Comparativa: Mass Effect para PS3

El original llega a la consola de Sony con algunas mejoras.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 6.9GB 10.7GB
Instalación 6.9GB (opcional) 3557MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Cinco años después de su lanzamiento original en Xbox 360 BioWare al fin ha publicado la primera entrega de Mass Effect en PlayStation 3. Puedes descargarla de forma individual en la PSN o bien comprarlo en formato físico dentro de la colección Mass Effect Trilogy - la cual incluye el DLC más relevante y un parche para activar la importación de personajes de juegos posteriores. Es algo fantástico para aquellos que quieren completar la saga, pero mucho ha llovido desde que llegó a la consola de Microsoft en 2007. Es un producto de su tiempo, que sufría de graves caídas de frame-rate y pop-in de texturas, sin la finura técnica que esperarías de un lanzamiento actual.

Que llegue después de tanto tiempo a PS3 genera una pregunta muy evidente: ¿han optimizado o mejorado visualmente este port ahora que los desarrolladores conocen mejor el hardware? Había ciertas esperanzas al respecto, dado que el tardío lanzamiento de Mass Effect 2 en PS3 trajo consigo mejoras en la iluminación gracias al uso del motor que más tarde se utilizaría en Mass Effect 3. Hicieron un gran esfuerzo, pese a que el rendimiento era algo menor en PS3 cuando entraban en juego las transparencias alpha, pero en general era un buen port.

Pasemos entonces a la comparativa y veamos si el juego original ha recibido la misma atención. Empezando con la parte puramente visual, os hemos preparado una extensa galería comparativa y el tradicional vídeo cara a cara.

"Cinco años después Mass Effect sigue siendo un jeugo bonito, un poco más refinado en PlayStation 3 pero sin motion blur y sin anti-aliasing."

Mass Effect: PlayStation 3 vs. Xbox 360.

El uso del Unreal Engine 3 - en una versión muy modificada - suele favorecer a Xbox 360, pero estamos ante una versión muy espaciada en el tiempo. Esto no afecta a la resolución nativa de Mass Effect, puesto que ambas consolas producen un frame-buffer de 1280x720. La ausencia de anti-aliasing, sin embargo, es más compleja.

Como ocurría en la secuela, vemos que 360 presenta un anti-aliasing 2x multi-sampling, el cual maquilla los bordes de alto contraste. En PS3, en cambio, desaparece por completo, aunque el post-procesado en ambas plataformas reduce los jaggies y la eficiencia de este método depende según la iluminación de la escena. El resultado general es un juego más nítido en 360, aunque la diferencia solo se puede apreciar cuando tienes las dos versiones una al lado de la otra.

"El sistema de detección de disparos y de cobertura de las secuelas hubiese sido una gran mejora, pero desgraciadamente no se han incluido."

Lo que sí está muy claro desde el principio es que la jugabilidad y los controles de Mass Effect no se han alterado en la adaptación, lo cual supone una oportunidad perdida. Se echa de menos el sistema de cobertura mejorado de las secuelas, y en términos de disparos la detección tras pulsar el gatillo no es tan consistente. Pero aún así tenemos un juego que es bastante diferente al original en varios aspecto, empezando por un nuevo sistema de iluminación.

A primera vista parece que 360 ofrece una imagen más viva y brillante, con un efecto de bloom más marcado en las armas y un uso más saturado de los rojos. La versión para PS3 parece más pálida, pero está claro que se debe que la posición de las fuentes de iluminación - tanto en interiores como exteriores - es más natural en su forma de afectar a las sombras. Es fácil verlo en las zonas con iluminación global, como la primera visita a la colonia de Eden Prime, con rocas y edificios que proyectan sombras en ángulos relativos a la posición del sol. En cambio, la versión para 360 curiosamente omite en ocasiones las sombras en estos elementos distantes.

Por lo demás, parece que el efecto de Motion Blur se ha eliminado por completo de la versión PS3, mientras que en 360 tiene una implementación tanto por cámara como por objeto. Esto es extraño, debido a que la opción para activar y desactivar el blur está en los menús de ambas versiones, pero hagas lo que hagas está ausente durante las cinemáticas y el juego en la plataforma de Sony. Lo que se agradece es que la intensidad del efecto de grano que vimos en 360 sea ahora más sutil en PS3.

