbox One es un sucesor natural de Xbox 360, argumentando que la ESRAM es la solución más eficiente a nivel energético y de coste para montar 8GB de RAM en una consola - una evolución de la eDRAM que tan buenos resultados ha dado en la actual generación. Hemos oído un montón de historias diferentes sobre la ESRAM, pero hay dos quejas comunes. La primera es la noción de que operar con dos pools de memoria para renderizar es un quebradero de cabeza adicional que no supone un problema en los 8GB unificados de GDDR5 de PlayStation 4. En segundo lugar - y esto es quizás más importante - la queja más común que hemos escuchado es que los desarrolladores realmente quieren más de 32MB de memoria para el trabajo de gráficos con gran ancho de banda.

En las charlas con el equipo de Microsoft intentamos tocar el tema del límite de 32MB de ESRAM sugiriendo que el objetivo de renderizar a 1080p no era exagerado para un motor gráfico actual, y que en dicho caso se alcanzaría el límite de memoria con mucha facilidad. La respuesta de Microsoft fue sugerir que este objetivo podía dividirse entre la DDR3 y la ESRAM, fomentando además sus propios formatos comprimidos, más eficientes a nivel de memoria y similares a los que se utilizaban en Xbox 360.

"Si estudios como DICE o Infinity Ward - los cuales poseen ingentes recursos - tienen problemas con Xbox One el pronóstico no puede ser bueno a corto plazo, aunque la consola puede plantar cara con más posibilidades de éxito en títulos a 30FPS."

Análisis de rendimiento de Battlefield 4 en Xbox One y PlayStation 4, donde vemos un frame-rate bastante uniforme. Sin embargo, una vez más PlayStation 4 resulta ganadora.

A la luz de los últimos acontecimientos la pregunta es si estos formatos se pueden trasladar fácilmente a PC o PlayStation 4. De hecho, ante los ajustados tiempos de entrega para los títulos de lanzamiento de nueva generación, ¿no es rebajar el tamaño del objetivo de render de Xbox One una opción mejor?

Siendo así, ¿seguirán las cosas con esta mala pinta para los juegos multiplataforma de Xbox One durante el periodo de lanzamiento? Por un lado, si estudios como DICE o Infinity Ward, los cuales cuentan con muchísimos recursos, tienen problemas con Xbox One el pronóstico no puede ser bueno a corto plazo. Lo que ha ayudado menos a Microsoft es el hecho de que ambos títulos tengan como objetivo los sesenta frames por segundo, un rendimiento puntero en consolas que raramente puede favorecer a la plataforma con una GPU más débil, tal y como demuestran la mayoría de juegos de la saga Call of Duty de esta generación.

Tras seis años produciendo comparativas podemos decir que el límite de 30FPS en muchos títulos multiplataforma actúa como nivelador de cara a la paridad entre plataformas. Lo sabemos con cierta seguridad porque hay títulos a 30FPS desbloqueados que dan una idea del rendimiento máximo de cada plataforma. En BioShock Infinite sin tope, por ejemplo, hay un mejor frame-rate en PlayStation 3 (gracias a su menor resolución) que en Xbox 360. En cambio, Batman: Arkham City también funciona sin bloqueo al activar el modo 3D TriOviz, y aquí el frame-rate sube de los 30FPS en muchos momentos, casi siempre con Xbox 360 aventajando a su rival. Si las cosas son iguales, un límite de 30FPS junto con una reducción de resolución a 900p en Xbox One podría ser un enfoque bastante viable, ofreciendo algo más cercano a la paridad de las consolas de actual generación. De hecho, muchos directivos hablan de que los juegos de Xbox One "se ven muy bien" sin hablar directamente de calidad de imagen o de resolución nativa.

Los desarrolladores de juegos han utilizado varias resoluciones a lo largo de la actual generación y nos aventuramos a sugerir que a nivel comercial esto ha tenido muy poco impacto en las ventas. Pero el lanzamiento de la nueva generación es una situación totalmente diferente: las consolas están a su mayor precio, los jugadores quieren la mejor oferta y, si han invertido en una pantalla 1080p, ¿por qué no iban a querer sacarle el máximo provecho posible? El director de Guerrilla Games, Hermen Hulst, nos explicó en Amsterdam que pensaba que los fans de Killzone no aceptarían demasiado bien una presentación que no fuese nativa a 1080p. Hay aspectos de Killzone: Shadow Fall - especialmente en términos de iluminación y detalle de materiales, en los cuales el objetivo de resolución full HD es simplemente inigualable a nivel de calidad de imagen - donde los resultados son simplemente espectaculares. Por otro lado, muchos jugadores que buscan dar el salto a las nuevas consolas suelen relacionar 720p con el estándar de la actual generación, y esa asociación en títulos triple A no beneficia para nada a Xbox One.

"Aunque Microsoft está perdiendo la pelea multiplataforma, es díficil ignorar el atractivo de títulos como Forza Motorsport 5."

Gameplay de Forza Motorsport 5 en Xbox One, quizás la mejor arma que tiene Microsoft para mostrar de lo que es capaz su consola de nueva generación.

Pero más allá de los recuentos de pixeles, quizás el problema más grave al que se enfrenta Microsoft - el mismo que tuvo Sony a lo largo de esta generación - es que la consola más cara, la suya, ofrece un rendimiento inferior en títulos clave. Ahora mismo, guste o no, pocas franquicias son tan importantes como Battlefield o Call of Duty. El lector Blu-ray de PlayStation 3 encareció mucho la consola en 2006/2007, mientras que la nueva Xbox viene de serie con Kinect, un añadido caro que no ha conseguido atraer a los jugadores hardcore durante esta generación. Mirando al futuro parece que Microsoft y los desarrolladores third party no están haciendo mucho para convencernos con su sucesor, pese a la cantidad de recursos que se reservan para esta tecnología.

En febrero de este año, antes de que se anunciasen Xbox One y PlayStation 4, conocíamos a estas consolas por sus nombres clave - Durango y Orbis - y por la filtración de sus especificaciones. Nuestra idea sobre la máquina en que se ha convertido PlayStation 4 - antes incluso de que se ampliara la RAM a 8GB - es que era "un diseño más potente y enfocado a los juegos". A lo que ha terminado siendo Xbox One, en cambio, lo calificamos como un diseño más amplio, enfocado tanto a juegos como a medios - más o menos como se presentó inicialmente, con ese mensaje que no convenció a los jugadores de toda la vida. Algunos argumentarán que ese enfoque tenía su mérito a la hora de atraer un público más amplio: al fin y al cabo Microsoft ha ido añadiendo funciones como reproductor de medios a Xbox 360, un rol que ha ido adoptando a lo largo de esta generación, y lo lógico y normal es que Xbox One fuese una respuesta a eso.

Desde entonces Microsoft ha dado marcha atrás en muchas decisiones y se ha centrado sobretodo en los juegos. La idea del "TVTVTV" ha quedado atrás y el catálogo de lanzamiento exclusivo se ha ganado a muchos usuarios, más que, creemos, los intentos por competir con PS4 a nivel de paridad de plataforma. Sin embargo, al entrar al trapo sobre las especificaciones, ya sea durante entrevistas o respondiendo en foros, Microsoft parece haberse marcado otro objetivo. Han hecho que la supuesta paridad con la competencia sea el tema más hablado, cuando destacar lo que hace único a Xbox One en términos de juegos exclusivos, servicios y funcionalidades - junto con un poco más de magia al hablar de Kinect - les habría sido mucho más útil de cara a promocionar el lanzamiento de Xbox One.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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