Comparativa de Need for Speed: Rivals

Las versiones de nueva generación frente al PC.

Como debut del estudio Ghost Games, Need for Speed: Rivals resulta curioso: es un juego que imita el estilo de los juegos de carreras de Criterion, pero que da el salto al motor Frostbite 3 desarrollado por DICE. No es la primera vez lo vemos, la verdad; tuvimos la suerte de poder probar las versiones de nueva generación hace un tiempo durante un evento multijugador de EA, y ya por aquel entonces nos sorprendió el hecho de que Rivals era prácticamente idéntico en Xbox One y PlayStation 4, pese a que algunos efectos lucían mejor en la máquina de Sony. Sin embargo, había problemas de frame-pacing en ambas - pese a que hay la promesa de solucionarlo - y también nos preguntábamos qué resultado final ofrecería el juego en PC.

Recapitulando de forma rápida: ambas versiones de nueva generación renderizaban imágenes de forma nativa a resolución 1920x1080 con idéntica iluminación, texturas y geometría. Esto sigue siendo cierto en la versión final, aunque PS4 mantiene también su ventaja a nivel de efectos. Aunque las sombras no tienen la misma calidad de filtrado que en la versión PC con detalle ultra, en la consola de Sony tenemos también un efecto de profundidad de campo bokeh que desaparece por completo en Xbox One, donde se sustituye por un filtro con blur más sencillo.

Confirmado por el ingeniero de renderizado de Ghost Studios, Andreas Brinck, sabemos también que PS4 tiene un ambient occlusion más preciso basado en horizonte (HBAO), igual que el de PC con el detalle al máximo. En cambio, Xbox One utiliza screen-space ambient occlusion (SSAO), el cual produce una prominente silueta alrededor del exterior de los coches - lo cual deja a PS4 con una respetable, aunque no espectacular, ventaja a nivel visual.

Con ambas versiones actualizadas con el parche 1.01, hemos preparado una extensa galería comparativa y tres vídeos cara a cara, que podéis ver a continuación. Como suele ocurrir en esta saga, muchas de las diferencias que veréis se producen por la posición de las nubes, la cual afecta a la iluminación, o al avance del tiempo en el reloj in-game.

Aún así, la versión para PC tiene claras ventajas respecto a las consolas de nueva generación. Algunos detalles del mundo, como hierba, rocas o cajas, son más numerosos, algo que se nota principalmente antes de empezar las carreras. La distancia de dibujado en PC también es mayor que en Xbox One y PS4, aunque es un lujo que no afecta al look del juego salvo en los escasos momentos de más calma.

"PS4 tiene algunas ventajas respecto a la versión para Xbox One, pero la llegada del juego a PC introduce la oportunidad de usar un pequeño hack para obtener 60FPS."

Las versiones para PS4 y Xbox One de Need for Speed: Rivals frente a frente. Los gráficos a 1080p nativos son lo más destacado de ambas, pero el hardware de Sony coge ventaja con efectos más elaborados. Para ver mejor el vídeo usa la opción 1080p y pantalla completa.

Comparativas alternativas:

Más allá de los detalles del escenario, las sombras también se benefician de un mejor filtrado en la opción más alta de PC, cuando en las plataformas de Sony y Microsoft las siluetas quedan emborronadas. En cualquier caso esto es un detalle menor, y a 1080p las tres versiones se ven prácticamente igual en movimiento, conservando incluso el método de anti-aliasing por post-proceso usado en PC. Es una sorpresa que hasta la textura del suelo sea la misma.

Fuera de estas pequeñas diferencias, las tres versiones ofrecen la mejor experiencia, mientras que las consolas de actual generación muestran más concesiones. Un vistazo al juego en Xbox 360 y PlayStation 3 desvela que el control - y todas las físicas - son iguales, pero a nivel visual la resolución nativa se reduce hasta 1280x704. Al igual que con Battlefield 4, el pequeño recorte en el eje vertical se produce por unos pequeños bordes de ocho pixeles en la parte superior e inferior de la pantalla.

La reducción de resolución en PS3 y 360 implica que otros detalles y efectos se pueden escalar sin que el impacto se note demasiado; el filtrado de texturas es trilinear, y los mapas de reflejos en los coches son más simples. Otros recortes son más prominentes, como las sombras con aliasing y, especialmente, el pop-in de los árboles, incluso tras hacer las instalaciones obligatorias de 1.6GB en 360 y 1.1GB en PS3 para ayudar al streaming.

