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Comparativa de Ninja Gaiden 3

Digital Foundry-u.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 3.8GB 3.23GB
Instalación 3.8GB (opcional) -
Soporte surround Dolby Digital Dolby Digital

La saga Ninja Gaiden no es inmune al cambio. Inicialmente diseñada como una exclusiva para Xbox, el Team Ninja construyó los juegos según la capacidad del hardware, algo que supuso un considerable trabajo en el momento en el que se decidió llevar Ninja Gaiden 2 a PlayStation 3.

En su forma original, el juego aprovechaba el gran ancho de banda disponible en la memoria de Xbox 360 para usar una gran cantidad de efectos alpha y colocar docenas de enemigos en pantalla al mismo tiempo, elevando la violencia hasta niveles extremos. Para el lanzamiento de la versión Sigma en PlayStation 3 se convirtió en algo diferente, eliminando parte de la sangre y la posibilidad de cercenar los cuerpos de los enemigos, debido a un motor que se adaptaba a las limitaciones de ancho de banda y vertex shading del núcleo gráfico RSX. Sin embargo, también presentaba algunas mejoras que aprovechaban los puntos fuertes de la tecnología de PS3.

Con Ninja Gaiden 3 el Team Ninja lleva a la saga en una nueva dirección, pero esta vez los cambios más grandes se enfocan a la parte jugable en vez de a la tecnología. La acción se ha simplificado, permitiendo que la experiencia sea más accesible para el gran público, centrándose en el rápido combate en vez de los enfrentamientos tácticos de las anteriores entregas. Desde un punto de vista técnico, el nuevo juego del Team Ninja adopta una mezcla de las técnicas de rendering de los dos últimos juegos, además de implementar nuevos efectos de iluminación, post-proceso y anti-aliasing.

Empecemos con el habitual vídeo comparativo, acompañado de una completa galería comparativa 720p.

Comparando el nuevo Ninja Gaiden en Xbox 360 y PlayStation 3. Usa el botón de pantalla completa para ver el vídeo en resolución 720p.

Ninja Gaiden 3 utiliza una configuración con framebuffer dinámico en ambas plataformas, donde la resolución se reduce al vuelo por razones de rendimiento, y un anti-aliasing por post-proceso - en este caso, el FXAA de NVIDIA. La resolución fluctua entre 720p nativo y 1024x576 en cualquier momento dependiendo de la carga, usando resoluciones intermitentes según el nivel de stress que tiene el motor de renderizado.

"Ninja Gaiden 3 usa un cambio dinámico de resolución y AA post-procesado para mejorar el rendimiento, pero el resultado final sigue teniendo un frame-rate inconsistente."

Análisis de la calidad de imagen

La versión para PlayStation 3 tiende a mantenerse más a 720p que la de 360, con menos jaggies y defectos de escalado, y cuando no se usan resoluciones sub-HD ambas lucen bastante bien. Desgraciadamente, la realidad es que excepto en algunas cinemáticas con el motor, ninguna de las dos versiones se mantiene mucho tiempo a 720p. El problema aquí es de consistencia: algunas escenas se ven mucho mejor que otras, y extrañamente las bajadas de resolución se producen cuando aparentemente no hay nada en la pantalla que fuerce el motor, dejándonos con una imagen borrosa más tiempo del que nos gustaría.

El AA por post-proceso también parece estar mejor implementado en PS3: la detección de bordes es menos agresiva y el detalle de las texturas no se resiente. En cambio, el anti-aliasing es visiblemente más fuerte en 360, y como consecuencia el artwork se emborrona y los brillos especulares de los personajes y los escenarios se atenúan - las superficies brillantes pierden parte de su lustre, por ejemplo. Aunque esto no es un problema grave cuando se renderiza a 720p, en el momento en el que entran en juego las resoluciones sub-HD el efecto borroso se nota mucho más en 360.

Ninja Gaiden 3 utiliza un framebuffer dinámico y usa diferentes implementaciones del FXAA de NVIDIA en ambos formatos - en 360 la rutina de detección de bordes es más fuerte y emborrona ligeramente los detalles de la textura. No hay tanta diferencia cuando se renderiza a 720p (arriba), pero cuando se usa un framebuffer sub-HD la versión de PS3 se ve algo más nítida (abajo).

En cuanto a la configuración gráfica general, el Team Ninja ha trabajado duro para asegurarse de que el artwork es idéntico en ambas plataformas, aunque se aprecian ciertas concesiones para adaptarse a la limitación de ancho de banda de PS3. En ciertas zonas en las que hay abundancia de efectos alpha se nota el uso de texturas de menor resolución y un nivel más bajo de filtrado anisotrópico, lo cual provoca un look turbio que oculta los detalles de ciertas superficies.

