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Need for Speed: Hot Pursuit - 360 vs. PS3

Comparativa técnica de la demo.

El lanzamiento ayer de la demo del Need for Speed: Hot Pursuit de Criterion sirvió para recordarnos que en lo que respecta al desarrollo multiplataforma el estudio de Guilford es uno de los mejores del mundo. Todo lo que vemos en la demo sugiere que las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 del nuevo juego de carreras de EA son idénticas.

En nuestras comparativas normalmente solemos comentar que a menudo son más importantes tus conexiones sociales que no las pequeñas diferencias técnicas, y Hot Pursuit seguramente sea el ejemplo más claro de lo importantes que son tus amigos de cara a elegir qué versión comprar.

Cuanta más gente que conozcas juegue a él, más divertido se vuelve. La demo te introduce a ello desbloqueando uno de los dos eventos, haciendo que el otro sólo esté accesible cuando uno de los usuarios de tu lista de amigos se descarga y prueba la demo. Con los tiempos guardados, la competición empieza y el sistema Autolog empieza a manifestarse.

El aspecto social empieza a ser un gran factor diferencial en la decisión de compra, porque en todas y cada una de las pruebas que hemos hecho las versiones para 360 y PS3 se han mostrado igual. El único y extraño cambio que hemos apreciado era en la secuencia de introducción, que en 360 tiene un efecto borroso. De todas formas se trata de un vídeo prerenderizado que enseña el nivel mientras éste se carga de fondo, así que quizás todo se deba a algún tipo de incidencia en el proceso de codificación. El efecto, obviamente, desaparece una vez empieza el gameplay.

La intro del nivel es un FMV de alta calidad que se reproduce mientras los datos se cargan en la RAM, y es aquí donde se puede ver la única diferencia... seguramente causada por un error al codificar el vídeo.

El análisis del framebuffer nos indica que Hot Pursuit funciona a resolución nativa 720p con anti-aliasing 2x multisampling en ambas plataformas. Sin embargo Criterion ha implementado una impresionante tecnología que reduce el aliasing de los bordes más allá del propio MSAA.

Al empezar la carrera del nivel de la demo, presta atención a los cables de luz y las señales de la calzada. Fíjate en la valla que hay en el fondo, a gran distancia. Este tipo de objetos suele convertirse en un desastre sub-pixel, pero aquí su consistencia visual se mantiene durante toda la distancia.

Quizás penséis que se trata de un detalle menor, pero tened en cuenta que el mundo de NFS consiste en largas carreteras que se pierden en el horizonte, así que reducir las aberraciones en los elementos más lejanos del entorno es una pequeña pero importante parte de la configuración visual del juego.

Un análisis imagen por imagen del mismo punto de las dos demos sugiere que la única diferencia se encuentra en la iluminación. En realidad la iluminación es idéntica: los cambios se deben a la nube que hay en el cielo, que ajusta dinámicamente la iluminación de toda la escena. Los lugares donde 360 es más brillante se producen porque el juego está ajustando la exposición de la escena en función de las nubes del cielo. De forma parecida, en la escena nocturna la diferencia en la iluminación no es entre las plataformas, sino porque la forma en que la luz baña el escenario es diferente según lo que hay en el cielo.

Las imágenes pueden sugerir diferencias en la iluminación, pero en realidad no hay ninguna. Todo se debe a que las nubes cubren dinámicamente la luz de la escena, que cambia de forma constante.

A nivel de rendimiento, una vez más la demo demuestra que el juego se comporta por igual en ambas consolas. La única diferencia que hemos apreciado es que el vídeo de introducción se entrecorta en los dos sistemas, pero esto es un problema de la FMV y no del motor gráfico.

Hay dos circuitos en la demo, y el que inicialmente está bloqueado es seguramente el mejor para hacer la comparativa. En este modo puramente arcade podemos ir por la calzada, sin usar los atajos, para conseguir una carrera lo más parecida posible. Lo que hemos visto es que durante el juego Hot Pursuit está bloqueado a 30FPS en ambas consolas, sin presentar ningún tipo de tearing. Solo en la intro vemos variaciones, pero incluso ahí se comportan igual.

El nivel de carrera se desbloquea cuando un amigo del Live o la PSN juega también a la demo. Este nivel da la oportunidad de hacer una comparativa en situaciones muy similares.

En la fase del policía hacer una comparativa en igualdad de condiciones es imposible. Al ser una batalla, los vídeos pronto se desincronizan, incluso haciendo tiempos muy parecidos. Sin embargo, una vez más vemos que Need for Speed está bloqueado a 30FPS durante el juego, permitiendo bajadas cuando la cámara pasa al modo Takedown.

Criterion permite que el frame-rate baje en estas escenas para poder usar efectos impresionantes. Es el mismo principio que se aplica en Burnout Paradise, donde las escenas de los choques se mostraban a 30FPS como si estuvieran ralentizadas, a un tempo muy diferente del del juego. Poca gente lo notó, debido a que no eran interactivas.

El nivel más dinámico de la demo de Hot Pursuit no permite hacer una comparativa en condiciones exactas, pero sirve para mostrar que ambas versiones tienen los mismos puntos fuertes y débiles a nivel de rendimiento.

Dejando de lado los temas puramente técnicos típicos de Digital Foundry, ha habido muchos comentarios sobre el modelo de control de la demo, sobre si era demasiado diferente al de Paradise. Hay gente que lo describe como más pesado y con menor respuesta. Sobre el segundo punto hay que tener en cuenta que con la caída de 60FPS a 30FPS la latencia del control ha aumentado (eso es algo que ya mediremos con calma en un futuro).

Sin embargo, hay que tener en cuenta que la demo sólo te permite usar los que realmente son los coches más lentos de todo el catálogo del juego completo. En la versión que podréis comprar en las tiendas, tras el nivel que has probado en la demo, podrás acceder a probar coches como una versión ultra-limitada del Pagani Zonda, que te dará una versión más real de lo bueno que es el control con los automóviles más potentes.

Need for Speed: Hot Pursuit es un ganador nato desde el punto de vista técnico, así que esperad algo especial por parte de Digital Foundry cuando se acerque el lanzamiento de la versión final, así como del análisis de Eurogamer.es.

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Need for Speed: Hot Pursuit

iOS, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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