Los motores gráficos tienen algo de arte, la verdad. En una semana en la que Red Dead Redemption ha mostrado su implacable dominio de ventas durante el verano y con el reciente anuncio del DLC, en Digital Foundry nos propusimos terminar nuestro propio proyecto con RDR: mostrar el mundo creado por Rockstar San Diego en un bello vídeo time-lapse.

Aunque se basa en el mismo motor RAGE que movía GTA IV, con no pocos puntos en común, está claro que Red Dead Redemption se sitúa aparte como un logro técnico y artístico particular: la atención por el detalle en lo que básicamente es un paraje desértico es fenomenal, y la escala de las vistas del juego es impresionante. Es casi como si la distancia de dibujado fuese infinita. Ahora compáralo con los escenarios plagados de niebla en la distancia que tenía GTA IV.

Sin embargo, de forma parecida a GTA IV, el uso de la iluminación y las sombras es clave en el efecto final del juego, y en este aspecto el vídeo time-lapse muestra la cantidad de cuidado y atención que se ha puesto en ello. La escena está iluminada de forma realista por la fuente principal de luz (el sol) con lo que parecen dos capas animadas en 3D de nubes apoyadas en una capa rotatoria más grande. La iluminación parece filtrarse bien a través de cada elemento antes de bañar el escenario de forma realista.

Aparte de eso, el nivel extra de inmersión de la iluminación se provee gracias al uso de una bruma que aumenta a medida que pasas de estar en primer plano al fondo, y esto también está afectado por la hora del día. Las escenas se benefician de unas sombras dinámicas de gran calidad (al menos en el modo vista que hemos usado para esta captura), junto con ambient occlusion en los escenarios.

El agua parece cobrar vida, pero una vez más también es realista al reflejar los escenarios cercanos y la capa superior de las nubes. La animación es bastante básica (quizás sólo un par de normal maps), pero la transición hacia la tierra no presenta problemas. La sensación general es sencillamente espectacular.

Hacer este vídeo ha requerido mucho paciencia. Un ciclo completo de 24 horas ingame implica una hora de tiempo real, pero necesitas grabar mucho más que eso para asegurarte que tienes una captura sin interrupciones de los momentos cruciales de la puesta y salida del sol.

Como un minuto de vídeo capturado en HD ocupa cerca de 1GB, optamos por captura sólo un frame por segundo, reduciendo el espacio necesario de forma masiva y permitiendo usar la CPU del ordenador para otras cosas al mismo tiempo. Se hicieron 49 capturas en total, de las cuales se usaron 39 en la edición final. Estas capturas se aceleraron hasta 120FPS para conseguir el efecto que puede verse en el vídeo.

Conseguir un punto de vista sin el HUD suele ser un reto también. Red Dead Redemption nos ha puesto las cosas más fáciles con su modo "afk" (NdT: away from keyboard). Si no se toca el mando durante unos minutos el juego activa una vista predefinida de vistas. No parecen ser aleatorias, lo cual nos hace pensar que esas escenas fueron incluidas y escogidas por los creadores, al igual que cuando escoges los mapas del juego. Una gran ayuda por parte de los desarrolladores, aunque la opción de poder escoger tus propias escenas hubiera sido genial.

También parece que el "modo vista" se diseñó como algo más que un simple bonus, quizás como demostración del motor y el genial mundo creado por Rockstar San Diego. Las distancias de visión son inmensas, pero también es consistentemente alto el detalle de los mapas de sombras, cuando en el juego parece haber un sistema de LOD dinámico.

Aunque el vídeo time-lapse que podéis ver en este vídeo es más que bonito, el resultado final en 720p60 que tenemos en nuestro disco duro es aún mejor. Así que hemos creado una versión codificada en h264 que puede verse en PS3, Xbox 360 y PC (siempre y cuando tengas el codec necesario) y lo hemos colgado en varios hosts de internet. Disfrutadlo.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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