Análisis técnico: Killzone 3

Digital Foundry vs. Guerrilla.

Hemos seguido de cerca el desarrollo de Killzone 3 con no poca emoción. Su predecesor, que Guerrilla tardó media década en completar, fue un excelente ejemplo de shooter creado desde cero para aprovechar todos los puntos fuertes a nivel técnico del hardware de PlayStation 3. Cuando el juego llegó a las tiendas, en febrero de 2009, era el ejemplo más espectacular de lo que se podía conseguir al combinar la potencia visual del chip RSX con la arquitectura única de la CPU Cell.

En un género en el que la tecnología juega un papel tan importante para definir la experiencia jugable, Killzone 2 estaba un mundo por delante de la competencia. El sistema de deferred rendering usado por la desarrolladora le permitía operar muchas más fuentes de iluminación que cualquier otro shooter de su época, dándole un aspecto único. El pre-procesado con Cell optimizaba la cantidad de geometría que debía procesar el RSX, permitiendo escenarios, personajes y objetos más ricos y detallados. Los efectos de post-procesado, como la cámara o el motion blur basado en objetos, se encargaba a las SPU, otro ejemplo más de como la CPU se usaba como co-procesador gráfico, distribuyendo los efectos visuales entre el procesador principal y la GPU.

Pero, por supuesto, Killzone 2 también tenía sus fallos. Se criticó su campaña individual y la lenta respuesta del control, algo que generó no pocas quejas por parte de los usuarios.

Esta nueva secuela es importante por diversos aspectos. Pese a todos los logros tecnológicos conseguidos con Killzone 2, Guerrilla reveló que todavía había recursos de sistema en PlayStation 3 que no habían usado por completo. El tiempo de proceso no utilizado en las SPUs de PlayStation 3, combinado con las optimizaciones en el núcleo de la tecnología, deberían bastar para llevar el motor más allá a nivel gráfico, con un poco de suerte mejorando algunos de los defectos de rendimiento que presentaba Killzone 2.

En segundo lugar, la propia marca PS3 ha avanzado en los dos años que han pasado desde el lanzamiento de Killzone 2: PlayStation Move representa el sistema más preciso y flexible disponible en el mercado del videojuego y pese a ello todavía no ha sido usado en un shooter en primera persona - un reto que Guerrilla Games se ha tomado muy en serio. La apuesta de Sony por la tecnología 3DTV también necesita soporte, y pese a que aparentemente era imposible el estudio se las ha ingeniado para implementar soporte estereoscópico en su juego.

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Killzone 3 lleva la arquitectura de PS3 un paso más allá en el modo 2D, y el hecho de que haya un modo 3D estereoscópico es una maravilla técnica. Aquí podéis ver el framebuffer 3D, con la vista izquierda arriba y la derecha abajo.

Finalmente, y esto es crucial, Killzone 3 da a Guerrilla Games la oportunidad de responder a las críticas al modo individual del juego, al tiempo que crean un nuevo y espectacular modo multijugador. Teniendo en cuenta que la última entrega de Call of Duty ha recibido no pocas críticas en PlayStation 3 y que es bastante inferior a su versión para Xbox 360, aquí Sony tiene una oportunidad de oro de reinar en el género.

Las primeras impresiones de la nueva secuela son, de hecho, muy favorables: visualmente sigue siendo un Killzone, aunque más brillante y limpio. El control se ha mejorado muchísimo: más ligero, con mejor respuesta y con menos lag que el de su predecesor, lo cual significa que las viscerales batallas de Killzone se juegan mejor que nunca.

Calidad de imagen: Más brillante, limpio y detallado

Ya sea debido a una mejor dirección artística, tecnología mejorada o (como seguramente sea el caso) a una combinación de ambas, no hay duda de que el nuevo juego de Guerrilla es una clara mejora visual con respecto a Killzone 2.

Quizás la mayor diferencia en la secuela es lo brillante y definido que es su aspecto visual si se compara con Killzone 2. La atmósfera oscura a la que estamos acostumbrados se extiende en diversos niveles, pero la combinación de una nueva técnica de anti-aliasing junto con un menor post-procesado permite mayor detalle en unos materiales que destacan mucho más que antes. Cuando la localización cambia a sitios más exóticos el nivel de detalle es excepcional - tras el nivel de la jungla el de la chatarrería en particular destaca en especial.

Aunque el mayor detalle del arte se consigue con el nuevo enfoque ha tomado Guerrilla en Killzone 3, pensamos que el motor se ha visto fuertemente optimizado para permitir escenarios más detallados: el anti-aliasing por hardware de Killzone 2 deja paso a una alternativa generada a través de una SPU, así que no sorprende que este cambio, junto con las optimizaciones en la carga de la CPU, permitan a Guerrilla mostrar geometría más detallada.

El anti-aliasing morfológico (MLAA) que tan buenos resultados dio en God of War III y LittleBigPlanet 2 también se ha usado en Killzone 3, y su efecto en el aspecto general del juego no se puede subestimar. En el mejor de los casos el MLAA produce mejores resultados que con un 8x multi-sampling anti-aliasing, pero a diferencia del MSAA es un efecto que solo puede realizarse en el framebuffer.

Como no tiene acceso a ninguna información de profundidad, presenta problemas al tratar con bordes sub-píxel (las estructuras finas en el fondo son la típica zona problemática. Aunque la implementación de Sony es una de las mejores que hemos visto (sino la mejor), sigue sin ser perfecta y la calidad del AA de Killzone 3 es quizás la más variable que hemos visto hasta ahora en juegos que usen MLAA.

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El MLAA funciona genial en los escenarios más orgánicos de Killzone 3, pero el popping de píxeles es un problema en los bordes más alejados.

Es justo decir que hay cosas buenas y malas. En la pantalla de la jungla los resultados son fenomenales. Increíbles, de hecho, sin ningún tipo de problema. El post-procesado MLAA funciona a la perfección añadiendo un toque orgánico al nivel. Sin embargo, en las pantallas más industriales los bordes tienden a producir un brillo especular que causa un efecto que no es precisamente ideal.

El código MLAA se gestiona con cinco de las SPUs del Cell operando en paralelo, usando entre 4 y 5 milisegundos para procesar una imagen a 720p (con 33.33ms disponibles para generar todo un frame). Como ya comentamos hace tiempo, la propia Guerrilla afirma tener cerca del 40% de tiempo de proceso restante, así que pasar el anti-aliasing de la GPU a la CPU es una forma genial de liberar recursos para el RSX, eso sin contar que se ahorra 18MB de la RAM gráfica.

Killzone 2 usaba anti-aliasing Quincunx con excelentes resultados. Generalmente no somos fans del QAA: aunque ofrece resultados aceptables también emborrona las texturas. Pero en Killzone 2 se adaptaba perfectamente a la estética: sucio y con grano... con muchísimo post-proceso. En cualquier caso no podían haber quejas de jaggies con el anterior juego de Guerrilla: entre QA, post-procesado y el uso de blur basado en cámara y objetos básicamente no había ninguno.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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