Análisis técnico: Puppeteer

Digital Foundry examina el nuevo juego de plataformas de Sony Japan Studios.

Hubo una época en la que los juegos de plataformas con scroll horizontal eran, quizás, el género más popular en el mundo del videojuego, y en el que cuando se anunciaba un nuevo Sonic o un nuevo Mario el nivel de emoción por parte del público era similar al que generan Grand Theft Auto o Call of Duty hoy en día. Pero con la transición al juego 3D el género entró gradualmente en decadencia, y pese al reciente renacimiento alimentado por los desarrolladores indie, los títulos de alto presupuesto de este tipo son una rareza si no cuentas a Nintendo.

Aquí es donde entra en juego el Sony Japan Studio. El director Gavin Moore explicó recientemente que crear algo que nadie ha visto antes es el mantra que dirige al estudio y a sus juegos, y parece que con eso en mente se han lanzado al género de las plataformas 2D con una propuesta única, Puppeteer.

Por supuesto, la base de cualquier gran juego de plataformas está en el núcleo de sus mecánicas jugables y, por extensión, en el rendimiento del motor gráfico. Un frame-rate pobre, controles que no responden bien o malas físicas en los saltos pueden arruinar una producción buena en el resto de aspectos. Sony publicó recientemente una breve demo de Puppeteer en Japón - titulada Rehearsal Version - en la que se ofrece un pequeño aperitivo de dichas mecánicas y un vistazo a la tecnología del juego, el cual se venderá en las tiendas cuando esté acabado. Con una duración por debajo de los tres minutos la demo puede ser escueta, pero desvela un buen control y un excelente diseño visual en forma de un escenario que cambia de forma continua.

La idea de que el mundo cambie de forma constante es uno de los cimientos sobre los que se ha construido este proyecto, lo cual representa un reto técnico interesante. Enmarcado por un par de cortinas rojas, Puppeteer se las apaña para meter y sacar de la escena trozos enteros de la geometría del mundo, alterando completamente la pantalla mientras juegas. Las transiciones se complementan con un robusto motor de físicas capaz de manejar cuerpos rígidos y blandos junto a las partículas. Las tijeras que lleva el héroe se usan para atravesar el nivel mediante una mecánica de corte que permite al jugador recortar carteles ondeantes, accesorios de madera y brotes de plantas.

"Dentro de los límites del hardware el equipo del Japan Studio ha conseguido crear una experiencia ambiciosa y muy bien pulida."

La demo japonesa de Puppeteer en acción. Vale la pena verla por su original enfoque al género de las plataformas, y a nivel de rendimiento funciona a unos perfectos y estables treinta frames por segundo.

Estos elementos exhiben una precisión razonable en su reacción a la mecánica de corte, con tela que se rasga en pedazos y trozos de madera que golpean en suelo. Sin embargo, a diferencia de la realista jugabilidad basada en físicas de LittleBigPlanet, Puppeteer separa el control del jugador de las físicas más robustas del escenario. Mientras el jugador interactúa con complejos elementos guiados por físicas, el núcleo de las mecánicas sigue siendo predecible y fiable, lo cual aporta un grado de precisión mayor que en el título de Media Molecule.

La naturaleza dinámica del escenario requiere una solución de iluminación más robusta capaz de reaccionar apropiadamente a la cambiante geometría del mundo. La demo está iluminada principalmente a partir de una colección de focos que siguen al jugador, proyectando su sombra en todo momento. Las fuentes de iluminación, incluida la que ilumina a tu compinche volado, aparecen junto a esos punto, lo cual proporciona una composición visual muy rica. Este alto número de luces dinámicas y la ausencia de caídas de rendimiento sugieren que el juego utiliza una solución de coste fijo para la iluminación, lo cual permite tener un número casi ilimitado de fuentes de luz.

Las sombras tienen un aspecto relativamente suave y sin artefactos desde la distancia de visión escogida por los desarrolladores, usando de forma extensiva detalles especulares en casi todas las superficies - siendo la piedra del castillo lo que brilla especialmente. Los brillantes focos, las sombras y las animaciones se combinan para crear una presentación increíblemente cohesiva que refleja con éxito el aspecto de un show de marionetas.

Las extensas animaciones se ven acompañadas de un motion blur aplicado a todos los objetos que aparecen en pantalla. Afectando a cada objeto por separado en vez de a la textura de la superficie como en LittleBigPlanet 2, las a menudo exageradas animaciones se ven inmensamente beneficiadas por esta técnica y adquieren un aspecto casi pre-renderizado en algunas de las acciones más dramáticas. Las SPUs de PlayStation 3 están especialmente indicadas para realizar este tipo de motion blur e imaginamos que son las que en este caso se encargan del proceso.

En términos de calidad de imagen, el motor funciona a 1280x720 usando un anti-aliasing por post-proceso selectivo que parece consistente con la implementación estándar de MLAA incluida en las herramientas de desarrollo de PS3. La cobertura es generalmente buena, y tan sólo algunas zonas oscuras se quedan sin el suavizado adecuado. Los efectos de partículas, como las nubes de humo, parecen operar también con un buffer de resolución completa. La composición de la escena está cargada de detalles de alta frecuencia, pero en general la imagen queda relativamente libre de anti-aliasing. Se espera, además, que la versión final incluya un modo 3D estereoscópico, aunque esta característica no ha llegado a incluirse en la demo, con lo que no podemos valorar cómo afectará al rendimiento o la resolución.

A nivel de rendimiento no hay mucho que decir, y eso es algo bueno. Puppeteer se marca como objetivo y mantiene con éxito los 30FPS con sincronización vertical activada. La demo funciona de forma tan consistente, de hecho, que no hay ni una sola caída, así que no sabemos qué pasará cuando el motor esté bajo un estrés excesivo. Obviamente en un juego de scroll horizontal es preferible un refresco suave de 60FPS, pero en este caso su consistente frame-rate y el excelente motion blur producen un título que resulta muy atractivo cuando está en movimiento.

Puppeteer cumple perfectamente con su objetivo: dentro de los límites del hardware el equipo del Japan Studio ha conseguido crear una experiencia ambiciosa y muy pulida. Con una muestra tan limitada es difícil saber cómo se comportará el motor con escenarios más complejos, pero tenemos muchas esperanzas y lo más importante es que ya hemos podido confirmar que el control responde fantásticamente bien y el frame-rate es estable, eliminando dos de los principales problemas que puede presentar un juego de plataformas.

Con una fecha de lanzamiento marcada para principios de septiembre, no falta demasiado para saber si la versión final del juego estará a la altura de lo que promete.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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