Los buffers alpha se renderizan a resolución completa en ambas plataformas, cuando anteriormente el Team Ninja optaba por renderizar varios efectos a baja resolución en PS3, posiblemente por la falta de ancho de banda. En otras partes la versión para la consola de Sony presenta ventajas en el filtrado de las sombras: aunque éstas se renderizan a muy baja resolución en las dos plataformas tienen un aspecto más suave en PS3, con una menor rotura al verse desde ángulos extremos. La razón es simple: el hardware de Sony soporta PCF (percentage closer filtering) y las muestras usadas para filtrar los bordes de las sombras se obtienen en una pasada, con lo cual tiene un coste menor renderizarlas. Este efecto se hace por software en 360, obteniendo las muestras manualmente en varias pasadas, lo cual provoca una penalización de rendimiento.

"Hay unas cuantas diferencias entre las versiones para 360 y PS3 de Ninja Gaiden, pero el más destacado es que el tearing en pantalla es mucho más pronunciado en la consola de Microsoft."

En ciertos lugares el detalle de las texturas y la resolución del filtrado anisotrópico se reduce en PS3 (arriba). Algunos efectos de brillo y pozos de luz mejoran lo que, en general, es un modelo de iluminación un poco desfasado (abajo).

Al igual que en los anteriores Ninja Gaiden, buena parte de la iluminación de Ninja Gaiden 3 está pre-generada en los escenarios, y eso provoca que la falta de fuentes de luz dinámicas le de al juego un aspecto un poco plano, especialmente en lugares donde los personajes no reaccionan a las sombras generadas por el entorno. En el lado positivo está la inclusión de pozos de luz, algo que ayuda a mejorar un modelo de iluminación un poco desfasado, y el efecto funciona muy bien en combinación con el uso de brillos. Este aspecto del juego es idéntico en ambas plataformas, aunque hay alguna escena aislada en la que PS3 presenta fuentes de luz adicionales.

Respecto a las cinemáticas, la configuración de rendering es básicamente la misma con una gran diferencia: el Team Ninja ha implementado dos tipos de cinemáticas in-game dentro del juego, unas a 60FPS y otras a 30FPS. Ambas se renderizan en tiempo real, pero la diferencia estriba en que las que corren a 30FPS lo hacen a 720p con mayor regularidad, hasta el punto en el que el FXAA de 360 no supone un detrimento para la calidad de imagen. De hecho funciona bastante bien, excepto por el efecto borroso, desde luego. La de PS3 no tiene tanto suavizado de bordes, pero los jaggies no suponen un problema durante estas secuencias.

La escenas a 30FPS del motor también tienen filtrado de sombras de mayor calidad, idéntico en ambos sistemas, aunque los personajes no parecen tener ninguna gran mejora si se compara con los modelos in-game y sigue habiendo alguna pieza de arte de baja resolución. Las escenas a 60FPS tienen la misma configuración gráfica que durante las secuencias jugables, lo cual implica un uso más liberal de los framebuffers dinámicos para que el motor soporte el renderizado al doble de frame-rate, junto con sombras de menos calidad.

"Algunas cinemáticas reducen el rendimiento a 30FPS e introducen elementos más refinados en la calidad general de la imagen, mientras que las de 60FPS se usan para meterte directamente en la jugabilidad."

Las cinemáticas a 30FPS tienen pequeñas mejoras visuales, como un mejor filtrado de texturas, al tiempo que suelen correr casi siempre a 720p (arriba). Las cinemáticas a 60FPS (abajo) tienen peor calidad visual, y suelen operar con un framebuffer sub-HD.

Análisis de rendimiento

El objetivo de Ninja Gaiden 3 es alcanzar los 60FPS en ambos formatos, pero desgraciadamente esto no se cumple y hay tanto tearing en pantalla como bajones. A veces el frame-rate es más alto en Xbox 360, especialmente en las secuencias más intensas, y a veces en PlayStation 3, cuando la carga no es tan alta. En términos generales la versión de 360 tiene una pequeña ventaja a nivel de frame-rate, mientras que la de PS3 tiende a mostrar una mejor consistencia de imagen y menos problemas de tearing.

Donde ambas versiones presentan problemas es en las escenas con muchos efectos de transparencia alpha. La fase de la jungla en particular es especialmente problemática, con una notable caída en el frame-rate - sobretodo en PS3 - y un tearing realmente grave. La versión de 360 adquiere cierta ventaja gracias a que la arquitectura del sistema se adapta mejor a escenas que usan efectos que requieren mucho ancho de banda, pero aún así la experiencia dista de ser placentera, con una obvia pérdida de suavidad en ambos formatos.

