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La llegada de Halo 3: ODST ha vuelto a poner a la franquicia más importante de Microsoft en el candelero, y se ha ganado un más que respetable 8/10 en nuestro análisis, pese a que el juego fue creado partiendo de cero en tan sólo catorce meses, por una Bungie tocada tras el fiasco del proyecto Halo en colaboración con Peter Jackson.

Poco antes de la premiere de ODST en el E3 de este año ya empezamos a hablar de las posibilidades del juego, basándonos en el material disponible combinado con nuestros profundos conocimientos del motor de Halo 3 y toda una serie de mediciones de rendimiento basadas en el anterior título de la saga. Especulamos sobre como se reciclaría la tecnología existente para producir un juego nuevo que, sin duda, sería inferior técnicamente al Killzone 2 de Guerrilla, pero que resultaría competitivo en otros aspectos, aprovechando los puntos fuertes del motor que no habían sido imitados por la competencia.

Killzone 2 es una bestia apoyada en un motor gráfico que extrae una enorme cantidad de potencia de PS3, hasta el punto en que se tienen en cuenta las limitaciones técnicas, para compensarlas con el apartado artístico y el rendimiento general del motor. La tecnología de Halo 3, en cambio, se basa en la versatilidad. Puede hacer mucho más que el típico FPS pasillero (aunque los resultados no suelen parecer tan espectaculares), pero da lo mejor de si mismo con los grandes niveles abiertos y la presencia de numerosas IA. Para ser competitivo con lo mejor de los demás, Bungie debía pensar de forma inteligente, adaptando su tecnología haciendo la menor cantidad de cambios posible. El resultado es un shooter puntero en muchos aspectos, pero que en el fondo nunca consigue liberarse de las limitaciones de una tecnología que tiene tres años de antigüedad.

Inicialmente anunciado como una expansión, para después convertirse en título individual con un disco multijugador de bonus, los orígenes de ODST quedan reflejados en el tamaño final del código del juego. La instalación completa del primer DVD en el disco duro de tu Xbox 360 ocupará escasos 3.5GB, frente a los 3.2GB del disco multijugador. En términos de almacenamiento de datos, podría haberse introducido todo en un único disco, pero esto podría haber causado problemas en términos de localización de logros, aparte de la ventaja adicional en marketing de publicar un paquete compuesto por dos discos.

Lo más importante es que la instalación de los datos en el disco duro mejora el rendimiento de la campaña de ODST, contrastando con Halo 3, en el que el streaming de datos desde el disco duro añadía varios segundos a los tiempos de carga. La mejora, en cambio, se vuelve totalmente nula en el disco multijugador, que todavía funciona mejor y más rápido desde el DVD.

Volviendo al núcleo de la tecnología de ODST, las limitaciones básicas del motor de Halo 3 no se han resuelto. Todavía renderiza a 1152x640 y sigue sin tener antialiasing. Los niveles a veces pecan de falta de geometría, haciendo que los jaggies destaquen más de lo que deberían. Las grandes áreas abiertas que predecimos están presentes en el juego de varias formas, pero esto tiene un coste adicional: cuanto más lejos está el objeto, menos píxeles están disponibles debido a la definición, y mayor es el impacto que la resolución sub-HD tiene sobre la calidad global de la imagen.

El hecho de que la mayor parte del juego esté ambientado por la noche mitiga el problema de cierta forma, al igual que la inclusión de un efecto de grano, que funciona con motion blur, HDR mejorado y bloom para producir un efecto mucho más suave. La presentación de Bungie en el SIGGRAPH 09 reveló que la empresa tiene un buen poder de control sobre la iluminación y la emulación de las condiciones atmosféricas dependiendo del tiempo del día en el motor (algo que esperamos mejoren aún más en Halo: Reach), y esto se manifiesta en ODST: esquemas de color más apagados y el interesante uso de texturas con capas alpha (por ejemplo, humo) también ayudan a suavizar la escena.

Pero las escenas diurnas, incluyendo el clímax del juego, hacen patente las limitaciones de resolución de forma que estropea mucho del buen trabajo realizado anteriormente. El aspecto es duro y poco detallado. De no ser por la gran avalancha de enemigos a la que haces frente, en general hasta se podría decir que alguna de estas escenas es propia de la anterior generación. Pese a que hay evidencias de que el filtrado de texturas y la distancia de renderizado alpha se han mejorado (la hierba ya no aparece de la nada), todavía no es fantástico, y la distancia de renderizado de las sombras es decepcionante.

Esperábamos que ODST aprovechara los puntos fuertes del motor en términos de zonas de combate abiertas con gran cantidad de enemigos, pero la localización del juego en ciudadades cerradas no suele permitir ese tipo de escenas. La verdad es que en Halo 3 veíamos esto llevado al límite, y quizás sigue siendo el mejor ejemplo de lo que Bungie es capaz de hacer, manteniendo a la vez un frame-rate sólido usando la tecnología actual.

Pero los nuevos escenarios en ciudades de ODST sí tienen un efecto interesante en la IA de Bungia. Este es uno de los elementos en los que la tecnología de Halo sigue siendo puntera, y aunque no se ha mejorado demasiado en ODST, es casi como si la nueva ambientación permitiese a la IA "respirar" con mayor libertad, consiguiendo mostrar todo su potencial incluso en el nivel de dificultad estándar.

Esta sutil alteración en el comportamiento de la IA se hace incluso más evidente hacia el final del juego, cuando los Brutes reaccionan de forma diferente, o incluso retroceden según el arma que uses contra ellos. En Halo 3, la mayoría de los niveles abiertos se basaban en los vehículos, y por lo tanto no notabas tanto si la IA tenía margen de maniobra comparado con el combate directo, que es la esencia de ODST. Y, además, la propia fisionomía de las ciudades abre nuevas posibilidades para la IA, dada la cantidad de cobertura adicional que ofrecen.

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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