X360PS3
El motion blur desaparece en PS3, a pesar de estar la opción para activarlo/desactivarlo en el menú. En 360, en cambio, el efecto es bastante exagerado, hasta el punto que muchos usuarios prefieren quitarlo.
X360PS3
El filtro de grano es ahora más sutil, con un look más fino. En esta captura también vemos la drástica mejora en la iluminación de PS3, con sombras que tienen una proyección más lógica según la posición del sol.
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La sombras decepcionan en PS3, el método escogido de filtrado provoca parpadeos en las caras de los personajes y en los ascensores. Por otro lado la versión para Xbox 360 tiene un efecto dither que tampoco hace ningún favor a la imagen, aunque no distrae tanto en movimiento.
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Algunas texturas han envejecido bastante mal, y el pop-in es habitual en 360, especialmente cuando hay un cambio de cámara. El streaming de texturas ha mejorado muchísimo en la consola de Sony, gracias a la instalación obligatoria de 3.5GB.
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En 360 hay un anti-aliasing 2x MSAA que desaparece por completo en PS3. Ambas plataformas aplican post-proceso para detectar los bordes, siendo la iluminación un factor clave en el resultado.
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El normal mapping puede parecer de baja resolución en algunos momentos en PS3, aunque es difícil localizar el origen de la discrepancia debido a los cambios de iluminación. Esto también afecta a los reflejos de las armaduras.

Más allá de alguna diferencia en el mapeado especular en la plataforma de Sony, los detalles de los modelados utilizan las mismas texturas y un filtrado similar. Hay algún caso anómalo en el que las propiedades de reflejo de un personaje desaparecen por completo, pero es un bug que no es demasiado frecuente en la versión PS3. En resumen, estamos ante un juego cuyas diferencias se encuentran más bien en la iluminación y las sombras.

"Una instalación obligatoria de 3.5GB en PS3 sumada a una tecnología de streaming mejorada significan que el famoso problema de pop-in de texturas de Mass Effect desaparece casi por completo."

El pop-in de texturas siempre ha resultado el principal defecto de Mass Effect en 360, incluso cuando se habilitó la opción para instalar el juego en el disco duro. Afectaba sobretodo a las escenas en las que hay un cambio brusco de cámara o al cargar una zona por primera vez, y nuestras pruebas demostraban que seguía ahí tras la instalación. Hay que reconocer que hemos intentado reproducir el problema en los mismos puntos en PS3 y la mayoría de veces no ha habido pop-in alguno, lo cual significa que se ha optimizado el proceso de streaming al igual que ocurrió con las secuelas.

Tener el disco duro de PS3 a mano es una gran ayuda, y Mass Effect tiene una instalación obligatoria de 3.5GB. Desgraciadamente esto no elimina las frecuentes cargas en la Ciudadela - que también tenía la versión 360 - o las largas cargas maquilladas como ascensores. PS3 también parece sufrir con los viajes rápidos por la Ciudadela en particular, y mientras que llegar a Chora's Den por primera vez (desde la Torre de la Ciudadela) costaba 10,5 segundos en 360 en PlayStation 3 se tarda 21,5 segundos. Este aumento es consistente con otras localizaciones y se mantiene en la versión PSN, la cual hace streaming por completo desde el disco duro.

Sobre las diferencias de datos, el mayor tamaño del disco de PS3 se debe a la inclusión del contenido del DLC y de los datos de idioma alemán, italiano y francés (con un tamaño de 1.62GB cada uno). En 360, en cambio, 360 solo tiene el audio de tu región e incluye 468MB de relleno para ocupar el espacio restante de la primera capa del DVD9.

Mass Effect: Análisis de rendimiento

Pasemos ahora a hablar del rendimiento, un punto donde el inestable frame-rate y abundante tearing de la versión Xbox 360 abren un gran margen de mejora. Hemos preparado vídeos con cinemáticas y partes jugables para ver si estos cinco años han provocado optimizaciones en PS3.

Los estándares han cambiado durante los últimos años, y afortunadamente podemos decir que pocos juegos llegan a las tiendas en un estado comparable al de Mass Effect en 360. El juego tenía un v-sync adaptativo que hacía variar el frame-rate entre 30FPS y 20FPS durante las escenes scriptadas, como por ejemplo el descubrimiento de la baliza de Eden Prime. Aquí había pequeños trazos de tearing en pantalla, sobretodo en la parte superior de la misma, pero este tipo de situación se volvía más extrema al hablar con los NPCs en la Ciudadela, momento en el que el tearing se descontrolaba por toda la pantalla.

