Metal Gear Rising Revengeance: 360 vs. PS3

Digital Foundry estudia las dos demos.

Cancelado por Konami y luego resucitado por Platinum Games, Metal Gear Rising: Revengeance es un título destinado a causar polémica. Siendo una franquicia multimillonaria construida alrededor del sigilo, el juego de Platinum pasa de puntillas por dicha herencia para centrarse en lo que el equipo japonés hace mejor: la acción salvaje y desenfrenada. La demo jugable publicada esta semana os permitirá juzgar si Hideo Kojima acertó con el nuevo enfoque para Revengeance.

Poco llegó a verse de la versión original antes de su misteriosa cancelación, aunque basándonos en la presentación que vimos durante la conferencia de Microsoft en el E3 2010 hubo un par de detalles que nos llamó la atención. Lo primero es que el juego parecía funcionar a 60FPS en un PC - algo sorprendente si se tiene en cuenta que Metal Gear Solid 4 oscilaba entre los 20FPS y los 30FPS en cualquier punto (Kojima reconoció más tarde que la versión original efectivamente funcionaba a 30FPS).

El segundo elemento destacable era la inclusión del modo Zan-Datsu, el cual permite al jugador cortar virtualmente cualquier objeto del juego en pedazos. Muchos pedazos. Por aquel entonces pensamos que el juego podría tener problemas con la ingente cantidad de geometría generada dinámica si esta característica no se administraba de forma apropiada.

La demo que hemos probado en Xbox 360 y PlayStation 3 demuestra que ambos componentes funcionan a la perfección. Platinum Games ya tiene experiencia previa con los 60FPS, haciendo un buen trabajo para alcanzarlos con la versión para Xbox 360 de Bayonetta, y eso se nota en el nuevo juego: han conseguido mantener unos personajes con alta carga poligonal y un diseño vistoso, siendo las únicas pegas una iluminación algo plana y algunos problemas de popping de LOD. El detalle de los escenarios es relativamente alto y algunos bellos efectos compensan la iluminación.

"Desde una perspectiva jugable las demos sugieren que la experiencia es tan buena en Xbox 360 como en PlayStation 3."

Análisis de rendimiento de la demo de Metal Gear Rising: Revengeance. La principal diferencia entre ambas versiones es que la de PlayStation 3 tiene v-sync, mientras que en Xbox 360 hay tearing cuando el frame-rate cae por debajo de los 60FPS.

La implementación del Zan-Datsu también es buena: hay claras limitaciones en qué se puede cortar y hasta qué punto, pero la ejecución se enfoca en objetivos jugables específicos y así no se nota tanto. ¿Por qué cortar a un oponente en pequeños pedazos cuando puedes coger su unidad de energía cibernética para recargarte? ¿Es necesario quejarse porque el insustancial escenario sólo se puede cortar unas cuantas veces antes de que desaparezca?

Aunque creemos que esta demo tiene bastante tiempo - y quizás no sea totalmente representativa del código final - sí nos da pistas sobre la calidad de la conversión. Los fans de Platinum Games recordarán que tras el fiasco de la conversión para PS3 de Bayonetta el estudio redobló sus esfuerzos con la plataforma de Sony, produciendo un espectacular Vanquish que era incluso un poquito mejor en PlayStation 3.

La verdad es que hay ciertos paralelismos con aquel shooter de robots a nivel técnico, principalmente en la implementación de la sincronización vertical. Resumiendo: en PlayStation 3 hay v-sync, en Xbox 360 no. En la consola de Microsoft Metal Gear Rising presenta tearing cuando cae por debajo de los 60FPS, como podéis ver en el análisis de rendimiento en esta misma página, y eso ocurre con relativa frecuencia.

X360PS3
La demo de PS3 ocupa mucho más que la de 360 pese a incluir el mismo contenido. La diferencia está en la codificación de los vídeos: en PS3 es casi perfecta, mientras que en Xbox 360 es borrosa y parca en detalle.
X360PS3
La demo de PS3 ocupa mucho más que la de 360 pese a incluir el mismo contenido. La diferencia está en la codificación de los vídeos: en PS3 es casi perfecta, mientras que en Xbox 360 es borrosa y parca en detalle.
X360PS3
Aparte del v-sync el juego es casi idéntico en ambas plataformas, al menos en esta demo. Sin embargo, hay ligeras diferencias en la implementación de las sombras y el popping de LOD parece menos vistoso en Xbox 360.
X360PS3
Aparte del v-sync el juego es casi idéntico en ambas plataformas, al menos en esta demo. Sin embargo, hay ligeras diferencias en la implementación de las sombras y el popping de LOD parece menos vistoso en Xbox 360.

Otros cambios son mínimos: hay ligeros ajustes en el LOD, el cual destaca especialmente al moverte hacia elementos destacados del escenario y en las sombras. En Xbox 360 se producen con dithering vía un offset de cuatro muestras, mientras que en PS3 se basan en PCF (percentage closer filtering) por hardware, lo cual produce bordes más duros. También hay algunas variaciones en algunos efectos gráficos menores, pero nada que afecte en gran medida a la presentación general.

En realidad la mayor diferencia entre ambas versiones está en la calidad de las cinemáticas. En PS3 el tamaño sobrepasa los 3GB, mientras que en Xbox 360 se queda en 1.8GB. La variación está sobretodo en las secuencias de vídeo: aunque en la plataforma de Microsoft se ven bastante bien no es exagerado decir que en PS3 son casi perfectas, y eso se debe al uso del disco Blu-ray en el juego final, el cual ofrece más especio a Platinum para usar una codificación de vídeo con una calidad mucho mayor. En la demo, sin embargo, eso provoca que la descarga tarde bastante más.

Independientemente de la plataforma la espera ha valido la pena. Hay suficientes elementos del ADN de Metal Gear como para satisfacer a los puristas en términos de narrativa y diseño, y es difícil quejarse de la parte jugable gracias a los 60Hz. Si a eso le sumas un enfoque audiovisual típicamente japonés, la demo de Metal Gear Rising: Revengeance es una descarga obligatoria, y un aperitivo perfecto hasta que llegue el plato principal el próximo 22 de febrero.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Ir a los comentarios (44)

Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Pokémon GO - Lista de todos los Pokémon oscuros, cómo vencer a Snorlax oscuro y cómo purificar Pokémon

Todo lo que sabemos de los Pokémon oscuros y purificados en Pokémon GO.

Pokémon GO: Evoluciones de Eevee - Cómo hacer evolucionar a Eevee a Umbreon, Espeon, Vaporeon, Jolteon y Flareon con nuevos nombres

Una referencia a la serie de televisión te permite elegir la forma en que Eevee evoluciona, ¡incluyendo la segunda generación!

Pokémon GO - Azelf, Uxie y Mesprit, el trío del lago: todo lo que sabemos sobre los nuevos Pokémon

Por primera vez, aparecen Legendarios en estado salvaje. ¿Por qué el trío del lago es tan distinto?

Pokémon GO - Lista de los Pokémon de cuarta generación que han llegado a Pokémon GO

Todos los Pokémon de la región de Sinnoh en una sola lista.

Comentarios (44)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos