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Digital Foundry vs. Starhawk

El shooter de LightBox a examen.

Con sus masivas batallas online, enormes escenarios y la combinación de combate vehicular y tiroteos en tercera persona, Warhawk se convirtió en unos de los títulos destacados en los inicios de PlayStation 3. Publicado finalmente en 2007, no había nada parecido en la actual generación de consolas.

Starhawk, su esperada secuela, es un caso parecido: se mantiene las intensas batallas para 32 jugadores simultáneos y el combate por aire y tierra, pero la ambientación pasa a situarse en un universo de ciencia-ficción y la jugabilidad mejora con la introducción de ligeros elementos de estrategia en tiempo real.

Los sistemas de construcción y batalla permite crear plataformas de lanzamiento, armerías, defensas antiaéreas y mucho más, añadiendo un nuevo nivel de estrategia a un apartado jugable que ya tenía muchas capas. Esto crea un aire impredecible en los modos Capturar la Bandera y Team Death Match, mientras los jugadores experimentan con diferentes ideas durante los caldeados conflictos multijugador.

Pero al final lo que cuenta es que los Hawks son las estrellas de la función: híbridos de robot que se transforman en armas mortíferas de destrucción aérea. Los momentos más emocionantes de Starhawk se producen cuando estás en el aire, rodeado por múltiples enemigos y enfrascado en un ballet dinámico de balas. El excelente sistema de dog fights es el elemento que hace que esta secuela sea tan divertida. Starhawk puede ser poco innovador, pero sus elementos centrales están muy conseguidos y la experiencia puede resultar fantástica.

Todo esto ocurre en grandes escenarios abiertos que pueden ser explorados con total libertad por el jugador. Este es el primer elemento que te atrapa en el juego: los terrenos de Starhawk son grandes y muy detallados, con una distancia de dibujado soberbia. Los cañones y las montañas se elevan por encima del jugador en el suelo, e incluso los mapas más pequeños son generosos en términos de espacio dependiendo de tu punto de vista. El vídeo que puedes ver a continuación te dará una idea de lo vasto que es el terreno disponible.

Los escenarios de Starhawk son enormes, pero tienen una iluminación impecable y una distancia de dibujado envidiable. La ausencia de pop-in mejora mucho la consistencia visual del juego.

Los escenarios están plagados de detalles que resultan aún mejores si te fijas con cuidado: el trabajo del artwork es aún más evidente en la superficie que en su secuela. La resolución de la textura es bastante alta, y el uso de normal mapping crea una gran profundidad y complejidad en las diferentes superficies. Varios efectos, además, dan a cada zona un toque distintivo.

Starhawk: La perspectiva técnica

Considerando el tamaño y el detalle de los mapas es una agradable sorpresa ver una ausencia general de pop-in visible cuando se muestran en pantalla los materiales. Esto es un logro conseguido gracias al uso del disco duro de PlayStation 3 para hacer streaming de los datos gráficos a la RAM a mucha más velocidad de la que se alcanzaría con el Blu-ray. La instalación de 2.6GB se realiza en unos pocos minutos y el resultado bien vale la espera: excepto algún caso aislando las transiciones entre LODs son suaves y con ello se añade consistencia al mundo del juego, ayudando a que te sumerjas en la acción.

A esto se suma la forma en la que LightBox usa la tecnología disponible para crear la atmósfera, intensidad y espectáculo durante el combate. El motor permite que el juego use un montón de humo, runa y explosiones cuando las cosas saltan en pedazos. Un Hawk con daño en vuelo expulsa humo; dispárale un poco más y se cubrirá de llamas; dale el golpe de gracia y se estrellará en el suelo, explotando a la vista de los otros jugadores o incluso directamente sobre ellos. El uso de motion blur por cámara y objetos también es frecuente, generando ferocidad a la acción al mismo tiempo que da a la presentación un toque más cinemático.

La intensidad de la acción se acompaña por una gran banda sonora que se inspira de diferentes películas y series de televisión de ciencia-ficción, como Serenity, Las Crónicas de Riddick o Firefly, con algunos efectos de sonido que recuerdan muchos a los de La Guerra de las Galaxias, especialmente con unos Hawks que suenan de forma similar a los TIE Fighters cuando pasan cerca de la cámara al ser derribados.

"El uso frecuente de motion blur por cámara y objetos genera una sensación de ferocidad a la acción y aporta a la presentación un toque cinemático."

Starhawk usa una configuración peculiar en lo que respecta a los buffers alpha, con algunos efectos renderizados a menor resolución que otros. Los efectos de humo y fuego se reescalan, mientras que el follaje no (arriba). La inclusión de motion blur por cámara y objetos aporta también un toque cinemático y más ferocidad a la acción.