"Es evidente que Mass Effect tiene muchísimas mejoras de rendimiento en PlayStation 3, comparando el juego con el original de Xbox 360."

Comparando el rendimiento en cinemáticas, junto con viajes por la Ciudadela y la Normandy. La situación ha mejorado mucho en PS3, y nuestras pruebas demuestran que hay menos caídas hasta los 20FPS y el tearing desaparece por completo.

En cambio, el frame-rate es mucho más suave en PS3, a menudo manteniendo los 30FPS en puntos donde el frame-rate fluctuaba en 360. Además el tearing desaparece por completo, ya sea en las cinemáticas o al moverse por la Ciudadela, la cual está plagada de personajes. Hay, sin embargo, defectos que resultan bastante familiares: caídas hasta los 15FPS en escenas con muchos efectos de transparencia alpha o problemas de caídas hasta 10FPS al usar el Mako. Esto parece ocurrir cuando empiezan los diálogos con el escuadrón, lo cual provoca tirones en las dos plataformas.

Mientras juegas, en cambio, hay cosas que han cambiado para bien. Vemos grandes mejoras durante la primera batalla en Eden Prime contra los enemigos Husk, por ejemplo, donde PlayStation 3 consigue mantenerse cerca de los 30FPS mientras Xbox 360 cae frecuentemente a los 20FPS. Este déficit de rendimiento en 360 se ve acompañado de un considerable tearing, el cual una vez más desaparece en PS3. Las cosas empiezan de forma prometedora, entonces.

Sin embargo, un tiroteo en el club Chora's Den nos muestra que hay poco que celebrar, con un rendimiento cercano a los 15FPS en ambas plataformas. En la práctica, el flojo rendimiento hace que sea más complicado de la cuenta, aunque PS3 ofrece cierto respiro al no tener tearing. Las cosas van de mal a peor durante un tiroteo en el buggy Mako, el cual provoca tirones de 10FPS a la que aparecen explosiones de cohetes o fuego de artillería. No es algo agradable en ninguna consola en cuanto aparecen efectos alpha, y decepciona que estos problemas sigan apareciendo cuando ya estamos en los últimos compases de la generación.

"La implementación de sincronización vertical en PS3 es una gran mejora, pero el frame-rate dista de ser consistente, con tiroteos en el Mako que pueden llegar a marcar 10FPS."

Escenas jugables en 360 y PS3. La cosa empieza bien con la batalla de Eden Prime a 30FPS estables en PS3, pero después ambas consolas caen a los 10-15FPS al subir a un vehículo y disparar cohetes por los cañones de Noveria. El tearing, eso sí, no supone un problema en PS3, lo cual es una ventaja a tener en cuenta.

Mass Effect en PS3: El veredicto de Digital Foundry

Se acabó la espera y por fin los usuarios de PS3 pueden jugar de principio a fin la saga Mass Effect. Técnicamente, además, también hay ventajas al jugar esta versión: el pop-in se ha minimizado muchísimo, el frame-rate ha mejorado durante las cinemáticas y ahora ya no hay tearing. Hay algunas cosas que incluso pueden gustar más a algunos jugadores, como la reducción de la intensidad del bloom o del filtro de grano que acompaña a la imagen.

Pero tampoco es un port perfecto. A algunos usuarios les chocará los normal maps de baja resolución, pese a que es complicado verlo si no comparas imágenes directamente, y también destaca negativamente el uso de sombras PCF que parpadean en las caras de los personajes. Es una pena, además, que no se haya conseguido superar los 15FPS en escenarios como Chora's Den o los cañones de Noveria. En este aspecto, las mejoras respecto al original de 360 son mínimas.

También debéis tener en cuenta el factor del contenido descargable, especialmente si os interesa el pack Mass Effect Trilogy. El DLC Pinnacle Station no se ha adaptado debido a problemas con el código fuente, pero Bring Down the Sky viene incluido gratis con esta versión sin coste adicional. En la trilogía de 360, en cambio, es inexplicable que no se hayan incluido y que para tener la experiencia completa debas pasar por el bazar de Xbox Live. Pero en cualquier caso la versión para PlayStation 3 elimina muchos de los problemas de rendimiento del original, así que es un paso en la dirección correcta pese a que pensemos que se ha perdido una oportunidad de oro para hacer un lavado de cara más intenso de uno de los grandes juegos de esta generación.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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