La conclusión del rendimiento en gameplay es obvia: 360 tiene una pequeña ventaja en términos de frame-rate, pero a expensas de un intrusivo y molesto tearing de pantalla.

"La conclusión del rendimiento en gameplay es obvia: 360 tiene una pequeña ventaja en términos de frame-rate, pero a expensas de un intrusivo y molesto tearing de pantalla."

Aunque ambas versiones tienen caídas de frame-rate y tearing, la de 360 es un poco más suave, mientras que en la de PS3 el tearing es un poco menos problemático.

Parece que el Team Ninja realmente ha tenido problemas en el aspecto del rendimiento de Ninja Gaiden 3, a pesar de usar tecnologías como el anti-aliasing post-procesado o las resoluciones dinámicas, ambas diseñadas para aligerar la carga en el hardware gráfico. Como consecuencia de ello la calidad de imagen se resiente cuando el framebuffer dinámico entra en juego, y la presentación global se vuelve inconsistente.

Poniendo las cosas en perspectiva hay que decir que la mayoría de caídas de frame-rate son sutiles, y tenemos la sensación de que la jugabilidad no se resiente mucho por ello. La idea de ajustarse a los 60FPS para tratar de mantener una respuesta consistente del pad no es demasiado problema cuando el complejo sistema de control de los anteriores Ninja Gaiden se ha sustituido por algo que se acerca más al simple machacabotones. En cualquier caso, la versión para PlayStation 3 parece ser la más equilibrada: el frame-rate no es mucho peor, se juega bien y el hecho de tener menos tearing es obviamente un buen bonus.

Durante las cinemáticas PS3 es más suave y casi no tiene tearing, algo que contrasta con una decepcionante presentación en Xbox 360.

El análisis de las cinemáticas generadas con el motor del juego nos permite ver cómo rinde cada versión en condiciones similares, en las cuales la carga debería ser la misma independientemente de la plataforma. En teoría los resultados deberían ser similares a los de las escenas jugables, con 360 obteniendo una ligera ventaja a expensas de un mayor tearing en pantalla. Pero curiosamente lo que ocurre es lo contrario: tal y como demuestra el vídeo, en esta situación PlayStation 3 obtiene una ligera ventaja.

Está claro por el vídeo que ambas versiones tienen caídas de frame-rate cuando el motor se enfrenta a las escenas más complejas, pero PS3 no sólo es más suave sino que además prácticamente no presenta tearing en la pantalla. En 360 el tearing es mucho más evidente porque la consola tiene problemas para renderizar a tiempo el próximo frame en el siguiente refresco de pantalla, y las caídas de frame-rate se producen con más regularidad.

El veredicto de Digital Foundry

"Ninja Gaiden 3 no es terrible, pero sí soso y poco inspirado. No podemos evitar pensar que la decisión de optar por una acción más cinemática no ha salido tan bien como se esperaba."

En general la versión de Ninja Gaiden 3 que sale más favorecida es la de PlayStation 3, aunque no sin ciertos compromisos. El detalle de las texturas y el filtrado se reduce en alguna que otra ocasión, y el frame-rate es ligeramente menor mientras juegas. Por otro lado, teniendo en cuenta la reducción de tearing y el mejor frame-rate durante las cinemáticas, en general sale ganando. Aunque la suavidad se consigue comprometiendo la consistencia de la imagen, en esta ocasión el resultado se beneficia un poco al ser más consistente.

Además, la versión de PS3 mantiene los framebuffers de alta resolución con mayor frecuencia que 360, y el uso de un algoritmo FXAA menos agresivo tiene menor impacto en la calidad general de la imagen, especialmente en lo que concierne a la claridad de las texturas y las superficies brillantes. La calidad de las sombras también es mejor, con menor distorsión en ángulos extremos, y la configuración gamma es más fácil de ajustar sin que la imagen final parezca "lavada" (aunque en ambas consolas el juego es demasiado oscuro en una HDTV calibrada). Dicho esto, cuando ambas versiones funcionan a 720p las diferencias no son tan grandes y las dos se ven decentes.

Sin embargo, basándonos en la calidad general del juego, es difícil hacer recomendaciones. Ninja Gaiden 3 no es terrible, pero sí soso y poco inspirado. No podemos evitar pensar que la decisión de optar por una acción más cinemática no ha salido tan bien como se esperaba. El núcleo jugable se ha reducido a unos pocos movimientos y un par de armas, junto con los ninpos de Ryu, y las mejoras de otras entregas han desaparecido. Básicamente lo que tenemos aquí es un juego mucho más superficial que no gustará a los fans de la saga, y que no impresionará especialmente a los neófitos en ella.

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