Mass Effect 2: PS3 vs. Xbox 360

¿Es la nueva versión la "definitiva"?

Las últimas noticias, en las que se apunta a que la versión para PlayStation 3 de Mass Effect funciona bajo una nueva y mejorada versión del motor gráfico e incluso que puede considerarse como la "definitiva", han provocado más de una reacción de sorpresa. Aunque el rendimiento es parecido, el Unreal Engine 3 suele dar mejor resultado en Xbox 360, y es normal asumir que las anteriores optimizaciones realizadas por BioWare se habrán hecho teniendo la plataforma de Microsoft en mente. Así que, ¿es realmente la versión para PS3 una mejora?

Basándonos en la demo recientemente publicada, nuestra conclusión es que la versión para PS3 de Mass Effect 2 es más diferente que definitiva, y aunque nadie se sentirá defraudado con el juego la comparación directa con Xbox 360 sugiere que algunos elementos han mejorado, otros se han recortado y la efectividad de algunos de los cambios estéticos dependerán únicamente de los gustos personales.

El formato de la demo es parecido al que ya vimos en la de Xbox 360: asistimos a la destrucción de la Normandía, y a partir de ahí creas tu propio avatar y ves la resurrección de Shepard y la lucha durante el nivel de introducción. Después de eso, la demo se centra en un nivel secundario orientado a la acción. En 360 era la fuga de la prisión de Shepard, mientras que en PS3 la misión es una en la que nuestro héroe visita un planeta para conseguir que un brillante (a la par que excéntrico) médico se una a nuestro equipo.

El otro cambio que estaba presente en 360 es que el progreso se podía importar después a la versión final cuando lo hubieses comprado. Esto no se puede hacer en PS3 porque el resumen de ME1 no está incluido.

Vayamos por partes. A continuación tenéis un vídeo cara a cara con varias escenas de la misión de introducción, y también una extensa galería comparativa.

Mass Effect 2 en Xbox 360 funciona a 720p nativos con la implementación de 2x multi-sampling anti-aliasing típico de muchos juegos que usan el Unreal Engine 3. Los lectores habituales de Digital Foundry ya sabrán que en este tipo de escenario el efecto AA aparece muy pronto en el proceso de renderizado, y a medida que se añaden los efectos de iluminación y post-procesado el MSAA se va eliminando gradualmente de gran parte de la escena. La versión para PS3 no usa ningún tipo de anti-aliasing, pero el resultado final es muy similar en ambas versiones.

BioWare ha declarado oficialmente que la versión para PS3 de Mass Effect 2 tiene efectos visuales mejorados:

"Una de las primeras cosas que verás son gráficos mejorados", explicaba el productor Jesse Houston en un reciente podcast de BioWare. "Realmente creamos el motor de Mass Effect 3 y lo usamos para hacer Mass Effect 2 en PS3. Así que tomamos el contenido, la historia y otros materiales que constituían Mass Effect 2 y los pusimos en el motor de Mass Effect 3".

Lo lógico sería que BioWare quisiese hacer ajustes al núcleo del motor para lo que ahora es un proyecto multiplataforma: al fin y al cabo estamos ante una versión muy modificada del Unreal Engine 3. Sin embargo, una comparativa visual directa de las mismas escenas en la versión para Xbox 360 de Mass Effect 3 sugieren que no todos los cambios son para mejor. Hay una curiosa mezcla de mejoras, recortes y efectos eliminados.

Tomad como ejemplo la siguiente captura de Miranda. El distintivo patrón hexagonal de su uniforme se ve claramente más nítido y con más resolución que en Xbox 360. Sin embargo, el efecto es curiosamente plano - el normal-mapping parece estar ausente por completo.

texture-360
texture-ps3
El patrón hexagonal del uniforme de Miranda parece ser de mayor resolución en PS3 (como se aprecia en el cuello), aunque el normal-mapping parece omitirse.

Lo siguiente dependerá de los gustos de cada uno, pero BioWare también ha mejorado y ajustado el esquema de sombreado de Mass Effect 2: el efecto de jittering sampling deja paso al más tradicional PCF (percentage closer filtering).

Las sombras siguen siendo de baja resolución y puede parecer duras en los primeros planos, pero están obviamente más definidas y parecen algo más realistas que en el sistema que se usaba con la versión original del juego.

shadow-360
shadow-ps3
Las sombras siguen sin ser ideales cuando se ven muy de cerca, pero los cambios en la versión para PS3 de Mass Effect 2 producen un resultado más realista.

En otras áreas del juego vemos efectos que se han reducido en la transición a PlayStation 3, siendo de menor resolución u operando a un nivel de precisión reducido. Un buen ejemplo se aprecia en el principio del juego, con un fondo estelar lleno de artefactos mientras Miranda habla con el Hombre Ilusorio.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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