Desde una perspectiva visual se han tomado ciertos compromisos para permitir que estas épicas batallas no pongan bajo demasiados apuros al hardware. Se usan buffers alpha de baja resolución para muchos efectos - una decisión destinada a que no se supere el ancho de banda máximo de la GPU RSX. Por ello el humo, el fuego y otros elementos similares pueden parecen un poco borrosos si se ven muy cerca, mostrando jaggies cuando los buffers de baja resolución se solapan con la geometría de alta resolución. Esto se soluciona en parte gracias al uso de una solución de anti-aliasing por post-proceso, la cual arregla el defecto hasta cierto punto.

En cambio, los árboles y el follaje repartido por los escenarios parece utilizar buffers de alta resolución, pero aquí se toma un compromiso diferente: estos elementos son los primeros que reducen su detalle cuando hay una transición entre los niveles de detalle.

Starhawk es un juego bastante vistoso, aunque también uno que se ve un poco borroso. Examinando el frame-buffer descubrimos que se ha desechado la resolución 720p en favor de una presentación sub-HD a 1152x640, con un algoritmo de anti-aliasing en vez de una solución por hardware. Curiosamente los elementos del HUD también se reescalan, suavizando los bordes cuando se completa el framebuffer final.

Por suerte el resultado no es demasiado desagradable, especialmente si tienes en cuenta la mayoría del detalle de los escenarios queda intacto. Siendo justos hay que reconocer que la imagen es suave y agradable a la vista, y casi todos los artefactos causados por el aliasing se mantienen controlados, excepto un ligero defecto a nivel sub-pixel. Nuestra única queja es que el agresivo algoritmo de detección de bordes emborrona un poco el artwork - provocando que el follaje parezca de baja resolución - aunque esto no afecta demasiado al look general del juego.

La verdad es que esta suavidad añadida funciona bien con la ambientación de ciencia ficción, y excepto por las texturas de baja resolución sólo a la distancia se aprecia una pequeña pérdida de detalle.

"Se ha desechado la resolución 720p en favor de una presentación sub-HD de 1152x640 con una solución AA post-procesada."

Starhawk usa un modelo de iluminación en tiempo real y los objetos dinámicos proyectan sombras basándose en su posición respecto al sol (arriba). Además, la implementación de SSAO añade profundidad extra a la escena (abajo).

Uno de los elementos más interesantes en Starhawk desde una perspectiva jugable es la posibilidad de erigir varias estructuras en tiempo real durante los modos individuales y multijugador. Éstas se pueden usar para conseguir vehículos extra, nuevas armas, bases de defensa y mucho más. Aunque el sistema añade un gancho que puede mantener el interés de los usuarios durante varios meses, la naturaleza interactiva de los escenarios también tiene un impacto gráfico, especialmente en lo que respecta al modelo de iluminación, el cual debe acomodarse a los cambios en tiempo real que hacen los jugadores mientras se hacen saltar en pedazos.

Hay abundantes fuentes de luz dinámica, desde disparos a explosiones, pasando por los motores de los Hawks - los escenarios se iluminan desde un montón de fuentes. Además, los edificios creados por los jugadores proyectan sombras en relación a su posición respecto al sol - algo que se aplica a todos los objetos del juego - y estos cambian la forma del escenario a medida que se construyen.

También hay rayos de luz que brillan en los objetos transparentes, un efecto bonito a pesar de que no es más que una inteligente ilusión. La implementación de screen-space ambient occlusion (SSAO) pule el modelo de iluminación: el efecto está presente tanto en los personajes como en los escenarios, añadiendo una sutil profundidad a la escena sin provocar halos en los objetos afectados.

Análisis de rendimiento

La escala de los escenarios, el número máximo de jugadores en pantalla y la gran cantidad de efectos visuales pueden poner en apuros el motor creado por LightBox Interactive. Para mantener el rendimiento sin que la experiencia jugable se vea muy afectada la mayoría de desarrolladoras apuntan a un refresco de 30FPS, desactivando la sincronización vertical - a expensas del tearing en pantalla resultante.

Haciendo esto hay un pequeño impacto en la consistencia visual, pero se mantiene la respuesta del control - algo especialmente importante en un títulos multijugador. Con Starhawk, LightBox ha decidido usar un enfoque diferente para estos problemas. Lo que tenemos aquí es una configuración de triple buffer (en la que un frame se reserva en caso de que el anterior caiga) y un frame-rate no bloqueado. La idea es ofrecer cuantos más frames por segundo sea posible sin que haya tearing. Nuestro primer vídeo de rendimiento te dará una buena idea de lo que puede esperar de Starhawk en su campaña para un jugador.

