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Digital Foundry vs. Battlefield 3 en consolas

Análisis técnico del material publicado hasta la fecha.

Por supuesto, hay que tener en cuenta que estamos ante código antiguo. Sometida a los modelos de entrega impuestos por los fabricantes de consolas, el código que llega a tus manos es uno que DICE ha enviado por lo menos un mes antes. Los bugs y glitches se pueden perdonar en estas circunstancias, y nos extrañaría muchísimo que sigan ahí cuando el juego llegue a las tiendas a finales de mes.

Sin embargo, el popping de LOD que afea la experiencia seguramente está ahí por una razón - para equilibrar la carga del motor - y es difícil que una optimización de última hora pueda liberar suficientes recursos como para permitir modelos de mayor detalle y producir la experiencia que buscamos. Quizás DICE nos sorprenda en este aspecto, quien sabe.

Puede que el problema real es que la desarrolladora haya dado una "beta" genuina, cuando el término ha sido utilizado tan mal por la industria que ahora se relaciona con lo que era una "demo jugable" tradicional. Quizás, con tres semanas que faltan para el lanzamiento de Battlefield 3, es injusto que mucha gente esté evaluando el producto con este código antiguo que podría no ser representativo del que llegue a las tiendas.

Algunos vídeos de la versión para PlayStation 3. El rendimiento general es muy similar al de la versión para Xbox 360.

Esperemos que la demo de Operation Guillotine que se mostró en la Eurogamer Expo se publique como demo para el público general en el futuro, porque en términos de calidad y sensación general de la experiencia está claramente mucho más pulida que la beta multijugador. DICE ya ha mostrado la versión para Xbox 360 a través de un reciente tráiler de gameplay y, aunque sospechamos que han arreglado el v-sync para mejorar la presentación del vídeo (no había ni un frame roto, cuando los habían a montones en el código de PS3 que probamos), se parece mucho más a la demo de PS3 que pudimos probar.

Basándonos en el estado beta de la demo multijugador no se pueden sacar conclusiones finales sobre la calidad de ambas versiones para consola. La sensación general que tienes al probarlas es que son casi virtualmente idénticas - tanto para lo bueno como para lo malo. Hay alguna diferencia menor en términos de iluminación, y en Xbox 360 hay un ligero problema de streaming de texturas, pero en general es destacable lo parecidas que son teniendo en cuenta lo mucho que ha recurrido DICE a las rapidísimas SPUs del procesador Cell de PS3.

Una comparativa directa entre PS3 y 360 sugiere que hay texturas de menos calidad en la consola de Microsoft. En realidad esto parece ser un bug - en el mapa del metro parecen ser de baja resolución en 360 en un momento determinado, pero iguales a las de PS3 cuando vuelves a esa área más adelante.

Como habrás visto en los análisis de rendimiento que acompañan a este artículos, ambas versiones funcionan bloqueadas a 30 frames por segundo con el objetivo de preservar la fluidez visual y la respuesta del control, con el v-sync desactivado cuando el rendering es excesivo. Eso produce tering en pantalla, aunque el frame-rate se mantiene bastante bien en las dos consolas. Ninguna versión puede decir que salga indemne en términos de tearing, pero parece que Xbox 360 tiene una ligerísima ventaja. En la sección urbana al final del nivel, tras emerger del metro de París, en Xbox 360 la experiencia suele ser más fluida que en PS3, donde caen frames significativamente.

La configuración del framebuffer es exactamente la misma que DICE aseguraba, al menos en PS3. Aquí la resolución es, definitivamente, de 1280x704, con pequeños bordes negros arriba y abajo. Esperamos que sea igual en Xbox después de ver un tweet del arquitecto de rendering de DICE, Johan Andersson, pero los bordes están ausentes en Xbox 360. Quizás la resolución sea completa, quizás se haga escalado, pero el método de anti-aliasing escogido hace muy difícil contar los píxeles. El post-proceso está activo en ambas consolas: Andersson ya confirmó MLAA en PS3, mientras que el FXAA de NVIDIA parece ser la mejor opción para Xbox 360 (DICE todavía no ha aclarado este aspecto). Ambos parecen funcionar bien en este sentido, y suponen una gran mejora respecto los viejos juegos con Frostbite.

Volviendo a la pregunta que nos hacíamos al principio de este artículo, todavía no tenemos claro si realmente las consolas pueden soportar toda la experiencia de Battlefield 3. Faltan tres semanas para saberlo con seguridad, pero aún con nuestras reservas respecto a la beta, la experiencia con la campaña en la Eurogamer Expo sugiere que el Frostbite 2 es más que capaz de ello. Battlefield: Bad Company 2 fue excelente en consolas y demostró lo bien que DICE se adaptó a las arquitecturas de Xbox 360 y PlayStation 3. El pedigrí y el talento están ahí: esperemos que Battlefield 3 esté a la altura de las expectativas.

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Battlefield 3

PS3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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