La nueva generación, ahora: Killzone Shadow Fall, Resogun y Knack

Nuevos vídeos a 1080p60 y análisis de rendimiento de los exclusivos más importantes de PS4.

Por fin ha llegado la semana de lanzamiento de PlayStation 4, al menos a Estados Unidos. En Europa todavía tenemos que esperar un par de semanas, y a los japoneses les faltan meses para poder comprar el nuevo hardware de Sony. Para amenizar la espera os proporcionamos nuevos vídeos a 1080p60 de los exclusivos first-party de Sony: Killzone Shadow Fall, Resogun y Knack.

Hemos capturado y codificado el vídeo de forma que podáis apreciar la experiencia de nueva generación reproduciéndolo en vuestro PC o en el salón, con una PlayStation 3. Es más o menos lo mismo que hicimos hace un par de semanas con metraje de Battlefield 4, con la única diferencia de que ahora hemos ajustado la codificación específicamente para cada juego. También hemos limitado las opciones de descarga debido a los ingentes niveles de ancho de banda que consumieron los vídeos la última vez que hicimos esto - cerca de 9.7TB de miles de usuarios, y eso sólo desde una fuente de descarga y excluyendo los datos del primer día, que perdimos al eliminarse el log. Si no os funcionan los enlaces en Mega, por favor usad los torrents y ayudad de paso a que se reparta un poco el material.

Para darle un poco más de valor al artículo también hemos incluido análisis de rendimiento de los tres juegos, empezando por Killzone Shadow Fall. Las notas actuales en Metacritic son buenas, aunque no exageradas, pero recomendamos sin reservas el juego a los lectores de Digital Foundry. Guerrilla está yendo un paso más allá con este título, con renderizado nativo a 1080p y un motor que saca el máximo partido a la resolución Full HD con un artwork fantástico y unos efectos espectaculares. Si unimos eso a una escala y ambición nunca vista antes en la saga Killzone tenemos un juego que destaca como la mejor experiencia individual en los títulos de lanzamiento para PS4 (Battlefield 4 y sus batallas para 64 jugadores se alzan con ese honor en cuanto a multijugador).

Respecto al rendimiento, tenemos un par de vídeos, el primero con el comienzo de la campaña y el segundo con extractos del multijugador proporcionados por Guerrilla. El frame-rate oscila normalmente entre 30 y 40FPS durante la campaña, mientras que en multijugador sube a 40-60FPS. Hemos jugado bastante al multijugador en el estudio de Guerrilla en Amsterdam, y aunque no somos demasiado fans del frame-rate desbloqueado, en Killzone Shadow Fall obtienes una ventaja a nivel de input lag y la experiencia general es muy, muy buena. Un calendario de locos no nos permite hacer un análisis en profundidad todavía, pero tras ver lo que nos han mandado desde Holanda podemos garantizar que tenemos cosas muy especiales para vosotros la semana que viene. En nuestros artículos técnicos a menudo miramos las coas desde fuera, pero Guerrilla nos ha permitido convivir con el estudio durante un día, ofreciéndonos la oportunidad de charlar con los máximos responsables a nivel técnico del juego. Es una experiencia genial que tenemos muchas ganas de compartir con vosotros.

Un análisis de rendimiento de la espectacular primera media hora de Killzone Shadow Fall, nuestra experiencia para un jugador favorita del lanzamiento de PS4. Notarás que hay cortes en las gráficas de frame-rate; esto es así porque hemos analizado únicamente la jugabilidad y hemos descartado las cinemáticas.

Análisis alternativo:

Dejemos a Guerrilla por ahora y pasemos a Knack. En plena época de experiencias triple A ha quedado huérfano un hueco en el mercado para títulos destinados a un público de todas las edades, el equivalente a las películas de Pixar, por decirlo de alguna manera. La potencia de PlayStation 4 abre un gran abanico de posibilidades, como la idea de renderizar en tiempo real algo con la estética de las películas de dibujos animados CG dando control absoluto de la acción a los jugadores.

Seamos claros: el equipo de desarrollo no ha buscado establecer un hito en tecnología gráfica. Mark Cerny describió Knack como "un juego pequeño", pero aún así ocupa cerca de 30GB - debido en buena parte por las cinemáticas de vídeo 1080p que proporcionan la narrativa. Los primeros planos del personaje - incluyendo el clímax de nuestro vídeo - está renderizado off-line, lo cual significa que los sistemas de animación más complejos no operan en tiempo real, y que los modelos con mayor calidad no tienen impacto en el frame-rate.

