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Análisis técnico: Halo 3 ODST

Desgranamos lo último de Bungie y especulamos sobre Reach.

Al escribir este artículo hemos capturado toda la campaña para un jugador en vídeo a 720p60 sin pérdidas, y esta serie de clips muestra algunos de los aspectos del juego que no se pueden ver en el resto de nuestros artículos sobre él. Uno particularmente interesante es en el que se muestra el dramático encuentro uno contra uno con un Hunter, el cual sirve para enfatizar dos aspectos importantes de ODST. Primero, la IA otra vez - en esta brutal batalla, el Covenant literalmente nos tira encima el escenario, en un intento de acabar con nosotros. El Brute convertido en bomba suicida también es digno de mención, y un ejemplo más de cómo la IA de Bungie se adapta incluso a la más bizarra de las situaciones.

En segundo lugar, este extracto demuestra que incluso aunque esto sigue siendo un Halo con mucho en común con sus predecesores, como eres un ODST no tienes el poder de absorber el daño - ni tampoco eres tan alto como el Jefe Maestro. Los Hunters eran formidables en los títulos anteriores de la saga Halo, pero en ODST resultan muchísimo más peligrosos. A no ser que vayas equipado con un potente arsenal, la mejor opción es salir corriendo. Por suerte, a pesar de su tamaño, el ODST mantiene la ventaja de la velocidad.

También hemos incluido una intensa batalla con un Scarab de los Covenant. Las apariciones de este monstruo arácnido son limitadas durante la campaña, y en este caso su entrada en acción es casi bizarra. El Scarab cae en un área en el que tiene pocas posibilidades de moverse e incluso de contraatacar. Es casi como si lo hubiesen puesto ahí simplemente porque no había ningún otro lugar en el que colocarlo en el resto de la campaña.

Pequeños detalles tomados de nuestras muchas horas de capturas en HD. La batalla con el Hunter es lo más destacado, así como la luz que se ve cuando un Scarab queda destruido en plena noche...

El vídeo también muestra algo más sobre el modelo de iluminación, que nos lleva a hablar de un último aspecto - las escenas de vídeo de ODST. Al probar la tecnología del motor, estas escenas nos dan la oportunidad de ver el código funcionando en la más óptima de las circunstancias. El desarrollador tiene control total sobre lo que se ve en todo momento, permitiéndole reemplazar los modelos con otros con mayor nivel de detalle, iluminación mejorada y más efectos gráficos.

En resumen, lo que vemos es un motor funcionando a su mejor nivel, pero marcado por los límites de su tecnología. En el caso de ODST, las escenas de vídeo sacan el mejor partido de la ambientación nocturna, haciendo uso de bloom y HDR. Siguen teniendo la misma resolución sub-HD y no hay ni rastro de anti-aliasing, y aunque la luz puede ser excepcionalmente buena, especialmente al reflejar la armadura ODST en la oscuridad, la escenas muy iluminadas y con alto contraste son bastante decepcionantes.

La conclusión es que a no ser que Halo: Reach también esté ambientado predominantemente en zonas oscuras, el juego tendrá que funcionar a 720p para sacarse de encima los jaggies que estaban presentes durante casi todo Halo 3. Si no es así, la solución sub-HD de juegos como Call of Duty 4 o Prototype, en los que se usa 2xMSAA, podría aportar una mejora a nivel de calidad gráfica.

Las escenas de vídeo de ODST una vez más muestran los puntos fuertes y débiles del motor de Halo 3.

Es interesante comparar el maquillaje técnico de las escenas de vídeo de Halo 3 y ODST. Pese a que la calidad de la animación parece haber mejorado, el punto débil de Bungie siempre ha sido producir modelos humanos, y sigue siendo el caso con ODST. Con su armadura plegada, el aspecto de Buck y Dare está pobremente definido; sorprendente si se tiene en cuenta que en Bungie son fans de Firefly y Battlestar Galactica y por eso optaron por Nathan Fillion y Tricia Helfer como actores principales.

Como parte del proceso de ampliación post-Halo 3, Microsoft fichó para el equipo artístico al ex-director de arte de id Software Kenneth Scott, con una excelente reputación como artista de personajes, así que será interesante ver qué prepara el equipo para el próximo juego. Teniendo en cuenta su trabajo con Doom 3, será curioso ver su visión de los Flood.

Hay momentos en los que parece que no hay demasiada geometría en las escenas de vídeo de Halo 3. En realidad, el motor de Halo 3 es un renderizador multi-pass. Cada triángulo se duplica dependiendo de la cantidad de fuentes de luz que entran en juego. Será interesante ver qué camino sigue Bungie con Halo: Reach. Numerosas técnicas de deferred lightning puede ser usadas: el CryEngine 3 o GTAIV usan una técnica de iluminación pre-pass, mientras Gears of War usa deferred shadowing. Un motor enteramente basado en deferred rendering como el de Killzone 2 es una opciín, pero Bungie tiene una especial predilección por el uso de transparencias alpha-blending y un complejo shading de materiales que serían difíciles de implementar en ese tipo de entorno.