Xbox OnePlayStation 4PC
El uso del efecto de profundidad de campo bokeh fotográfico en PS4 es igual que el de PC en calidad ultra, mientras que en Xbox One tenemos un filtro de blur más sencillo.
Xbox OnePlayStation 4PC
Los detalles del mundo, como la hierba, rocas o cajas son más numerosos en PC. Es una mejora relativa, porque en movimiento es muy difícil de apreciar.
Xbox OnePlayStation 4PC
Las texturas tienen la misma calidad en Xbox One, PS4 y PC, con pequeñas variaciones en la nitidez debido al uso de efectos de post-proceso y a las condiciones meteorológicas.
Xbox OnePlayStation 4PC
Según el propio equipo de Ghost Games, Xbox One usa screen-space ambient occlusion (SSAO), mientras que en PS4 y PC se opta por un sistema mejor basado en horizonte (HBAO).
Xbox OnePlayStation 4PC
El motion blur tiene la misma identidad en las dos consolas de nueva generación, pero al igual que ocurría en Battlefield 4, la versión para PC minimiza el efecto.
Xbox OnePlayStation 4PC
El filtrado de PC en la opción ultra produce bordes de sombras más definidas, mientras que en las nuevas consolas de Sony y Microsoft la calidad es algo menor.

Aún con las considerables mejoras visuales en las plataformas de nueva generación el rendimiento es muy uniforme, independientemente de la máquina. Incluso en PC el juego viene bloqueado de serie a 30FPS, igual que en PS4, Xbox One, PS3 y 360 - aunque la versión para la antigua Xbox es la única que desactiva el v-sync e introduce tearing. Las dos consolas de nueva generación no tienen problemas, y las caídas por debajo de 30FPS son muy poco habituales. Sin embargo, la limitación en PC supone un jarro de agua fría para los entusiastas que esperaban obtener 1080p60.

Por suerte, corregir esta situación es bastante simple. Al entrar en el menú de opciones de Need for Speed: Rivals en Origin basta con añadir los valores "-GameTime.MaxSimFps 60" y "-GameTime.ForceSimRate 60.0" en la línea de comandos para recuperar los 60FPS sin que aparezcan problemas. Apenas se tarda unos segundos en hacer la modificación, y al cargar otra vez el juego tenemos refresco a 60Hz con nuestro PC, en este caso uno con CPU Intel i7-3770K a 4.3GHz y una GPU AMD R9 270X. El multijugador tampoco parece tener defectos tras este cambio.

Este pequeño truco minimiza en PC un defecto común en las versiones de consola - el frame-pacing - ya que incluso con el parche 1.01 instalado este problema afecta a PS4 y Xbox One. Resumiendo, la desigual difusión de los frames crea la sensación de que haya tirones, a pesar de que el frame-rate se mantiene en la marca de 30FPS. Es un defecto curioso del motor Frostbite 3 que ya vimos antes en PC, donde el motor en ocasiones renderiza dos frames duplicados seguidos de dos frames únicos, lo cual provoca la percepción de que el rendimiento es menor de lo que es en realidad.

"El rendimiento se mantiene en 30FPS, pero los defectos de frame-pacing siguen presentes en todas las versiones del juego."

Análisis del frame-rate de Need for Speed: Rivals. Tanto PS4 como Xbox One proporcionan unos sólidos 30FPS de media con alguna pequeña caída aislada. El problema de frame-pacing, sin embargo, hace que el movimiento parezca desigual, incluso en PC cuando funciona con el bloqueo a 30FPS.

Need for Speed: Rivals - el veredicto de Digital Foundry

Examinando todas las versiones para consola, no hay ningún tipo de duda de que la de PS4 tiene cierta ventaja en términos de calidad visual. Los efectos superiores, como ambient occlusion y profundidad de campo, son iguales en la máquina de Sony a la opción más alta de calidad en PC. Por lo demás, las versiones para PS4 y Xbox One se quedan por detrás de la de PC en términos de densidad de objetos y calidad de filtrado de sombras, aunque estas diferencias son imperceptibles durante una carrera a toda velocidad.

Pero no podemos obviar los problemas de rendimiento. Aunque hay una solución sencilla, es desafortunado que el bloqueo a 30FPS no esté presente sólo en consolas, sino también en PC. También decepciona el problema de frame-pacing que afecta a todas las plataformas, el cual provoca que el movimiento parezca descompasado en los giros más cerrados. En Ghost dicen que están trabajando en otro parche para solucionar esto, pero por ahora Need for Speed: Rivals no ofrece una experiencia de carreras a 30FPS perfectamente fluida.

Pero que el juego se vea y se controle tan bien habla maravillas de sus desarrolladores, y también de la flexibilidad como middleware del motor Frostbite 3. Para futuros juegos que usen esta tecnología, como la secuela de Mass Effect, está claro que hay muchos beneficios a nivel de escalabilidad, pero también algunos detallitos a pulir.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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