"Starhawk usa una configuración de triple buffer y un frame-rate desbloqueado, lo cual funciona muy bien cuando el motor opera en condiciones óptimas, pero que no tiene consistencia si el motor está bajo mucho estrés."

Análisis de rendimiento del modo individual.

Queda claro que la solución de LightBox funciona bastante bien cuando el motor no está bajo mucha carga. No hay tearing, y el frame-rate se situa cómodamente en los 40FPS si no hay mucho estrés - este parece ser el tope al que llega el motor antes de que hayan problemas.

Lo sorprendente es que aunque el juego corra a 40FPS casi estables tenemos la sensación de que el frame-rate es realmente más suave, lo cual tiene un impacto positivo en la respuesta del control y lo fluida que parece ser la acción en la pantalla. El uso extensivo de motion blur por cámara y por objetos ayuda a que el ojo humano mezcle un frame con el siguiente, lo cual es en parte la causa de que el movimiento que vemos sea tan suave.

La única pega de esta solución es que hay cierta inconsistencia visual cuando la acción es muy intensa. En escenas muy caóticas, en las que hay docenas de jugadores en pantalla y muchos efectos alpha, el rendimiento puede caer a una cifra cercana a los 25FPS, lo cual resulta en una evidente pérdida de respuesta en el control y algunos trompicones. Es posible ajustarse hasta cierto punto a esto, pero la calidad de la experiencia sufre incluso si el espectáculo visual es tan bueno.

El rendimiento online es casi el mismo que el de la campaña individual, aunque con una diferencia considerable. Las caídas de frame-rate son un poco más severas cuando hay mucha carga en el motor, especialmente en las grandes batallas espaciales, y esto se traduce en una experiencia jugable todavía más inestable. Las escenas en tierra suelen estabilizarse en 30FPS en vez de los 40FPS de los momentos más tranquilos, aunque el motor a menudo es capaz de renderizar a frame-rates más altos en zonas en las que la distancia de dibujado es más pequeña, o si sólo hay unos pocos jugadores en pantalla.

"En las escenas más caóticas en las que intervienen docenas de jugadores el rendimiento puede bajar hasta una cifra cercana a los 25FPS, con una notable pérdida de respuesta en el control y algunos trompicones."

Análisis de rendimiento del modo multijugador.

En general el nivel de rendimiento que vemos en ambos modos es aceptable dada la carga que soporta el motor, aunque la inconsistencia del frame-rate puede distraer un poco. Sin embargo, durante la mayor parte del tiempo Starhawk es una experiencia online cómoda, aún con algún pequeño molesto defecto de rendimiento.

Starhawk: El veredicto de Digital Foundry

Publicada cinco años tras el lanzamiento de Starhawk, su secuela es un título muy similar en el que el núcleo jugable se ha conservado casi sin cambios. Esto no es algo malo en si mismo - los combates aéreos son tan buenos como siempre, y el sistema Build and Battle generalmente hace que el combate sea más interesante e impredecible. Los cimientos del juego son sólidos y es justo decir que LightBox Interactive ha creado uno de los títulos multijugador para PS3 más interesantes de los últimos tiempos.

La tecnología también impresiona. Los enormes escenarios y batallas está plagadas de fuentes de iluminación dinámica, un uso generoso de efectos alpha y de partículas - lo cual da sensación de espectáculo e intensidad tanto al modo individual como al multijugador. Por supuesto, hay algunos pequeños tropiezos en el camino: el rendimiento podría ser más suave cuando el motor está bajo mucho estrés, y la combinación del framebuffer sub-HD con un anti-aliasing post-procesado bastante agresivo puede hacer que la imagen sea un poco más borrosa de lo que nos gustaría.

En términos jugables, la campaña se limita a ser un entrenamiento para el multijugador, el verdadero plato fuerte. El limitado número de escenarios es suficiente como para albergar partidas largas y la naturaleza propia de la rivalidad humana hace que las cosas se mantengan interesantes, aunque los bots no mantendrán tu atención durante mucho tiempo. También pensamos que se podría haber desarrollado un poco más la combinación de diferentes estilo jugables, con más construcción y elección de armas.

Dicho esto, el juego está claramente enfocado al juego online, y en este aspecto la experiencia cumple con creces: es un juego bonito, divertido y exclusivo para PlayStation 3 al que te recomendamos echar un vistazo.

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Starhawk

PS3

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Acerca del autor

David Bierton

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