Lo que se genera en tiempo real tiene resultados desiguales. Los escenarios varían entre lo simple y lo mundano, con tan sólo un puñado de niveles - como la fortaleza de los goblins - sugiriendo que el motor es capaz de mucho más. Desgraciadamente la jugabilidad es bastante monótona, enfrentando al jugador a diferentes oponentes para simplemente ajustar el entorno a dichos enemigos. Si es un juego para niños está muy lejos de los fantásticos títulos de Lego, los cuales tienen una profundidad y accesibilidad mucho mayor que apela a una porción mucho más grande de la comunidad de jugadores.

En los primeros cuatro capítulos de Knack hay algunos detalles con físicas impresionantes, los cuales podéis ver en este análisis de rendimiento.

Análisis alternativo:

A muchos de los que han visto Knack les echa atrás su frame-rate, pero lo curioso es que el juego normalmente funciona entre 30 y 40FPS; una vez más vemos que, cuando un juego refresca sin control y poca consistencia, los tirones resultantes dejan con la impresión de que funciona con un frame-rate mucho menor del que tiene en realidad.

Con Knack te puedes preguntar, además, dónde entra en juego la magia de PS4. La idea de Mark Cerny de utilizar las opciones de computación en la GPU de PS4 puede verse en el propio diseño de Knack: el personaje se compone por una serie de reliquias suspendidas en el aire por una misteriosa fuente de energía, algo que cobra vida gracias a una interesante tecnología - su cuerpo se dobla, mueve, expande y contrae según un modelo de físicas. Los poderes especiales también muestran unos buenos efectos basados en computación GPU, por ejemplo cuando los componentes de Knack giran en un potente torbellino.

Lo mejor es cuando Knack crece de ser un simple juguete a un gran coloso, dominando secciones del juego con su tamaño y estatura, derribando tanques como si fuese el increíble Hulk mientras avanza por un escenario destructible. Es aquí donde aprecias un poco la potencia de la nueva generación que ofrece PlayStation 4, pero son momentos aislados que además provocan caídas de frame-rate. Sería interesante ver en un futuro una eventual secuela de Knack donde se descarte la rutina de beat 'em up y plataformas en favor de una jugabilidad diseñada específicamente alrededor de una versión ampliada del motor de físicas.

Resogun es justo lo que esperábamos de Housemarque: un juego a 1080p60 con una bella estética. ¿Hemos mencionado, además, que es gratuito para los suscriptores de PlayStation Plus?

Finalmente es el turno de Resogun, del estudio Housemarque, una reimaginación del clásico Defender con espectaculares efectos basados en vóxeles. Es un fabuloso arcade de la vieja escuela, con el tipo de gráficos de nueva generación que proporciona PlayStation 4.

En agosto, durante la pasada Gamescom, el juego ya lucía impresionante, pero tenía ciertos problemas de rendimiento que empañaban el nítido refresco a 1080p60. La buena noticia es que los esfuerzos de optimización de Housemarque han tenido éxito, y tras haber jugado en tres de los cinco mundos que tiene el juego no hemos apreciado ni una caída de frame-rate durante el gameplay, como podréis comprobar vosotros mismos en el análisis de rendimiento.

Únicamente el apocalipsis al final de la pantalla pone en apuros al motor, con caídas del treinta por ciento hasta unos 40FPS. No podemos evitar preguntarnos qué efecto habría tenido si Housemarque hubiese bloqueado esa escena a 30FPS - eso es justo lo que ocurre en Burnout Paradise, donde al chocar contra un cartel la cámara funciona a cámara lenta como en Resogun, aunque a 30FPS en vez de 60FPS. Es un detallito, está claro, pero no deja de ser el único momento en el que queda comprometida la fluidez del juego.

Y esto es todo por ahora. La nueva generación ya está aquí, y no podemos evitar notar cierto cinismo respecto al catálogo de lanzamiento y la controversia con las notas de los análisis. Desde una perspectiva puramente personal, y sin haber probado todo el catálogo de lanzamiento, la verdad es que tener una PlayStation 4 con títulos como Killzone Shadow Fall, Battlefield 4 o Resogun es como para emocionarse: son juegos que ofrecen una increíble experiencia de gran calidad que sencillamente no tiene rival en la actual generación. Y eso es lo que cuenta, ¿no?

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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