Análisis del time trial de GT5 a 720p y 1080p

Digital Foundry se lanza a la carrera.

Es la descarga más destacada para estas Navidades. Polyphony Digital acaba de publicar una nueva demo de Gran Turismo 5, y en DF la hemos analizado a fondo. Habéis podido ver sus bondades en la galería de capturas a 1080p y en el vídeo en HD. Ahora ha llegado el momento de hacer pasar el código de la demo por la habitual batería de pruebas de DF, para saber algo más sobre su calidad de imagen y rendimiento.

Pero lo primero es lo primero. Hay cierta gente que opina que esta descarga realmente no es una demo de GT5. En parte es cierto, porque se trata de un time trial en un único circuito y basado en el tiempo de vuelta: es una versión extremadamente pequeña, limitada y recortada de lo que promete ser uno de los juegos con más contenido que se ha visto en una consola. De todas formas la propia pantalla de presentación ya que confirma que, por lo menos a los ojos de Polyphony Digital, esto sí es realmente una "demo de GT5", representativa de la experiencia de conducción que tendrá el juego completo.

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La pantalla de carga confirma que realmente es una demo de GT5, aunque el contenido y las opciones están limitados para el propósito del concurso time trial.

En términos de especificaciones de rendering, poco ha cambiado con respecto al código de GT5 Prologue. Limita tu PS3 a 720p y tendrás resolución nativa con anti-aliasing 4x multi-sampling (MSAA). Configúrala a 1080p y el framebuffer se define en 1280x1080. Eso es un aumento de resolución del 50% con respecto al modo 720p, pero el AA se reduce a 2x. El escalador RSX teóricamente entra en acción con su bilinear horizontal para aumentar hasta 1920x1080, y los elementos del HUD se colocan sobre ello. Aunque GT5P mostraba todos sus menús a 1080p, parece que la pantalla de intro de la nueva demo muestra la misma resolución que el apartado jugable.

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La tecnología de renderizado parece casi no haber cambiado desde GT5 Prologue. Las imagenes superiores muestran el modo 720p en acción, mientras que las inferiores son a 1080p.

A nivel de contenido, sólo hay una pista - el circuito de Indianapolis - y un par de coches. Bueno, en realidad sólo uno: el Nissan 370Z, pero seleccionable tanto en configuración de calle o modificado para competición. Las diversas opciones de carrera presentes en GT5 Prologue, como la ayuda al conductor, están desactivadas para asegurarse que todo el mundo se enfrenta al mismo reto de conducción. Esto es un time trial online, después de todo, y los tiempos deben hacerse en igualdad de condiciones.

Si no estás acostumbrado a las opciones de simulación de Gran Turismo, los dos coches incluidos son de gran ayuda. La versión de carretera del 370Z en particular parece un cochecito normal y corriente, mientras que la versión para carreras requiere cierto tiempo de adaptación para controlarla correctamente, especialmente si te has acostumbrado a las opciones de control arcade de Forza Motorsport 3.

En términos de render en cualquier punto, esta demo de GT5 es tremendamente simple: únicamente un coche (dos si cuentas el fantasma) y un circuito poco ambicioso. En teoría esto debería ser un paseo por el parque para el motor de GT5 - las mejores condiciones posibles para que el motor brille. Hemos hecho dos tests de rendimiento. Hicimos diversas vueltas con la cámara interior y exterior, a 720p y 1080p. En la medida de lo posible intentamos también que el coche fantasma estuviese en nuestro campo de visión, para añadir cierto nivel extra de estrés al motor gráfico. Primero, veamos los resultados a 720p:

Cerca del cinco por ciento del total de la señal a 60Hz son frames rotos, con un frame-rate mínimo de 52FPS. Es interesante apuntar que la combinación del render de la valla y del coche fantasma simultáneamente parece ser lo que tiene mayor impacto en el rendimiento, lo cual en condiciones como estas - sólo un coche extra en un circuito simple - no debería afectar para nada. Veamos ahora el mismo test a 1080p.

Los resultados son similares: el mismo mínimo de 52FPS, aunque el porcentaje de frames rtoso se eleva al doce por ciento de la salida del sistema. En general, parece que se mantendrá el mismo nivel de rendimiento que vimos en GT5 Prologue. Si todavía puede mejorarse algo de cara a la versión final que se publicará el año que viene es algo que ya se verá, aunque lo cierto es que la demo que vimos hace unos meses en la gamescom también era muy parecida a Prologue.

También es interesante ver cómo Polyphony ha implementado la vuelta fantasma. En vez de renderizar el coche como una transparencia se usa una versión entrelazada para reducir ancho de banda y fill-rate. Mantener los 60FPS es algo difícil, y aunque Forza 3 es un ejemplo mejor de juego que reduce sus texturas alpha al mínimo, GT5 usa trucos parecidos para mantener el frame-rate. Ambos juegos usan alpha-to-coverage (una técnica de transparencia con menos requisitos), aunque el uso de MSAA mitiga los posibles defectos gráficos derivados de ello.

Tal y como esperarías de un juego de Polyphony Digital, la calidad de imagen en general es asombrosa, aunque es extraño que el filtrado de sombras usado, de baja calidad, muestre tantos jaggies si consideramos que (al menos a 720p), GT tiene suficiente MSAA para hacer que las cosas sean más suaves.

A nivel de contenido, resulta obvio que la demo es bastante limitada. Es lo que es: un time trial de un único circuito. En ese aspecto funciona bastante bien. Correr contra tu mejor vuelta gracias al coche fantasma es muy divertido, y tener el récord personal de Kazunori Yamauchi siempre en pantalla anima a seguir refinando tu aptitud al volante.

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Acerca del autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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